ドリームキャストの全盛期と終mise

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小売販売記録を破り、ギネスブックに登録し、最新のネットワークコンソールの基礎を築いたセットトップボックスの場合、Dreamcastの寿命は驚くほど短く、ビデオゲーム史上他のほとんどのコンソールよりも短かったです。



北米でのドリームキャストの記念すべき発売日である09.09.99以降、セガの自動車はオンラインゲーム、小売業の歴史、スポーツのジャンルで長年の遺産を築き上げました。 しかし、Dreamcastの短く活気に満ちた人生は、対立、論争の的となる経営上の決定、予期せぬ突然の終了に悩まされていました。



態度の変化



セガがDreamcastをリリースしたビデオゲームの世界は、ワイヤレスネットワークに満ちた現代のものとは大きく異なりました。 アーケードマシン市場は依然として成功を収めており、消費者の80%がモデムを介してインターネットに接続し、PC市場はピークを迎えました。さらに重要なことに、オンラインゲームが存在する唯一の場所でした。



1998年後半の日本でのリリースが成功した後、セガは北米市場に注意を向け、最初の最大のライバルであるSony Computer Entertainment Americaを追い越し、大ファンを生み出し、同社製品への愛を取り戻しました。



1995年、ソニック・ザ・ヘッジホッグはミッキーマウスよりも人気がありましたが、セガサターンの物語は、その残念なリリースから必然的な販売中止まで、多くのプレイヤーをセガ製品から遠ざけました。



1997年、セガはバーニーストラーを雇いました。バーニーストラーは、最近Sony Computer Entertainment Americaを辞め、セガオブアメリカの新社長に就任しました。 Stolarは賢明で成功したビジネスマンでした。彼は、ソニー、アーケードマシン市場、およびAtariのビデオゲームビジネスで経験を積みました。









ガマスートラとの電話での会話の中で、執筆時点でGetfugu、Incを率いていたStolarは、それがどのように始まったかを語った。 「土星は私たちが知っているように、失敗でした。 私は、セガオブアメリカの再編と修復を手伝うよう招待されました。 仕事を始めたとき、会社には300人以上がいました。 スタッフを90人に減らしました。」



とりわけ、Stolarは、リーボックの17歳のマネージャーであるPeter Moore、元請負業者のSony Gretchen Eichinger、営業部長のChris GilbertとCharles Bellfield、およびその他の重要な人物を連れてきました。



Stolarの目標は、多くの人がすぐに亡くなった32X、セガのCD、土星を購入したゲーマーと、いまだに土星の売り上げを嫌悪感を抱いている小売業者を倒すことでした。



「小売業者の態度を変えて、私たちがまだ真剣なプレーヤーであると信じるようにする必要がありました」とStolar氏は言います。 「土星の災害のため、小売業者はセガを嫌っていました。 私は彼らの態度を変えるために多くの努力をしなければなりませんでした。 私は各小売チェーンに連絡して、それが素晴らしいシステムになると言った、それはモデム、オンラインゲームを持っているだろう、コンテンツとそれがどのように見えるかについて彼らに言った。 これは彼らを確信させた。 彼らは皆私を信じていました。 加えて、彼らは私が結成したチームが本当に好きで、彼らはそれが完璧にフィットすると考えました。」



しかし、Stolarが会社に対する態度を変える前に、Sega内で態度を変える必要がありました。



デザインの決闘



1997年、日本のセガは、2つの競合する開発チームにドリームキャストデザインの作成を依頼しました。 セガ内部では、社長の入間正一郎が、土星デザインを作成した佐藤英樹にチップセットデザインの作成を依頼しました。 社外では、Irimaziriが11人の「パイロット制作ワークショップ」を作成し、IBMの元従業員である山本達男が運営する競合するデザインを作成しました。 このプロジェクトのコードネームはBlackbelt(Black Belt)です。



佐藤は日立のSH4 CPUからVideoLogicのPowerVR2グラフィックデバイス(日本製)を選択しました。 「ドリームキャストの最初のバージョンは水冷式でした。 彼女は可動部品のない水冷システムを持っていました。 セガの元通信副社長(1998-2000)および戦略副社長(2000-2003)のチャールズ・ベルフィールドは言う。



