役に立たない趣味からGoogle Playの特集まで

こんにちは 私の名前はArtyomです。ニジニノヴゴロドの小さなゲーム開発スタジオの出身です。 ゲーム開発の最初の年に、私たちのチームは仕事のさまざまな側面についての考えを蓄積し、それらを共有したいという要望がありました。 私はすぐに、経験のある人へのすべてのさらなる結論がせせらぎのように見えるかもしれず、これが理解できることを示したいと思います。 しかし、私たちにとって、これらの論文はかつて啓示になりました。つまり、ゲーム開発で旅を始めたばかりの人にとって、同じ啓示になり、そのような間違いを避けるのに役立つ可能性が高いことを意味します。









「ゲームを作ってみませんか?」



2016年12月、開発者の1人であるGlebがこの素晴らしいアイデアを思いつきました。 彼は彼女と私の他の友人であるディマと共有しました(私たちは皆長い間親しんでいました)。 当時、Glebと私(後のプログラマー)はかなり大きなIT会社で働いていました。Dima(後のアーティスト)は州のどこかでデザイナーとして働いていました。 サービス。 私たちは本当に考えました、なぜですか? 結局のところ、私たちは3つの最も豊かなゲームエクスペリエンスを持っています。



実際、ここで結論No. 1は、「あなたはただクールなゲームを取って作ることはできない」と示唆しています。









だから、あなたが一生ギャンブラーだったなら、ゲームを作る方法は、「私は一生食べ物を食べるので、それを調理する方法を正確に知っている」と考えるのとほぼ同じだと思います。



2016年の終わりに、ジャンル/設定の選択を開始しました。 最初に合意したのは、モバイルプラットフォーム向けのゲームを作成することだけでした。 多くの概念が考案されましたが、最終的に、漫画のグラフィックスを備えたバイキングの子供向けの2Dプラットフォーマーを作成し始めました。



私たちのアーティストはPhotoshopでゲームの「スクリーンショット」を投げ始め、アニメーションの基本を緊急に学び始めました。















エンジンとしてUnity3Dが選択されました。 彼がよく知られていて、2Dモードを持っていたからといって、理由もなく。



そのため、結論2:「あなたが実施したレビューは、不在よりも優れている」



将来、何に取り組む必要があるかについて学習すればするほど、あなたの活動はより生産的になります。 真剣に、怠けすぎずに、開発ツールの思慮深い分析に1週間を費やさないでください。 このテーマに関して特別な考えがなければ、現在どのジャンル/設定がトレンドになっているのかを見るのは不必要ではありません。 これにより、神経、時間、リソースを節約できます。



プログラマーがエンジンを学び始めたとき、このチュートリアルは本当に役に立ちました。

そして、ここにいくつかの良いドラゴンボーンビデオがあります: 1つと 2つ



一連のツールを決定するとすぐに、少なくともゲームのように見えるものをスケッチしようとし始めました。



もちろん、私たちの仕事の初めには、プロトタイプが何であるか、何故かは誰にもわからなかったので、プロトタイプは議論されませんでした。



そして、ここで結論3が到着しました:「プロトタイピングはクールです!」



ゲームのプロトタイプを作成する必要があることを早く理解するほど、時間とエネルギーを節約できます。 プロトタイプの存在により、何を変更する必要があり、何をゲームプレイの観点から残すことができるかをすぐに確認でき、開発用の最小限のリソースセット(メカニクス、アニメーション、スプライトなど)を決定できます。 そして最も重要なのは、プロトタイプが開発の基盤を提供し、一度にすべての方向に移動しようとするのを防ぎます。



夕方の作業の月の結果によると、次のようになりました。







当初、このプロジェクトは、パズルのレベルが小さいプラットフォーマーとして考えられていました。 しかし、プロジェクトに長く携わるほど、このアイデアが好きではなくなりました。 私たちは、パズルの興味深いメカニズムを思い付くのはかなり困難であることに気付きました。実際、テスト自体は二次的で退屈なものでした。 同時に、Earthworm Jim、古いアラジンと将gi、Scocer Boyなどのような古いゲームに大きな影響を受けました。 そのため、実績のあるメカニックとハードコアの方向に進むことにしました。







4月まで、開発はかなり慎重なペースで進みました。 4月23日、YouTubeに最初のゲームプレイトレーラーを投稿しました。このステップは、私たちの仕事にまったく予想外の影響を与えました。 数日後、私たちの友人が私たちに連絡し、プロジェクトに深い関心を示し、私たちを財政的に支援する用意があることを発表しました。 クソ魔法!



