呪われた土地での全身クラフト









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最近、 システムのゲームプレイに多くの注意が払われました 。 システムゲームは長い間存在しているという事実にもかかわらず、今日では、 新しいゲームプレイを作成するゲームについて多くの意図的な議論があり、プレイヤーはルールやメカニズムを試すことができます。 このようなゲームの多くはクラフトシステムを備えており、クラフトでは体系的な方法で開発することも自然に思えますが、何らかの理由でこれは起こりませんでした。



基本的に、作成とは、特定のオブジェクトに対して特定のリソースセットを直接交換することです。 この交換の具体的な実装は異なる場合があります。クラフト用のゲームの中には、最初にレシピが必要なものもあれば、プレイヤーが実験してレシピを個別に開くことができるものもあります。 レシピが特定のリソースを必要とせず、特定のタイプのリソース、または交換を実行するための何らかのスキルを必要とするゲームがあります。 一部のゲームには、オブジェクトを挿入し、オブジェクトのプロパティをさらに変更できる溝機構があります。 プレイヤーによっては多くのオブジェクトを作成できる場合もありますが、ほとんどのクラフティングシステムの中核となるのは、特定のオブジェクトを取得するために特定のリソースを費やすことです。



しかし実際には、18年前にシステムクラフティングが実装されたゲームがあります。 The Cursed Lands(Evil Islands)は、2000年にリリースされたロシアの戦術RPGです。 私が9歳のときにプレイしましたが、ゲームデザイナーになりたかったのは呪われた土地のおかげでした。 私は一日中このゲームについて話すことができます。 そこには、メカニックの興味深いミックス、刺激的なプロット、素晴らしいキャラクター、素晴らしい音楽、そして人生で出会った最高のサウンドの1つがあります。 いずれにせよ、英語の翻訳ではなく、元のロシア語版をプレイする場合。 はい、それ翻訳の主人公の声です。 私の最も深い後悔。



当時のゲームの多くの側面は非常に革新的でした。 今日はかなり標準に見えますが、Cursed Landsのクラフトシステムにはまだ類似物がありません。 少なくとも、私の知る限り-悪の島に似た方法でクラフトを学んだゲームを知っているなら、私に知らせてください、私はこれを見てとてもうれしいです。









アイテムインターフェースの一番下に行きましょう。 これは主人公の目録です。 私たちは彼の鎧を取り、それをバラバラに分解することができます。 ご覧のとおり、実際には、描画とマテリアルの2種類のコンポーネントの組み合わせです。









図面は各項目の基礎であり、使用される材料の基本的な特性とカテゴリを決定します。 各マテリアルには、オブジェクトの基本的な特性を増加させる独自の特性があります。



たとえば、6つの金属材料があります:青銅、鉄、鋼、ミスリル、アダマンティウム、met石。 ブロンズは最も安価ですが、最も重いです。 Mifrilはより良く保護し、より簡単です。 met石は最高の保護を提供しますが、店では見つけることができず、ゲーム内の最も強力な敵からそれを取得する必要があります。









したがって、この装甲には8個の材料が必要です。すべての鉄を入手した鋼に交換し、ボタンを押すと出来上がります。 今、鋼鉄の鎧の断片があります。 材料は要因であるため、図面に必要な量は重要です。つまり、この装甲はより強力な保護を提供しますが、同時に最も重くなります。



さて、鉄の剣が敵から落ちたと想像しましょう。 私はそれが鉄でできていることを悲しむことはありませんし、この剣の鋼鉄版を作るためのレシピを見つけることを心配する必要はありません。 私がそれを買うのに十分な鋼鉄または十分なお金を持っているなら、私はこの鉄の剣を単に分解して、それから鋼鉄の剣を作ることができます。 いいですね また、お金を除いて、収集したリソースを実際に失うことはありません。もちろん、そこに再適用できます。必要になります。



「呪われた土地」では、主題の素材を組み合わせることが不可能であることは注目に値します。 つまり、鉄4ピースと鋼4ピースを作成することはできません。 これは欠点と見なすこともできますし、学習曲線を滑らかにすることができる良い面と考えることもできます。 実際、すべてが非常に混乱する可能性があります。



たとえば、各素材には独自の弱点があります。 金属は稲妻に弱いため、多くの敵が稲妻呪文を唱えるエリアにいる場合、青いトロールの毛皮から毛皮の鎧を作る価値があります。 合計で、ゲームには33のマテリアル、35の武器のドローイング、124の鎧のドローイングがあります。 RPG規格では、実際にゲーム内で作成できるアイテムが実際に686個あることに気付くまで、これはそれほど多くないようです。