最初に仕事が佐藤のチームから秘密にされた山本は、米国にいました。 彼はIBM / Motorola PowerPC 603eを選択しましたが、後に日本のHitachi SH4を使用するように求められました。 彼はまた、Voodoo 3カードの特別なバージョンをコンソールのグラフィックプロセッサとして使用するために、アメリカのグラフィックカードメーカーと契約を結びました。



「1997年7月4日に羽田で開催されたセガオフィスでの会議で、PowerVRテクノロジーを紹介しました」と、セガで働く前にNECエレクトロニクスのブランドマネージャーであったベルフィールドは言います。



Tomb Raider 、KalistoのUltimate Raceと呼ばれるゲーム、 Flight Unlimited Looking Glassなど、PowerVRテクノロジーを搭載した一連のゲームをPCで紹介しました。 本質的に、プレゼンテーションのポイントは、PowerVRテクノロジーが低価格で高性能を提供することでした。」



Bellfieldによると、PowerVRの利点の1つはタイルベースのレンダリング技術でした。 画面に表示されないポリゴンはレンダリングされなかったため、CPUの余分な負荷が軽減されました。 当時の開発者には珍しいPowerVRテクノロジーは、理論的には低価格で高性能を提供できました。 ベルフィールドは、「おそらく、セガがNECと関係を持っていたという事実において役割を果たしました。」



リリース時点で、Dreamcastはモデムをサポートしていました。 しかし、社内のセガの幹部は、パッケージに含めるべきかどうかについて議論しました。 システムアーキテクチャとモデムに関するセガの決定は、チップメーカーとの関係から特定のメーカーのボリューム/コスト比まで、多くの要因の影響を受けました。



「2つのプロジェクトを開発していることが判明しましたが、それを教えてくれませんでした」と、1998年から2008年までEAのクリエイティブディレクターであったBing Gordon氏は言います。 「彼らは、コンソールがモデムを必要とするかどうかを決めると言っていました。 私たちは次のように言いました。「あなたは真剣な競合他社(ソニーと任天堂を参照)がいるので、モデムは非常に良いアイデアです。 モデムを追加すると、「。」用の製品ラインがすべて作成されます。



1996年、3Dfxはその強力なグラフィックチップのおかげで大きな人気を得始めました。その1つは、Atari San Francisco RushWayari Gretzkyの3D Hockeyなどのアーケードマシンで使用されていました。 1997年、3Dfxはオープン合資会社となり、IPOを発表しました。 このプロセスでは、米国法の要請により、Segaとの同社の契約の詳細が開示されました。 ただし、この発表には望ましくない影響がありました。 セガの新しい、まだ発表されていないコンソールの計画を公開し、セガの経営陣を怒らせました。



多くのレポートは、3Dfxチップを使用したBlackbelt Yamamotoチップセットは、競合他社よりも強力であることを示しています。 ただし、3Dfxにまだ怒っているセガのリーダーシップは、チップメーカーとの契約を破りました。 (3Dfxはすぐにセガに対して訴訟を起こし、会社は裁判なしで紛争を解決しました 。)



最後に、日本のセガは刀と呼ばれる佐藤のデザインを選択し、1997年9月7日にそれを公表しました。 そして今日まで、3Dfxがセガの計画を明らかにしていなかった場合、セガが3Dfxチップを備えたBlackbeltデザインを選択したかどうかは不明です。



「彼らは3Dfxを検討していると言いましたが、それを放棄することに決めました」とGordonは言います。 「彼らは、私たちが聞いたことのない他の3Dチップと、奇妙なプロセッサーを選びました。 「この奇妙な選択とは何ですか? バカだったので、おそらくある種の政治的決定。



「アメリカ版の3Dfxバージョンを使用する必要があると思いました。 日本は日本語版を望んでいて、彼女は勝ちました」とStolarは言います。 「私は議論を失った。」



エレクトロニックアーツがドリームキャストを拒否した理由



16ビットコンソールの時代、Electronic ArtsはSegaと協力し、 Madden NFL、Road Rash、NHLなどのゲームやその他の多くの人気プロジェクトのおかげで、任天堂との競争に成功しました。 Redwood Cityの出版社は、ジェネシス後、32X、Sega CD、Game GearからSaturnまで、短命のすべてのSegaシステムをサポートしていました。



