モバイルゲームのカウチマーケティング(最初の1か月で120,000台のインストール。偶然ですか?)







「プロモーションにお金を費やすつもりはない」、「良いゲームは売れる」、「彼らはそれをやったし、私はできる」、そして少し後に-「ゲームは行かなかった」、「市場で」独立した孤独の場所はない」、「インディーズゲームの黄金時代は過ぎた」



誰もがゲームの成功を信じたいと思っています。それはトップに飛び出し、新しいヒットとなり、人々に光をもたらし、開発者に繁栄をもたらすでしょう。 しかし同時に、ゲームが順調なスタートを切るのを助けるためにお金を賭けようと急ぐ人はいません。 「飛べない場合」、「マーケティングがわからない!」、「開発者です。何も宣伝したくありません。ひよこのひよこが欲しいです。」



私はこのアプローチが好きではなかったので、最初は不適切な「ソファ」マーケティングに少し費やしました。 そして、最初のゲームは失敗しませんでした。 彼女はコストを回収し、上記からお金を稼ぎ、5つの星( AppStore )と4.7つの星( GooglePlay )を獲得し、9か月後でも「死の谷」アプリケーションに行くことを急いでいませんでした。 しかし、今、そのような視聴者の反応を見て、疑問が生じます-私たちの小さな「PRキャンペーン」には本当に意味がありましたか、それとも私たちは幸運でしたか? 生存者の間違い? 偶然? おそらく、新しいGooglePlayノベルティのトップになったとしても、とにかくプレイヤーを見つけることができただろうか?



私は事実を述べ、グラフと図を示し、コメントで結論をまとめることを提案します-ゲーム自体がスピンアップするか、それとも進歩なしに誰もそれを知らないでしょうか?



以下は、最初の月の毎日のインストールのグラフです。 私たちは最初の週にのみプロモーションに密接に取り組みました。 ラベルには、チャート上の日マークの簡単な要約があります。







日付 支出済み(摩擦) GooglePlayの設定 AppStoreの設定
1 03/12/2015木 4.982 7 67
2 03/13/2015、金 0 77 133
3 03/14/2015、土 11.647 1736 1989
4 2015年3月15日、日 0 517 755
5 03/16/2015月 9.600 2996 2321
6 2015年3月17日、火曜日 1.300 1217 1088
7 03/19/2015木 16,000 3417 769
8 2015年3月22日、日 500 4001 427
合計: 44.029 13968 7549










各ラベルについてもう少し詳しく説明します。



[0]

-3月11日、iOSとAndroidで同時に起動します。 なぜ同時に? すべての広告チャネルを最大化するには

[1]

-彼らはゲーム、社会活動、再投稿について友達に話しました-それがすべてです。

-ispreadnews.ruを介して、ゲームのレビューを書いているあらゆる種類のサイトへのメール配信。 なぜこのサービスを使用したのですか? 怠け者だから。 私が間違えなければ、40ドル+ 40ドル(各プラットフォームで、そのレートで4982ルーブル)かかります。 印象はまちまちです。 一方で、ここで私は残念であり、すべての必要な連絡先を探して自分でフォームに記入したくはありませんでした。彼らは私の問題を解決するだけです。 一方で、ペンを使って意図的にこれを行う必要があるのは、良い方法ですべて同じです。 さらに、あなたがすでに書いたのは誰であるかはわかりませんが、誰ではありません。 私は後悔していませんが、私がここで無駄に過ごしたという感覚は去りません

[2]

-ゲームの収益化に関する大胆な実験に関する記事を投稿しまし 。 記事は好評で、2番目のコメントにはゲームへのリンクがあり、最初の週には約3000回クリックされたことが判明しました。

-ニュースレターに返信するサイト管理者との連絡

[3]

-appsad.ruからの最初のレビュー、無料! リソース管理者はこのゲームが本当に好きだったので、レビューを書いて無料で公開しました。 しかし、プレイヤー間でiTunesギフトカードを2枚プレイすることにしました。1647ルーブルかかりました。 このレビューから、一度に多くの人が訪れたわけではありませんが、管理者によると、年間を通じて常に検索トラフィックがありました

