英語のみでアプリケーションをリリースした場合、開発者は利益のどの部分を失うのですか?

英語のみでリリースされたモバイルアプリケーションが、この言語が主要ではない国の市場で成功する可能性は低いことは明らかです。 また、ディレクトリやタクシーサービスなどの一部のローカルアプリケーションでこれが重要でない場合、カジュアルゲームは近視眼的で、世界市場の大部分を放棄します。 私たち( Ackuna )は、英語を話さない国を視野から除外した場合、モバイルゲーム開発チームが失う利益の割合を調べることにしました。







2つの言語戦略:Candy Crush SagaとClash of Clans



App AnnieのカジュアルゲームCandy Crush Sagaは、2014年に世界で最も人気のあるアプリケーションの1つになりました。 これは驚くべきことですが、App Storeでは英語と日本語のみで表示されました。 それにもかかわらず、このアプリケーションは、Google PlayとApp Storeでのダウンロード数と収益の点で、米国、ドイツ、フランス、ブラジルの市場で大きな成功を収めています。 同時に、Candy Crush Sagaは、ロシアや中国などの大規模市場で人気のある上位10のアプリケーションには含まれていません。 しかし、中国でのみ、スマートフォンユーザーの数は米国全体の人口のほぼ3倍です。

これは、成功が最も溶媒消費者の多い市場に焦点を当てることに関連していることを意味しますか? 必ずしもそうではありません。 Clash of Clansが選択したパスを見てみましょう。これは2014年で最も収益性の高いゲームアプリケーションになりました。 この製品は、日本語、韓国語、中国語、スペイン語、ロシア語などの多くの言語をサポートしています。このような多様化により、日本、韓国、ドイツのモバイルゲームから最も高い成長率を示す市場の上位10のアプリケーションに含まれるようになりました。

どうやら、質問は開発者の究極の目標です。 Candy Crush Sagaの作成者は会社を売りに出しました。そして、私たちが知っているように、Activision Blizzardをうまく売ることができました。 Clash of Clans開発者は、アプリケーションのユーザーからの収益に焦点を合わせることにしました。 このような仮定の妥当性を検証するために、統計データを調べます。







いくつかの統計



Common Sense Advisoryのレポートによると、英語を話さないユーザーの87%は、英語のインターフェースを備えたサイトで製品を購入しません。 さらに、英語に堪能なユーザーでさえ、母国語のサイトやアプリケーションを優先する可能性が高くなります。 合計で、そのような回答者の約4分の3がいました。 日本では、この数値は70%、中国は54%、フランスとトルコは61%、ドイツは58%でした。

ただし、これはお金よりもユーザーの心理に関するものです。 これらの数字をドルの言語に翻訳してみましょう。 2014年末のモバイルアプリケーションの世界市場は337億ドルに達しました(Strategy Analyticsのデータ)。 statista.comによる予測によれば 、2015年末までに、この数字は453.7億ドルに達するはずです。

モバイルアプリケーション市場の主要部分はゲームに分類されます。2015年3月から5月にかけて、モバイルゲームアプリケーションはダウンロードの40%、総収益の80%を占めました。 同時に、ゲームの収益化は他のアプリケーションの収益化よりも平均で4倍高くなっています。 Newzooの予測によると、モバイルゲームは2015年に303億ドルの収益をもたらします。

地域別の状況は次のとおりです。2014年6月、 モバイルゲームの収益はアジア太平洋地域で122億ドルに達し、北米ではこの数値は49億ドル、西ヨーロッパでは32億ドルでした。



アジアへ?



SuperDataによる 、明らかに、アジアのモバイルゲーム市場は今日の開発者にとって最も興味深いものであり、日本(62億ドル)、中国(52億ドル)、韓国(13億ドル)が主な収益を生み出しています。 同時に、2014年末のeMarketによると、5億1,970万人の中国ユーザーと比較して5080万人のスマートフォンユーザーが存在する比較的小さな日本が最大の収益をもたらしています。 Candy Crash Sagaの作者でさえ、注意を払ってこの国を一周することを敢えてしなかったことは偶然ではありません。

日本市場は、主に地元のゲーマーの間で人気のパズル&ドラゴンズゲームを開発したGungHoなどの地元の開発者( App Annieデータ )によって支配されています。 同時に、日本のユーザーはモバイルゲームのサービスと品質を非常に要求していますが、これはローカリゼーションの影響を直接受けます。

地元の開発者からのアプリケーションも、中国と韓国の市場を支配しています。 中国市場の重要な特徴は、Google Playが存在せず、Android開発者がローカルアプリケーションストアとやり取りする必要があることです。多くの場合、アプリケーションストアから収益の60%〜70%を受け取ります。



その他の市場



ドイツは、開発者にとって他の魅力的な非英語圏の市場(eMarketerによると3640万人のユーザー)からも区別できます.2014年のモバイルアプリケーションからの収益の面では、iOSデバイスへのダウンロードで4位、世界のGoogle Playで7位でした。 さらに、最も高い成長率を示す市場は興味深いものです:インド(1億2330万人)、ブラジル(3880万人)、メキシコ(2870万人)、ロシア(4900万人)。

ちなみに、ロシアはGoogle Playからのダウンロードでは4位、2014年のApp Storeからのダウンロードでは5位です。 また、インターネットの世界統計によると、世界にはロシア語を話すインターネットユーザーが1億3,115万人以上おり、これは世界のロシア語を話す人口の約70.5%です。 さらに、ロシア人の間では、レバダセンターによると、2014年5月現在、70%が外国語を話せず、英語に堪能だったのは約11%だけでした。



最終集計



上記のすべてのデータをまとめて、英語のインターフェイスのみで製品をリリースするゲーム開発者の収益がどれだけ失われるかを見てみましょう。

英語圏の国(アメリカ、イギリス、オーストラリアなど)が、モバイルゲームの世界市場の合計約¼をお金で見ていることは容易にわかります。 同時に、比較可能な指標を提供しているのは小さな日本だけです。これは世界市場全体の1/5です。

簡単に言えば、ゲームの英語版のみをリリースした開発者は、潜在的な収入の3/4を放棄せざるを得ません。

公平には、インターフェイスのローカライズが必要ですが、新しい市場に参入するのに必ずしも十分な条件ではないことに注意する価値があります。 しかし、それなしでは、上記のように、ケースの70%のローカルユーザーは製品を放棄します。





英語以外の市場、特に日本、韓国、ドイツなどあらゆる意味で興味深い市場向けにローカライズされたバージョンをリリースすることが可能な場合(翻訳クラウドソーシングのおかげで完全に無料である場合)、すべての収入を拒否することは意味がありませんか? ユーザーと自分の言語で話します-日常のコミュニケーションで英語が最も快適なオプションではない人を対象として、アプリケーションからの収入を大幅に増やすことができます。



All Articles