「EAはSega Genesis / Mega Driveに深く恋していました。このプラットフォームがEAを人気に導いたからです」とGordon氏は言います。 「EAの経営陣はセガの献身を共有し、セガのCDと32Xの勝者を作るためにより多くのことをしました。」



しかし、Electronic ArtsはSega Dreamcastをサポートしていません。 EAには、コンソールサポートに投票した3つのグループがありました。開発者、営業担当者、およびビジネスマンです。 彼らは集まり、特定の各コンソールに関する情報を受け取り、その長所と短所について議論しました。



「会議を開催し、次のように述べました。「だから、ゲームを10作って、コンソールをリリースする時間があります。経営陣は私たちをサポートしてくれますか?」



当時、EAは3Dfxに投資していました。 EAの3Dfxへの投資は会社の決定に影響を与えましたか? ゴードンはノーと主張している。 「セガが3Dfxの直接的な競合相手を選択した場合、すべてがうまくいくでしょう。 しかし、彼らは私たちが聞いたこともないメーカーを選びました。 それは地元の日本のパーティーで他の誰かの友人でした。 これは私たちを混乱させました。 彼らは何をしていますか? それが理由だった。」



ゴードンによると、セガはモデムの使用をためらい、その上、間違ったチップセットを選択しました。 「私たちのテクニカルディレクターがプロセッサについてどのように言ったかを覚えています。」私の神、私はこのチップのことを聞く人を誰も知りません。 これは非標準であり、ライブラリはありません。」 それは顔をたたくようなものでした。 しかし、それでもEAは最初に考えました:「これはセガです。 私たちは彼女を支援しなければなりません。」 私たちはジェネシスで彼女とたくさん行き、素晴らしいことをしました。 したがって、1つのチップセットでは、EAがセガとの作業を停止するのに十分ではありませんでした。」



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最終的に、セガのハードウェアとビジネスの選択肢のラインナップはEAの危険信号と並んでいます。 Gordonによると、チップセットの選択における不確実性が最初であり、モデムの必要性に対する疑い-2番目ですが、ライセンスを議論する際のセガの厳しい戦術が最後のストローになりました。



「財政上の問題を抱えていたセガは、プレッシャーにさらされていました。彼女は、EAが過去5年間に保有していたのと同じライセンスをEAに与える余裕がありませんでした。 そのため、EAは次のように述べています。 そして、セガは「私たちは達成します、私たちはセガです」と答えました。



「そして交渉のこの時点で、誰かがあなたをブラフしていると言うと、疑問が生じます-彼に従うかどうか。 そして、彼らがコンソールの設定にheし、DreamcastがEAの歴史の中で開発者にとって最も望ましくないシステムになったことを考えると、会話は終わりました。 最終的に、セガは経験豊富なハードウェア会社のように振る舞っていないように思われました。 私はプレスが引用した人物でした:「DreamcastはEAなしでは成功できません。」 そして、Dreamcastプロジェクトの人々はそのことを嫌っていました。」



しかし、ゴードンの言葉とは対照的に、ストラーは、EAがドリームキャストを拒否したはるかに単純な理由があると語った。 また、ライセンス、チップセット、モデムに関する交渉は、この点で特別な役割を果たしませんでした。



「セガは厳しい姿勢をとっていませんでした」ストラーは反対します。 「EAとセガの間で交渉したのは私でした。 ロイヤリティ契約は、私とラリー・プロブスト(当時のEA社長)との間で行われ、他の誰もいませんでした。 そして、これが起こらなかった非常に重要な理由があります。 この理由は公に話されたことはありません。 ビジュアルコンセプトについて聞いたことがありますか?」



スポーツの状況



1999年に北米でコンソールをリリースするには、コンソールメーカーが独自のスポーツゲームを用意する必要がありました。 EAは、任天堂、コナミ、ナムコ、アクレイム、そしてソニーによって作成された他の多くのスポーツゲームと競いました。



北米でドリームキャストを開始するために、StolarはVisual Conceptsという会社の法的評価を実施しました。 日本のセガの承認を受けて、StolarはVisual Conceptsを1,000万ドルで購入しました。



