電磁界モデルに基づくグラフィック電圧の研究

Shapiro Graphic Voltage Simulator —ロッド



この記事は、物理的なアナロジーを使用して、構成上の関係を説明する試みです。 完全で客観的なふりをするのではなく、調査結果を共有します。

緊張を探して



多くの著者は、デザインとアートの構成のテーマに触れて、シートを磁場と比較し、平面上の要素の相互作用と荷電粒子の相互作用を比較します。



タボールは書いている:

飛行機は制限されている必要があります。 ここで、力磁場を類推として描くことができます。 まったく異なる方法で、プレーンの中央とそのエッジを確認します。 平面の端は、私たちが望むかどうかにかかわらず、フレームを形成し、中心に-深さ-スペース。 そして、飛行機全体をリズミカルに構築する必要があります。


アルンハイムは、本「アートと視覚」、「バランス」の章の「磁気」トピックに最も近いものとして選択されています。



中央[正方形フォーマット]は、ディスクの助けを借りて調べることができる複雑な隠された構造の一部です(金属のファイリングが磁場の力線を繰り返すのと同程度)。 ディスクが正方形のさまざまな場所に交互に配置されている場合、場合によってはより安定しているように見えることもあれば、特定の方向に張力の兆候があることがわかります。 時々、彼の状態は不確かでためらうことがあります。


引数に基づいて、Arnheimはいわゆる「構造計画」を構築し、その上のフォースポイントとフォーマットラインを描画します。



アルンハイム広場の構造計画

中央では、すべての力が平衡状態にあるため、中央の配置が最も穏やかな状態に貢献します。 別の比較的穏やかな状態は、たとえば、ディスクを斜めに動かすことで見つけることができます。 どうやら、平衡点は正方形の中心近くではなく、角の近くにあります。 これは、中心点がコーナーよりも強いという事実にもかかわらず、この利点は、異なる強度の磁石のような大きな距離によって補償されることを意味します。


残念ながら、発見された情報源では、合成力と磁気の比較は感覚を超えたものではなく、単なる予感または美しい比phorのままです。 この推測を実際にテストすることにし、シート平面上の磁場の影響を再現するシミュレータを作成しました。



シミュレーターの仕組み



シミュレータは、クーロンの電磁相互作用の法則に基づいています。 組成物に適用される場合、次のように配合できます。



平面上の要素は、(視覚的な)質量に比例し、要素間の距離の2乗に反比例する力で互いに反発します。



以下の仮定が行われます。 シート上のすべてのオブジェクトは、同じ電荷を持つ磁石です。 シートは電磁オブジェクトでもあり、その境界は磁化されており、他のオブジェクトを自身からはじきます。



磁化されたフレームは、空のシートの力場を定義し、この場は不均一です。 それを視覚化するために、私たちは敏感な「髪」を持つフォーマットの領域を植えました。 それらは、本物の磁石の周りの金属やすりのように、電磁波の方向と強度を示します。 フィールドが髪に強く作用するほど、暗くなります。 「フィールド」をチェックすると、落ち着いた(明るい)領域と強い(暗い)領域が表示されます。



画像



シミュレータには、静的モードと動的モードの2つのモードがあります。 静的では、どのような力が作用するかに関係なく、すべてのオブジェクトは1枚の紙のように静止しています。 ダイナミックモードは、オブジェクトを動かして、最も「快適な」位置を占有できるようにします。





フォーマットの端にボールを配置すると、フレームがボールを中央に向かって押します。 中央の位置は、最も穏やかでバランスが取れています。







オブジェクトはフレームと相互作用するだけでなく、相互に作用します。 中央の2つのボールは、形式に対してバランスが取れていますが、それらの間で緊張しています。 動的モードを有効にすると、安全な距離で離れて跳ね返ります:







オブジェクトの質量が大きいほど、その個人用スペースが大きくなり、オブジェクトをより強力に「保護」します。







ランダムに散らばったボールができるだけ均等に並んでいます。







例からわかるように、シミュレーターはオブジェクトをストレス状態から落ち着いた状態に移行します。つまり、構成のバランスを取ります。



それをどうするか



開始するには、 独自のコンポジションを作成し、シミュレータでボールを打ってみてください。



提示されたモデルは、写真やレイアウトで直感的に知覚される力に物理的な正当性を与える試みです。 シミュレーター内の静的な構図の「凍結」した想像上の動きは、実際の動きになります。 彼は多くの点で、本「Art and Visual Perception」の中でArnheimによって策定された原則を確認しています。



このシミュレータは、グラフィックデザインクラスの視覚教材として使用できます。 「バランス」や「テンション」などの構成カテゴリを「触る」のに役立ちます。



現代のデザイナーのツールを豊かにするために、平面上にグラフィック要素や活版印刷要素を配置する問題を解決するために、前述のアプローチを適用したいと考えています。



ご清聴ありがとうございました。 ご質問やご提案に喜んでお答えします。



アンドレイ・シャピロとイゴール・シュタン



さらなる研究のための資料



  1. シミュレータのソースコードと Githubの記事
  2. ウラジミール・フェイバースキー。 アートについて、本について、彫刻について。 M .: Book、1986.P. 89。
  3. ルドルフ・アルンハイム。 アートと視覚。 M。:Architecture-S、2012.S。25。
  4. トニー・プリチャード 視覚言語と文法: 点と線。
  5. シミュレーターの最初のプロトタイプのビデオ
  6. グラフィックテンションの理論、イゴールシュタンによるレポート。
  7. マルチクリック分析 -正方形内のユーザークリックの調査。



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