しかし、オブジェクトについてのみ話しました。 しかし、ゲームには呪文もあります。 オブジェクトと同様に、スペルは独自の描画ベースとルーンで構成されます。 ただし、アイテムの材料の場合のように、1つのタイプのルーン文字に限定されないという違いがあります。 呪われた土地で呪文を作成するプロセスは、鎧を作成するよりも複雑です。 私の意見では、これはゲーム作成システムの学習曲線の次の段階として正当化されます。



アイテムと同様に、各スペルには基本的な特性があり、ルーンを使用して変更できます。 たとえば、この雷放電呪文を取ります。 ルーンを使用して、アクションの距離やダメージを増やしたり、複数のターゲットを一度に攻撃したりすることもできます! ただし、ここでは、友人にダメージを与えないように注意する必要があります。敵のみをターゲットとするルーンを挿入できます。 このタイプのルーンは、効果範囲を持つ呪文にも役立ちます。 ただし、ルーンを挿入すると、呪文はより複雑になり、より多くのスタミナ(および魔法に投資されたスキルポイント)が必要になるため、マナ消費を削減するルーンを挿入することができます。 最終的に、ニーズに合わせてスペルをカスタマイズできます。 このゲームには、攻撃、防御、変化する特性の30種類の呪文しかなく、さまざまな方法で使用できます。



クラフトシステム全体を基本コンポーネントと補助コンポーネントに分割して設計するだけで、さまざまな可能な結果ではなく、モジュラーフラグメントの観点から適切な場合に理解しやすい多くのゲームプレイオプションを作成できることがすでにわかりました。



しかし、The Cursed Landsには本当に素晴らしいものがいくつかあります。 キャラクターには、呪文に使用されるスタミナがあります。 アイテムにはエネルギーがありますが、これは基本アイテムと使用する素材によって異なります。 なぜこれについて話しているのですか? アイテムは呪文を作成することもできるため、組み合わせることもできます。









あなたが攻撃するたびにあなたを癒す鎧を作りたいですか? アレンジできます。 視界を広げるヘルメットはどうですか? あります。 敵との戦いに役立つように、弱める呪文を剣と組み合わせる必要がありますか? なぜ便利なのでしょうか。 あなたが通り過ぎるときにすべての敵にダメージを与える自動スペルマシンガン? これも可能です。 また、特別な種類のオブジェクトがあります-活性化された能力または自動化された能力に使用できる杖で、それ自体はマナコストを必要としません。 プレーヤーは、多くの興味深い組み合わせと戦略を思いつくことができます。









これらは、システム作成の驚異です。 システムゲームプレイを備えたゲームは、さまざまなルールやメカニズムと緊急の方法でやり取りできるツールセットをプレイヤーに提供します。 したがって、「呪われた土地」は、あなたが実験できる基本的なエンティティとコンポーネントを提供し、幅広いクラフトの機会を提供します。



最後に正直に言うと。 「ダムドランド」では、すべてが完全に実装されているわけではありません。 一部の素材には奇妙な特性があり、一部のオブジェクトは非常に少数の敵に対して効果的であるため役に立たないものがあります。 さらに、そのようなシステムに他の側面を追加することもできます。たとえば、同じカテゴリーの異なる素材からオブジェクトを作成して、さらに大きな変動性を提供することができます。 しかし、ゲームはそのような実験のための強力な基盤を作成しました。 既存のコンポーネントを変更するだけで、modderコミュニティがまだアクティブであるという事実から判断すると、クラフトに関する研究のスペースを大幅に変更できます。 このタイプのシステムでは、1つでもコンポーネントを追加すると、プレーヤーの選択肢が大幅に広がります。



はい、多層クラフトシステムに重点を置いた多くのゲームがあります。 しかし、こうした体系的なモジュール式アプローチのおかげで、Cursed Landsは非常にエレガントで学習しやすく理解しやすい方法でクラフトを管理すると同時に、深みと幅広い可能性を提供します。 いつか、このようなクラフトシステムでゲームを作成できることを願っています。 すでにクラフトでゲームを作成している場合は、ダムドランドが行ったように、体系的な方法で実装することを強くお勧めします。 この領域には、まだ調査されていない巨大な可能性があります。 特に、システムゲームプレイの原則と組み合わせる場合。



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