「ビジュアルコンセプトは、すべてのスポーツゲームを作成したため、この決定の重要な要素でした」とStolar氏は言います。 「そして、ドリームキャストのすべてのスポーツプロジェクトを見ると、EAスポーツプロジェクトをはるかに超えています。 NFL 2Kアメリカンフットボールシミュレーターは、 Maddenよりもはるかに優れていました。 ゲームのリリース後、誰もがこれを認識しました。」



1999年に人のいない土地で出会い、ストラーとプロブストは、EAとセガの潜在的な取引の条件について議論しました。



「それがそこで起こったことです」とStolar氏は説明します。 「ラリーは私のところに来て言った。「バーニー、私たちはドリームキャストをサポートしますが、それは私が望んでいることです。」 そして、私は思った:「素晴らしい。 私はラリーを知っており、会社をよく知っています、私たちは同意します。」 私は彼がより低い控除を要求すると思った。 質問なしで同意します。」



1990年代後半、EAは新しいコンソールのリリースに積極的に追随しました。 Gordonによると、システムの作成時にハードウェア企業と取引を開始したことを同社は知っていました。Gordonによると、企業のコストとリスクが心配で、EAが有利でした。 「そのとき、5年間のライセンス契約をします」とゴードンは言います。 Probstは、競合他社がEAスポーツフランチャイズを成長させ、さらに何かを望んでいるのを見ました。



「ドリームキャストで唯一のスポーツブランドになりたい」とプロブストの言葉を思い出します。 「独占権がドリームキャストで唯一のスポーツブランドになることを望んでいます。」



これはStolarを驚かせました。Stolarの戦略的計画であるVisual Conceptsは、Dreamcastの成功に不可欠な要素でした。



ストラーは反対しました:「私は言った:」ラリー、私はあなたにこれを教えます。 サードパーティの製造業者として、私はこれに同意しますが、私たちは自分でこれに参加します。 Visual Conceptsを1,000万で購入したので、Visual Conceptsと競争できます。 ビジュアルコンセプトとEAスポーツゲームを用意し、この ""を解決します。



プロブストは同意しなかった。









「いいえ、Visual Conceptsとさえ競争したくありません」とProbstはStolarに答えました。 それから、Stolarは答えました:「それについて忘れてください、会話は終わりました。」 それだけでした。



数週間後、Stolarによれば、日本人はEAを説得しようとしましたが、失敗しました。 「セガはライセンス料を引き下げようとしていましたが、EAは同意しませんでした。」



EAには独自の顧客ベースがあるため、Stolarは正しい決定を下しましたか?



「Visual Conceptsが作成したもの、セガ向けにリリースしたものを参照してください。 今日これらのゲームを見ると、誰もがEAゲームよりも見栄えが良いことに同意するでしょう。 したがって、私は考えを変えません。」



Stolarは、スポーツゲーム開発者としてのVisual Conceptsの才能については正しかったかもしれませんが、米国でのDreamcastのリリース前でさえ、Segaには問題がありました。 最大の独立系サードパーティ出版社はセガをサポートしませんか? ゴードンが明示的に述べたように、「ドリームキャストはEAなしでは成功することはできません」とマスコミはこの話をつかみました。



メッセージはどこにも明確ではありませんでした。セガには長期的なパートナーがいなければ問題があり、ソニーと任天堂との新しいシステムの競争は大きな問題でした。



ベルフィールドは、この損失をより詳細に説明しています。「EAが私たちをサポートしなかったという事実は、私たちに反対しました。 しかし、1999年9月から2001年1月まで、EAがこのジャンルで私たちがまだ持っていないある種の画期的なゲームを作成したかどうかはわかりません。 はい、それはスポーツであり、 Maddenブランドの力です。 しかし、 NFL 2Kには画期的なゲームプレイがありました。」



2Kシリーズで作成したものを非常に誇りに思っています」とムーアは言います。 「実際、スポーツのジャンルが広がり、健康になったと思います。 激しい競争により、このジャンルはより多くの関心を集めました。 これは、EAがドリームキャストのサポートを拒否したという事実の裏返しでした。」



北米リリースマーケティング



1999年3月、Stolarは成功した靴会社Reebokの副社長Peter Mooreを雇いました。 11歳の息子がジェネシスと土星を持っていたという事実に加えて、ムーアはビデオゲームについてほとんど何も知りませんでした。 しかし、リーボックの仕事に対する彼の熱意、自信、ビジョンは、まさにストラーが探していたものでした。



