2016年のロシアのオンラインゲーム市場の規模は567億ルーブルに達しました。 (Mail.Ru Groupによる)、2016年のオンラインゲームの世界市場は996億ドル(Newzooによる)ですが、ゲーム内アイテムで稼ぐことができるのはユーザーの6%だけです。 ゲームスペースでは、弾薬、迷彩、キャラクターの進歩を積極的に購入できますが、時間、スキル、運を投資してゲームからお金を引き出すことができないように、合法的に誰かにコレクションを販売することはできません。
ゲーム業界(Suntechsoft、Esforce、Na'Vi 'など)で豊富な経験があるため、すべてのゲームとプラットフォームを組み合わせて、ゲーマーにワンクリックで仮想アイテムを販売、交換、または評価する機会を与える方法を見つけました。 DMarketサービスはブロックチェーンに基づいて動作し、市場内のすべての操作は組み込みトークンとスマートコントラクトを使用して実行できます。
しかし、最初に、そのようなプロジェクトの必要性が本当に成熟した理由についてお話したいと思います。
バーチャルからリアルへ
多くの人々は、他の人がさまざまな国からコイン、切手、武器をオフラインで収集するのと同じ方法で、ビデオゲームで物、武器、アーティファクトのコレクションを収集します。 計算:世界の21億5,000万人のゲーマーは、ゲーム内アイテムを取引する権利の技術的制限に直面しています。 時間をかけて努力することで、コンピューター、電話、またはコンソールで仮想アイテムを獲得します。 これらのアイテムには真の価値があり、希少で魅力的で、時には他のゲーマーが必要とするものです。 しかし、仮想はすべて仮想のままです。
もちろん、ユーザーは仮想生活から本当のメリットを得るために、さまざまなシナリオを思いつき始めました。 多くのゲームアイテムを1つの高価なものに変換して販売し、ゲームアイテムのゲームキーを購入し、再び販売します。 最後に、彼らは単にフォーラムで他のユーザーと交渉し、そこでアイテムまたはアカウント全体を転送します。 もちろん、取引のセキュリティの問題は非常に条件付きで提供されるため、売り手と買い手はしばしば詐欺に直面します。
「エコシステムから法的に資金を引き出す可能性のある正直なゲームプロジェクトとプラットフォームは不適切です。 ゲームで「稼ぐ」ことを提案するものは、実際のゲームよりも金融ピラミッドです 。」
世界のゲーム内アイテム市場で最大のプレーヤーを考えてみましょう。
蒸気
1日のアクティブユーザー数:12 853 536(2017年7月15日現在);
ゲーム数:+-14,398(2017年7月15日現在)。
Steamプラットフォームは2003年にリリースされました。 過去4年間で、ゲームコミュニティの間で絶大な人気を獲得し、2016年には35億ドルの利益を上げました。Steamはゲーム内アイテムの取引に最初に注目しました。 確かに、すべての利益はプラットフォーム内で保持され、キャッシュアウトする方法はありません。 さらに、ゲーム内アイテムを取引する能力は限られており、いくつかのゲームでのみ提示されています(CS:GO、Dota2、TF2、PUBG、H1Z1)。
Steamの利点:
- ビデオゲームとMODの最大の販売市場。
- 販売ペースは増加しており、ゲームのカタログは急速に拡大しています。 現在までに、約3億7000万の有料ゲームがアクティベートされています。
- Steamは、プレイヤー、モッダー、ゲーム開発者向けの追加サービスを提供します:アイテム取引、ベータ/アルファリリース、ゲームの事前販売、アイテム登録、支払い処理、クレジットカード認証。
蒸気の欠点:
- Steamテクノロジーとサーバーは集中化されており、カタログ内の個々の製品またはアイテムの可用性を完全に制御できます。 これは、セキュリティ詐欺(アカウント)につながります。
- Steamのほとんどのゲームは、ゲーム内の取引をサポートしていません。 ゲーム内アイテムの全体的な売上に大きな影響を与えるのは3つのゲームのみです(CS:GO、Dota2、TF2)。
- Steamユーザーは、プラットフォームの開発に実質的な影響を与えません。
- Steamでは、ユーザーがプラットフォームの仮想通貨を現金化することはできません。
- Steamは、ゲーム内アイテムの取引に対して高額の手数料(最大12%)を請求します。
- Steamは、マルチプラットフォーム取引および異なるゲームエンジンでの取引をサポートしていません。
オプスキン
Opskinsは、2014年に発売されたゲーム内アイテム取引プラットフォームです。 Opskinsは、サードパーティプラットフォームとして機能することにより、買い手と売り手の両方の安全を維持します。 PayPalアカウント、銀行口座、ビットコインウォレット、Visaプリペイドカードなどにお金を引き出すことができます。
このサービスはSteam APIを使用します。これにより、ゲーム内アイテムを取引できます。 Opskinsは現在、月間1000万人のユニークユーザーを抱える世界最大のスキン取引プラットフォームです。
Opskinsの利点:
- 2017年の第1四半期と第2四半期の売上高は約2億5,000万ドルでした。
- スキンを販売する最大のコミュニティの1つ(毎月1,000万人以上のユーザー)。
- 本当のお金を引き出します。
Opskinsの欠点:
- Steamの公式サポートはありません(アカウント詐欺の多数のケース)。
- 取引および引き出しに高い手数料(最大10%);
- いくつかのSteamゲームのみをサポートしています。
- このサービスのAPIを使用しているため、Steamに大きく依存しています。
また、市場には取引の普遍的な保証人がいますが、彼らはゲームアイテムだけでなく、一般的にアカウントとフリーランスでも動作します。 そこに来て個別に何かを売ることができますが、ここにはゲームのエコシステムはありません。
記事の冒頭で、21億5,000万人のゲーマーについて話しました。 これは、異なるプラットフォームでゲームをプレイする世界中の人々の数です。 彼ら全員が仮想レアリティを取引する機会があれば、金銭的にゲームコンテンツの年間売上高は4500億ドルを超えるでしょう。
論理的な問題が発生します-そのような可能性について話しているのに、なぜ誰もそのようなプラットフォームを作成していないのですか? 以前は私たちが今やっていることを実装することができなかった主な問題は技術です。 ユニバーサルプラットフォームを機能させるには、各ゲームと各パブリッシャーの数十万のデータベースを次のトランザクション後に同期する必要があります。 この問題を解決するには、ブロックチェーンデータベースを使用します。
2番目の重要な点は、ゲーム開発者とパブリッシャーの関心です。 ユーザーをゲーム内で直接購入して個人から購入するのではなく、アイテムの販売と交換がプロセスの一部に過ぎないコミュニティを作成します。 ブロックチェーンのおかげで、各仮想アーティファクトの履歴が保持され、以前に条件付きマシンを所有していた人、最初に購入した人、誰が使用されたかを追跡できます。 これにより、あらゆるもののストーリーが作成され、ゲームの目標を達成するためのフェースレスツールから、収集可能なものに変わります。 ユーザーはいくつかのアイテムを販売し、他のアイテムを購入し、ゲームに戻って機会を使用します。 これにより、プレーヤーがゲーム内で費やす時間、各アイテムの寿命、およびゲーム自体のライフサイクルが増加します。