PSこの投稿で明らかにされたテーマは、 ゲームプレイの延長に関する別の投稿に部分的に関連しています
change変更可能な有用因子としての事例
Planetbaseの経済的要素を取り入れてください。 これはメカニックスのマイナーな部分ですが、個々の船の運航に対する手数料率のランダムな(暗黙の)量により、状況はケースごとに変わります。
たとえば、ゲームの開始時には、25 cuのスペアパーツがすでに非常に必要でした。 しかし、あなたはお金を持っていません。 2人の医師が25 cu相当の薬を作ることができますが、荷物の転送には時間がかかりますが、荷積みに忙しいでしょう。 船が飛び去るので、同時に待つことはできません。
そして、ここであなたは1つのスペアパーツ5野菜を提供しています。 これが委員会の出番であり、2.3箱またはさらに4箱の野菜を借りることができます(船の委員会に依存しますが、これは事前にはわかりません)。
そして、これはすでに質問につながります:部品を1.5倍、またはそれ以上に高速化するために何を犠牲にしたいと思いますか? それとも、次の船を待つべきですか? または、高価だが今は必要ないアイテムを犠牲にしますか?
このような瞬間は、追加の困難(取引の割合が高い)とゲームを簡単にする(売り手にある必要なアイテムの操作の割合が低い)の両方を引き起こす可能性があります。
取引の半分を取る商船。 しかし、船には大きな税金がかかる場合があります。
▍複雑なチャンス
ゲームを複雑にするために、呪い、雪/砂嵐、トラップなどを思いつきます。 しかし、1ゲーム中に常にトラップ/ストーム/同じ呪いがある場合、これはすべて興味を引かず退屈になりません。 ここで、ランダムなトラブルが助けになります。
たとえば、カードを思い出せない健忘の呪い(The Binding of Isaacゲーム)を使用すると、カードを自分で覚えることができます。 そして、これはこのゲームにあるただの呪いです。 毎回ゲームがプレイヤーに何か新しいものを提示するおかげで。
呪いは各レベルでランダムに落ちる(または落ちない)
The Long Darkでの風と自然災害も、プレイヤーにとって困難な役割を果たします。 このゲームの自然現象の規則性の一部は見えますが、実際の自然のように、このゲームの自然は予測できません。 時計がなければ、キャラクターは太陽と月によって時間を決定します。 天候は時によって見当識を失い、外に出て、風や寒さをキャッチすることさえできません。
そのような事故のおかげで、このゲームは非常に雰囲気のあるものであることが判明したため、例を挙げる価値があります。
ランダムな気象イベントにより、世界は退屈で空っぽに見えます
accident気を散らす事故
別のケースを考えてみましょう。 エラーが発生すると、レベルが新たに開始されるトレーニングアプリケーションがあります。 プレイヤーが怪我をしないようにミスがあった場合、理想的には何が起こるべきですか?
- プレイヤーに自分が間違っていたことを知らせ、しばらく時間をかけます
- 誰もミスをするのが好きではないので、プレイヤーが動揺しすぎないように気を散らす操作を考え出す必要があります
- ゲーム内で前進し続けるよりも、ミスを面白くすることは許されません
より簡単な解決策は、一定のミスを犯したときに特別な成果を作成することです。 しかし、私たちは逆のことをしますが、それはそれほど明白ではありません。 エラーの後にのみ表示される特別なコンテンツ(スクリーンセーバー、アニメーション、ジョークからカード、実績など)の作成。
そのようなマテリアルを作成するとき、ゲームをドラッグできないことを覚えておく必要があります。 それ以外の場合、プロジェクトは元のアイデアではなく、間違いに関するものになります。
電気の電球の電圧が高すぎる場合のエラー
非ランダムな結論
注意深い/好奇心の強い読者は、特定の例が検討されていることに気づきました。 ただし、ほぼすべてのゲーム(ストーリーや同様のプロジェクトを除く)で、ある程度、ランダム性があることを保証できます。
そして上記を要約すると、私は以下を強調します:
- 事故はプレーヤーの手と彼の両方でプレイできます
- 「悪い」アクシデントはさらなる困難を生み出し、同時にプレイヤーをやる気にさせます
- ランダムイベントは、ゲームへのより大きな関与だけでなく、エラーの表示、レベルのロードなど、ブラックホールを閉じるためにも適用できます。