「入社する前、私はセガブランドの大ファンでした」とムーアは言います。 「セガの気分が好きだった。 「セガの叫び」を覚えていますか? [約。 trans。:Sonic 3D Blastのセガサウンドロゴ。 耳の世話をしてください 。]セガはビデオゲームの世界に欠かせない存在です。 私たちは一度にセガと任天堂について議論しましたが、セガは常に優先ブランドでした。 映画「スウィンガーズ」を思い出して、私はいつもビンス・ヴォーンがNHL '94でプレーしていることと、これらのゲームが持つ社会的影響を見てきた。



Stolarが小売サポートを提供している間、Dreamcastのリリースのわずか6か月前に雇われたPeter Mooreは、最初のコンソールのリリースの準備に真っ向から飛び込みました。



「土星の状況には多くの否定性がありました」とムーアは言います。 「しかし、セガブランド、その厚かましいスタイル、そして私たちが擁護したすべてに対して、まだ大きな愛がありました。」



セガでの最初の週に、ムーアは新しいデスクに座って、コンソールの広告キャンペーンがどのように展開されているかを調査し始めました。 週末に向けて、彼は広告主のチーム、Foote、Cohn、Belding、およびPRチームのAccess Communicationsに会いました。



「消費者を本当に魅了するもの、過去の失敗を忘れさせるようなものを作成する必要がありましたが、同時に、主に時代においてセガを愛していたものすべてを思い出します」とムーアは言います。 。 彼は一連の15秒のテレビスポットから始まるIt's Thinking広告キャンペーンを組織しました。



「これは、これが新しいレベルの人工知能、新しいレベルのハードウェアパワーであり、PlayStationまたはN64で見られるものとは非常に異なるゲームを特徴とするだろうとプレイヤーに思わせようとしました」とムーアは言います。 「神秘的でした。 最初は視聴者に何も伝えたくなかったようです。 しかし、彼が何かを見つけた場合、彼はすぐに来るものを知っている人々の小さなグループの中にいたかったのです。」



「It's Thinking」広告に続いて、セガは革新的な「In the Box」シリーズをリリースしました。このシリーズでは、プロのアスリート(NFLとNBAのプロ選手ゲイリーペイトン、ペニーハーダウェイ、ブライアングラント、アレンアイバーソン、ランディモスを含む)がモデルとリソースとペアになりました実際のDreamcastゲームから。 ムーアと彼のチームは、この一連の広告で賞を受賞しました。



99/09/09:ドリームキャストが北米に登場



北米で発売する前に、セガはあらゆる小さなことに取り組みました。 顧客が事前にDreamcastを注文できるように、彼女は小売業者と契約を結びました。 コンソールの事前注文とゲームの事前注文は、そのリリース日にコンソールを提供し、このアイデアは永久に保存されています。



北米の小売業者は、300,000台のコンソールを事前販売して記録を樹立しました。 Babbagesなどの一部の企業は、リリース前にプレスリリースを公開し、誇大広告を増やすために独自の予約注文記録を発表しました。



「100,000 Dreamcastの予約注文枠を超えました」と、バベッジ社長のダン・デマッテオは、 リリースの1週間前のプレスリリースで述べています。 「私たちは9月9日をネットワークの歴史の中で最も重要な日と考えており、ドリームキャストを購入するまで眠ることができないできるだけ多くのゲーマーにサービスを提供するために早めにオープンしたいと考えています。」









1999年9月9日に、セガは強力なコンソールをリリースしました。そのグラフィックは、オンラインゲーム用のモデムと18ゲームのラインを備えたPlayStationの機能をはるかに上回りました。 199.99ドルの低価格(元のPlayStationの価格より100ドル低い)で、プレイヤーはSoul CaliburNFL 2K、Sonic Adventure、Power Stone、Hydro ThunderTrickstyleを購入できます。



システム自体、ゲーム、総売上高は、ビデオゲームの歴史の中で重要な瞬間をマークしました。 セガは24時間で225,132台以上のコンソール(業界記録)を販売し、9,840万ドルを稼ぎました。



