Google Playの悪いスタートストーリー



私の最初のモバイルゲームを作成した経験を共有したいと思います。 2012年の春、Google Playの評価でトップの座を占めた友人のアーケード「バイク」を見て、彼は同様のことをするために火をつけました。 選択肢はゾンビにあり、そのようなゲームはたくさんありますが、フル3Dグラフィックス、機器をポンピングする機能を備えたガレージで際立っていると思いました。 私はすでにUnity3dエンジンでゲームを作成した経験がありましたが、初めてモバイルデバイス用に作成しました。 もちろん、彼は自分自身ではなく、アーティストと一緒に、暇なときに過ごしました。



開発段階



当初、1か月でゲームを作成し、最大2回、ペンを試して、Google Playに侵入する可能性を確認することが計画されていましたが、最終的には開発がほぼ1年間続いたので、以下でその理由を説明します:



レベル1の概念:






フリーミアムまたはプレミアム?



ゲームのプレリリースバージョンには4トラックと5台の車しか含まれていませんでしたが、プレミアムには適さず、さらにフリーミアムはより有望であるため、この方法を採用することが決定されました:無料で、ただし広告とマイクロペイメントを使用します。



出版社検索



彼らは長い間、ゲームを公開する方法を戸惑っていました:自分で、または出版社を通して:

  1. ゲームを自分で公開する場合は、ショップでの広がりにだまされ、プロモーション会社を自分でやる必要があります(ただし、パブリッシャーは私が知っている限り、実際には気にしません)が、誰も条件を決定せず、収入を分割する必要はありません(通常は50% / 50%)。
  2. 出版社を通じて、ゲームを市場に公開し、異なる言語でローカライズし、テストし、PR企業で大いに役立ち、開発段階で多くの有用なヒントを提供します。 これは理想的ですが、実際には不cru慎な出版社がいます。


選択肢は2番目のオプションに落ちました、なぜなら 最初のゲームと経験は特にありませんでした。 さまざまなソースからのパブリッシャーのリストを作成し、30の連絡先のうち、半分だけが回答した送信を開始しました。そのほとんどは拒否されました。 長い交渉の末、出版社であるHeroCraftと協力することにしました。彼らはかなり良いポートフォリオを持ち、Google Playで「最高の開発者」の地位を持っています。



パブリッシャーの議論はunity3d.ruコミュニティで行われています: unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=20&t=8531

検索する場合でも、直接スカイプの連絡先を探すことをお勧めします。そうしないと、回答を待つことができません。



発売日



リリースは難しく、パブリッシャー側で多くの遅延があり、Unity3dでのSDK支払いと広告の埋め込みに問題があったため、ゲームは2013年5月に市場に登場しました。



このアプリケーションは、週末の直前である金曜日にGoogle Playに登場しました。 プレイヤーがゲームのダウンロードを開始すると、マイナスの海が降り注ぎ、評価は急落しました。 これは非常に期待されていました。各レースと多くの広告の後、5秒間ロック画面をゲームに導入したからです。 出版社を説得することは機能しませんでした。 何もしなければ評価がマイナスになり、完全に失敗することは明らかでしたが、週末が来てから月曜日まで待たなければなりませんでした。



午前中、評価はすでに3.5前後でした。すぐに修正を開始しました。

  1. ガレージの広告を削除し、プレイヤーを大いにいらいらさせました。
  2. 運転中に広告を削除しました。これは、ダイナミックゲームのように意味がありません。
  3. ロック画面は2秒間(5秒間)行われ、表示頻度は少なくなりました。


アップデートはリリースされ、ネガは少なくなりましたが、多くはまだ不満を言っていましたが、それほど多くはありませんでした。 バナーへの呼びかけは少なかったが、一方で、CTRは半分に、広告収入は3分の1に減少した。