私たちはオフィスをホイップし、異なるモードでより意識的にゲームに取り組み始めました。 占星術師は週5日間の仕事を発表しましたが、当然、経験とエラーの増加は2倍になりました。



最初に遭遇した問題は、チーム開発のための効果的なツールと、曲がった手からのある程度の保護が必要だったことです。 数週間、Skypeをファイルホスティングサービスとして使用し(そのビデオと同じように)、毎晩、ほぼ手で別々のフォルダーにプロジェクトをバックアップしました。 長い間これを我慢できなかったことは明らかであり、しぶしぶ、Unityに関連してgitを構成および使用する方法を学ぶことが決定されました。 すべてが非常にシンプルであることが判明し、数日で習得および構成されました。



結論その4:「できるだけ早くバージョン管理システムの使用を開始する」



あなたが一人で働いても。 たとえあなたが芸術家であっても、これらは異質のものに近い技術であるように思われます。 開発におけるバージョン管理システムの利点については説明しませんが、私の前に、これは非常に多くの真に権威ある人々によって行われました。 gitがなかったら、開発中に神経質と道徳の消耗からすでに死んでいたとしか言えません。







5月、モスクワへのDevGAMMへの非常に重要な旅行が行われました。 新しい知識を得て、ショーケースに参加し、業界の人々からフィードバックを集めました。 この時点で、別のアーティスト、レナがいました。 作業が沸騰し始め、チームの新鮮な血が恩恵を受け、視覚スタイルを改善することができました。











DevGAMMの後、私たちはかなり深刻な洞察に追い抜かれました。



結論番号6:「あなた自身のジュースで調理しないでください」



開発のさまざまな段階の人々にできるだけ頻繁にゲームを見せてください。 その過程で、目がぼやけ、思考が硬直し、その結果、あなたは平凡で明白な問題に気づかなくなります。 そして最後に、ゲームは人々がプレイできるように作られています。 エンドユーザーが製品についてどう思うかを知っておくといいでしょう。



結論7:「ゲームでお金を稼ぐ方法とそれを促進する方法について考える必要があります。 そして早ければ早いほど良い ''



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もちろん、ゲームにはお金が必要だと考えていましたが、これらは「まあ、広告を固定し、クリスタルを作り、何かを売るつもりです。 すべての人に有効であり、私たちにも有効です。」 いいえということが判明しました。 ゲームでお金を稼ぐことは、黒魔術に似た芸術全体であることが判明しました。 ASO、Retention、ARPPU、CPI、eCPMなど、多くの恐ろしい用語があります。 そして、最悪なことに、ゲームを商業的に成功させるためには、このすべてを理解し、それを適用できる必要があります。 会議に行く前は、ゲームの収益化とプロモーションのこの驚くべき神秘的な世界について、私たちは一般的に何も知りませんでした。



実際、私たちは別のプログラマーであるミーシャと、マーケティングの世界へのガイドであるカティアでチームを再び強化しました。 そのため、彼女はゲーム開発の分野での経験がなかったため、この地獄をゼロから、さらには一人で歩く必要がありました。



ちなみに、同様の問題が発生した場合のために、ここにいくつかの記事があります。

プロモーションをどこから始めればよいかわからないが、お金がまったくない場合。

何が何であるかを理解し始めるのに役立つゲーム内経済の議論。



現在、Kidarian Adventuresの作業を続けており、ベータテスト段階に入り、Google Playの「早期アクセス」セクションに到達しました。



一般的に、私たちが仕事の年に行った最も重要な結論は



結論#8「ゲーム開発はとても楽しい」



私たちは常にコミュニケーションの準備ができており、経験を共有したいと考えています。 Spineの無料のアナログでのスケルトン2Dアニメーション(興味がある場合は、このトピックに関するチュートリアルを実際に準備します)と、最初のベータテストの結果についてお話します。



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