リリースから4日以内に、372,000のデバイスが販売され、1億3,200万の収益を上げました。 1日あたりの優れた販売実績は、24時間でエンターテインメント業界で受け取った最大収入のカテゴリでギネス世界記録に登録され、会社のパートナーに衝撃を与えました。



Electronics Boutiqueは9月14日のプレスリリースで 、Dreamcastは「会社の22年間の歴史の中で1日以内に最高レベルの売上を達成した」と述べまし 。 EB社長のジョセフ・ファイアストーンは次のように付け加えました。「伝統的に、最大の販売日はクリスマス休暇と一致します。 9月の販売量は大きなイベントです。」



サンフランシスコに本拠を置くIntelliquest Brand Tech Forumでリリースされてから2週間後、セガは50万台(514,000)を超えるデバイスを販売したと発表しました。



リリース後まもなく、セガは映画と音楽業界のリリース初日とパフォーマンスを比較することにしました。 セガは、24時間での最初の販売とハリウッドの最高のパフォーマンスを比較し、コンソールのリリースを映画「スターウォーズ」と同等にした。 ジョージ・ルーカスによる幻の脅威。



「映画の最大の販売日はスターウォーズでした。」 そして、その記録を破りました」とムーアは言います。 「これまで、ビデオゲームはこれらの指標と比較できませんでした。 これは業界にとってだけでなく、広い意味での大きな一歩でした。 私たちの成功は、ニューヨークタイムズ紙、ワシントンポスト紙、全国の日刊紙で強調され、エンターテインメント業界の小売販売の歴史の中で最も深刻な24時間だったと彼らは言いました。



「私たちはこれを、ゲーマーだけでなく、広大な娯楽的で文化的な現象に変えました。 人々はドリームキャストについて知っていました、そして、たとえ彼らがそれを購入するつもりがなくても、彼らはそれが09.09.99にリリースされることを知っていました。 もちろん、翌日、私たちは皆にパフォーマンスについて話しました。 そして、これは、ポップカルチャーのマスコミのより広い輪を目覚めさせるシグナルであり、ビデオゲームが深刻であり、すでにここにあり、私たちと一緒にいることを認識するためのシグナルだったと思います。」



北米でのドリームキャストのあらゆる観点からのリリースは大成功でした。



終わりの始まり



北米でのリリースが成功した後、1999年9月から2001年3月まで、セガはパートナーとともに、幅広いジャンルとスタイルのゲームを多数発表しました。



ゲームは非常に多様でした:Visual Conceptsによる人気のあるスポーツプロジェクト、派手なSeamanや絶妙なRezのような実験、 Crazy Taxiのような画期的なアーケードヒット。 セガはコンソールのカタログを揺さぶり、 Ecco The Dolphinなどのジェネシスフランチャイズを復活させました。



同社は、華麗なジェットセットラジオ 、マラカスの象徴的なミュージカルサンバデアミーゴ 、信じられないほど広大で野心的なアドベンチャーシェンムーユースズキなどのゲームを革新しました。 最初の1年間は、Acclaim、SNK、Ubisoft、Midway、Activision、Infogrames、Capcomなどの企業がSegaプラットフォームで積極的に開発し、PlayStation、PC、アーケードマシンのオリジナルプロジェクトとポートを作成しました。



「私の意見では、Ubisoftのような企業はDreamcastのおかげで生まれたと言えます」とBellfield氏は言います。 「Acclaimのような企業は、Dreamcastのおかげでもう少し長生きしました。 同じことがActivisionにも当てはまります。 カプコンはプラットフォーム上で大成功を収めました。 初年度には、幅広く成功したサポートを受けました。」



2000年9月、オンラインゲームの約束を果たしたSegaは、オンラインネットワークSegaNetを立ち上げました。 Dreamcastの最初のオンラインゲームには、 ChuChu Rocketがありました! ソニックチームとNBA 2Kに続いて、 ボンバーマンオンラインファンタシースターオンラインクエイクIIIアリーナ2K2ビジュアルコンセプトライン、 アンリアルトーナメントなどのイーサネットベースのゲームが間もなく登場しました。



「2000年9月には、サンフランシスコとニューヨークのユーザーが同時にプレイできる完全に機能するNFL 2Kがありました」とベルフィールドは回想します。 「このすべては、電話回線に接続されたコンソールで行われましたが、当時は前代未聞でした。」