これで、ゲームの弱点を明確に特定できます。

  1. ウォレットの制限。完了したレベルの数に依存します。 これは、バランスと段階的なポンピングの最初のアイデアを維持するために行われました。 残念ながら、より良いオプションはまだ見つかっていません。 一般に、バランスは非常に複雑なものです。
  2. ゲームプレイの独創性ではありません。同様のゲームがあります-Earn to Dieがありますが、プロジェクトを始めたときは市場に近づいていませんでした。
  3. 少数のレベルとマシン-プレイヤーを長時間保持することはできません。3〜4時間でゲームを完了することができます。


出版社からの非常に弱い広告キャンペーンについての懸念が定着しました。 広告は、いくつかのフォーラムにトピックを投稿し、レビューを送信することで構成されています。 ゲームの有料レビューが行われた場合、非常に幸運になります。 リソースのリストを収集することで、このPRをすべて自分で行うことができます。 レビューは100から200リソースのどこかに送信され、Googleからのリクエストで20から30のみを見つけることができます。



ゲームのファイナルが点灯したが怖くないという事実にもかかわらず、パブリッシャーができるだけ早く私たちに作ったビデオが非常に好きだったことに注意する必要があります。



また、アイコンを独自に作り直しましたが、私たちのアイコンはより独創的であるように見えました(左側のもの):







出版社が市場の苦情にどれほど丁寧に対応しているかが気に入りました。 多くの人が、丁寧で完全な回答を受け取った後、成績をユニットから「4」または「5」に変更したことに気付きました。



いくつかの統計:



Google Playからの1日あたり約3,000〜5,000のダウンロードと30〜50の評価。

主な聴衆はCIS(70-80%)で、海外のPR会社が弱いためです。

データは不足しており、判断するのは早いですが、CISでは米国の2倍の悪い金額を支払うとほぼ間違いなく言えます。



アーティストからの一言



その瞬間、私がプロジェクトを積極的に支援し始めたとき、私の前任者はすでにゲームの視覚的なスタイルを形成していました。 したがって、複雑さが原因でスタイルの保守と開発が行われたため、私のコンテンツは視覚的な整合性に違反しませんでした。 モデルやテクスチャの作成に加えて、エンジンの機能について少し調査しなければならないことがありました。生産性を失うことなく、プロジェクトのグラフィックコンポーネントを改善したかったのです。 そして、これは時々コンテンツの変更をもたらしました。 また、ゲームプレイのアイデアの内部テストと開発に多くの時間と労力が費やされました。 多くの問題は一緒に解決され、私たち自身のゲームデザイナーでなければなりませんでした。

ちなみに、プロジェクトを整頓し、余分なコンテンツを削除し、均一なメトリック座標系で作業し、モデルとテクスチャに論理的に名前を付け、常にソースコードを頭に送信します。 それは強さと神経を節約します。 プロジェクトをパブリッシャーに転送するとき、ゲームを完成させるために、質問が少なくなり、プロセスはスムーズかつ自然に進みます。



困難は時間の不足が原因でした。主な作業の後、ゾンビクラッシャーで作業を続けることを強制することは非常に困難でした。 そして、あなたが少しアドバイスをするなら、怠zyにならず、1、2時間休んで、考えを集めて達成し始めてください。 これは自己啓発に役立ち、将来的に確実に役立つ追加の経験が得られます。



おわりに



私たちのゲームにはたくさんの株があり、すべてが私たちが望んでいた通りにうまくいかなかった。ゲームを公開するという事実は間違いなくプラスです。 他のプラットフォームでは、学んだ教訓に基づいてゲームが開始されます。 開発中に得た経験を過大評価することはできません。 私たちは彼らのゲームを作ることは大きな競争のために非常に難しいと確信していました。毎日多くのゲームが市場に出ており、多くはかなり良いです。



あなたが欲望と良いアイデアを持っているなら、すべてがあなたの手にあります。 主なことは、あなた自身があなたのゲームが好きで、それからすべてがうまくいくということです。



All Articles