-公共の「ハンセン病」Vkontakte(vk.com/leprum、私の知る限り、元のハンセン病とは何の関係もありません)での投稿郵便料金は9,750ルーブルです。 そして私は彼を本当に疑ったが、復帰はすべての期待に応えた! 2時間、土曜日の朝、1日あたり350のいいね!と20の再投稿-それぞれ650と30。 後で判明したように、これはコミュニティでの広告に非常に適しています。 そして、この日の態度の急上昇は、主に投稿のメリットです。 最も驚くべきことは、後で自分の友人や知り合い(「友人」に追加されていない)の多くと出会ったことです。

-パブリック「オールドスクール」(ゲーム自体のテーマに対応するvk.com/oldschool90e)にも250ルーブルの投稿があり、約35のいいね!と数回の再投稿を記録しました。

[4]

-ipadstory.ruからの無料レビュー。

[5]

-サイトMacDigger.ruで確認します。 4500ルーブルかかります。 誰がその主なメリットがこの日のピークであるか、おそらくマクディガーだと言うのは難しいです。

-コミュニティの投稿「90年代に戻る」(vk.com/vk.ninetieth、600ルーブル)、「Android」(vk.com/toysandroid、1500ルーブル)、および「Apple」(vk.com/blog_apple、3000ルーブル)。 )-非常に大きな生きているコミュニティですが、残念ながら正確な収益を判断することはできません。

[6]

-パブリック「Dashing 90s」での投稿(vk.com/lixie、1300rub。)-1日で160のいいね!と投稿の14の再投稿。

[7]

-w3bsit3-dns.com.ruからのレビュー、16,000ルーブルの総合的なプロモーション(メイングッズやその他のグッズにバナー付き)。 なんらかの理由で私はそれに対して大きな期待を持っていて、レビューはかなり良い結果になりました。 そして、彼らの聴衆でさえ、私たちを生きたまま食べませんでした。 しかし、グラフからわかるように、ここでは何らかの劇的なサージは発生しませんでした。 しかし、このような大きなリソースに関する記事は、検索エンジンによるインデックス付けに影響を与え、原則として長い話です。 しかし、おそらく私がもう注文しないのは、まさにモバイルゲームの統合されたプロモーションです。 実際、Leproコミュニティの同じ投稿はより良い収益をもたらしました。 はい、明らかにリソースのオーディエンスには入りません。

[8]

-開発者コミュニティの1つに投稿されましたが、特別な効果はありませんでした。



そのようなもの。 混乱、自発的、非体系的。 しかし、経験と結果は興味深いものです。



そして今、最も面白いのは、リリース後の最初の1週間、私の記憶が役立った場合、私たちはGoogle Playアプリケーションリストに載っていませんでした。つまり、市場は私たちをインデックスに登録せず、19日目まで追加しませんでした。 そして、このカテゴリの「新しい無料ゲームのトップ」に登場し、「プラトー」に達し、さらに2〜3週間、GooglePlayで1日あたり3.5〜4万回インストールされました。 そして、iTunesでわかるように、彼らはまた高原に達したが、より控えめな-1日あたり500-700インストール。 同時に、私たちはカテゴリの上位10位にかなり落ち着き、そこからオーガニックを得ました(AppAnnie.comのスクリーンショット: iOSAndroid )。



9か月で、AppStoreで125,000のインストールを受け取りました。







GooglePlayで450,000(これらすべての浮き沈み-Googleの癖、「推奨」選択など、これに影響を与えませんでした):









どう思いますか? この「PR」は正当化されたのですか、それともお金の無駄ですか? 将来に落ちないようにするのに役立ちましたか、それともゲーム自体と「新しい」から受信したトラフィックのすべてのメリットですか? 似たような経験があったのでしょうか?



PS私自身は、同じプロモーションで同様のゲーム( GooglePlayAppStore )を起動することにより、これらの質問に実験的に答えようとします。 1週間前に開始され、1週間後にレポートがありますが、今のところは「離陸する/離さない」に賭けることができます。



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