しかし、2000年末までに、Sega Dreamcastには問題がありました。 最初のSony PlayStationはコンソール市場の大きなシェアを獲得し、PS2は2000年10月26日の北米でのリリースに備えて深刻な圧力を強めました。 PS2が春に日本でリリースされたのは6つの無表情ゲームだけでしたが、ソニーはセガの明らかな弱点を何度も繰り返し悪用しました。



PS2コンソールのEmotion Engineプロセッサの利点を大々的に宣伝し、スティーブンスピルバーグと提携し、同じ日に29ゲームをリリースするEAのサポートを得て、ソニーは主にマーケティング投資でセガを超えました。



北米でのリリースから1年後の2000年9月、アメリカのセガの指導者は、厳しい真実を認識するようになりました。 北米での最初の高い売上にもかかわらず、セガはソニーの任天堂と競争するためのマーケティング資金を欠いていました。 秋シーズンに売上が減少したため、彼女は到着する前からソニーの姿を感じていました。 さらに、セガは、DreamcastでWindows CEプラットフォームを起動するためにパートナーシップ契約を締結したマイクロソフトが、コンソール市場自体に参入する計画があるという噂を聞きました。



セガのアーケードマシン事業は引き続き繁栄しましたが、会社全体では現金が不足していました。 「当時の数については知らされていませんでしたが、セガはリリース日からマーケティングに1億ドルを費やすと言っており、この金額の少なくとも半分に達したとは考えていません」とベルフィールドは主張します。



財政的な問題の結果、セガは雑誌やテレビでの広告をあまり購入せず、革新的なゲームがほとんどマーケティングのサポートなしで出ることを許可し、パブリッシャーに排他的なレベルのゲームを作成したり、Dreamcastのみの独占をリリースするように説得するお金を費やすことができませんでした。



ムーアの未来の宣言



今年の最大の販売シーズンのずっと前の2000年9月に、ピータームーアとチャールズベルフィールドは、「未来の宣言」と呼ばれるレポートを起草し、日本のすべてのセガの幹部だけでなく、クリエイティブなヘビー級を含む日本のスタジオヘッドに提示しました鈴木優(AM2)、中雄二(ソニックチーム)、中川力也(AM1 / Wow Entertainment)、名越敏弘(AM4 / Ausement Vision)など。



「ご覧のとおり、私たちはビジネスに非常に近かった」とムーアは言います。「コンソール事業を維持する可能性についてのシグナルは明確でした。当時、セガは財政難に直面しており、PS2のリリースが近づいていました。したがって、私たちは責任あるビジネスマンとして行動し、北米で何が起こっているのかを実際に示しました。」



「昨日のようにすべてを覚えています」とベルフィールドは言います。 「2000年9月に、2000年のクリスマス以降、同社は機器のメーカーとして米国に存在できなくなり、この事業を離れる必要があるという戦略を導入しました。この会議で、日本の指導者はまず、マイクロソフトがこの市場に参入する意向を発表していないマイクロソフトの力に反対しないことを知りました。しかし、それが起こることはわかっていました。」



「経営陣は、ドリームキャストが1つの地域(米国)でのみ成功し、コンソールの未来にバラが散らばらないことを知っていました。 「北米だけが残された唯一の希望でした。おそらく米国での成功により、同社は別のハードウェアプラットフォームの開発を開始するか、現在の製品の寿命を延ばすか、日本とヨーロッパでそれを復活させることができます」



「会社に機器事業にとどまることを勧めないことを伝えたとき、すべてのスタジオの長は立ち上がって一言も言いませんでした。日本文化では、これはかなり失礼なジェスチャーです。ショックを受けました。」



ムーアの論文によると、セガは最高のソフトウェア企業の1つであり、その主な強みであるソフトウェアに焦点を当てる必要があります。業界は移行期にあり、それが深刻な困難を生み出しました。日本のコンテンツは欧米ではますます人気がなくなり、欧米の開発者はそのボリュームを増やしていました。



主な重要な側面の1つは、アダルトゲームでした。ビデオゲームプレーヤーは成熟しており、それに伴って好みも変化しています。ゲーム開発は、ソニック・ザ・ヘッジホッグではなく、グランド・セフト・オートIIIのような新しいゲームにより傾いています。



ムーア氏によると、新世代のプレーヤーはよりリアルなゲームをプレイします。「ビデオゲーム会社はゲーマーの好みに従う必要があり、率直に言って、映画やテレビ番組で見られるものにより関連する、より成熟したコンテンツを作成する必要があります。」



2001年1月31日の会議で、セガが問題を抱えていると思われる人々に衝撃を与えたとき、同社は2001年3月までにドリームキャストの生産を完了し、サードパーティのソフトウェア出版社になると発表した。さらに約50のゲームがリリースされ、Visual Concepts NHL 2K2の 3月のリリース終了します。



Dreamcastから学んだ教訓



19か月という短い期間で、セガは記録的な次世代コンソールを備えた業界リーダーから、最新のコンソールの生産を停止してサードパーティのゲームパブリッシャーになる企業に進化しました。セガは、かつてのライバルのコンソール用にソニック・ザ・ヘッジホッグリリースする予定です。任天堂システムでソニック・ザ・ヘッジホッグ?このような革新的で創造的で繁栄した企業は、どのようにしてこのような期待外れの結果に至ったのでしょうか?



Sega Dreamcastを思い出して、Stolar、Moore、Bellfield、およびGordonは、最後のSegaコンソールが彼らに教えたレッスンについて話しました。



ピータームーア:「私とチャールズによって準備されたプレゼンテーションは、私たちの意見ではなく、データに基づいていました。コンソールのリリース直後、私たちは頑固な競争に直面しました。セガオブアメリカはビジネスを前進させ、勢いを維持するために可能な限りのことを行いましたが、手遅れであることが判明しました。おそらく、それはすべて間違ったタイミングに関するものでした。技術の適切な組み合わせを持ち、適切なソフトウェアを準備し、適切な価格を選択し、技術に先んじて、遅れをとらないようにする必要があります。」



バーニー・ストラー:「機器を販売するには、高品質のコンテンツが必要です。」



ビング・ゴードン:「創造的な人々の自信過剰についての教訓を学ぶことができると思います。一度成功した人と二度成功した人には違いがあります。セガは一度成功を収めたので、それに値すると信じていましたが、これは偶然ではありませんでした。私にとって、これはtoo慢すぎるという教訓であり、EAではこれに何度も出くわしました。続編を得たゲームもありましたが、私たちの意見では成功するに値し、会社は成功をきっかけに成長するに値しましたが、人々はこの教訓を十分に学ぶことはありません。



「2番目の教訓:パートナーシップを築くには、交渉を成功させるために、もしあなたが去った場合、それが反対側に害を及ぼすことを確認する必要があります。」



「そして3番目の教訓:2つのパートナー間に相互依存関係がある場合、そのような関係を制御するのは非常に困難です。」









チャールズ・ベルフィールド:「お金。お金が主なものです。必然的に予算が必要です。今日の世界は、莫大な予算を必要とせずにマーケティングとコミュニケーションを革新できるという点で異なっていると思います。1999年には、テレビ、雑誌、屋外広告など、従来のメディアに大きく依存していました。」



「明らかに、1999年にはインターネットがありましたが、それは狭帯域であり、コンテンツがいっぱいではありませんでした。実際、それは電子メールと最も単純なニュースおよび情報サービスを介して通信するための単なる方法でした。今日私たちが住んでいる世界では、莫大な予算と同じリーチで、はるかに積極的なマーケティングプログラムが可能です。



「良いコンテンツがありました。マーケティングを正しく編成しました。製品は品質でした。私たちは、ネットワーキングの機会に関する正しい哲学を選択しました。チームとパートナーはすべてを正しく行いました。しかし、競合他社の目に信頼できるブランドを構築するための予算がありませんでした。これは、私たちが長い間滞在するという自信です。私の意見では、それはドリームキャストのアキレス腱でした。最初のXboxはDreamcastよりもはるかに大きな失敗でした。しかし、Xboxはひどいものでしたが、Microsoftにはセガよりもはるかに多くのお金がありました。」



「最終的に、プロジェクトに携わるすべての人にとって素晴らしい経験となりました。Dreamcastとの関係を誇りに思っています。それに取り組んだ誰もが彼の心にセガの一部を保持します。」



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