警告:ゲームや映画の楽しさを減らすことは可能です。それは、それらがどのように配置されているかについての認識と理解があるからです。
どういうわけか私はゲームを作りたかったので、質問がありました。
なぜ遊んでいるの? ゲームのどの要素がファンを獲得していますか?
さらに、「ファン」という言葉はポジティブな感情を意味します。
インターネットでの検索では正確な答えが得られませんでした。 誰かが、プレイヤーは現実の世界ではできないことをやりたいと書いています。 他の人は、プロットが重要であると書いています。 そのような記述によれば、良いゲームを作ることはできません。
私は長い間神経心理学に興味を持っていたので、私たちがゲームをするようにする脳の低レベルに何かがあることに気づきました。
ファンがまだいる要素の最小セットを決定するためにゲームから余分なものをすべて捨てて、思考実験を行うことにしましたが、ゲームの少なくとも1つの要素を削除すると、ファンは消えるか、それほど強くありません。
私がプレイしたゲームでこの実験を行った後、次の一連の基本的な要素を得ました。
- 目的。
- 最後のアクション。
- 目標を達成する確率は100%未満です。
- 不確実性の時間。
- 状況の解決-目標が達成されたかどうか。
ほとんどのゲームには一貫した目標があります。 つまり、ゲームを最後まで完了するには、中間レベルを克服する必要があります。 これらのレベル内では、微小障害を克服する必要があります。
グローバルな目標からミクロな目標まで、これらすべての目標に対して、反抗的なファンのこの基本セットが存在します。 私たちがゲームをプレイし続けているため。
マリオのすべての理解できるゲームを考えてみましょう
彼女の主な目標は、最後まで行き、ボスを殺し、王女を救うことです。 また、レベルに分かれています。
しかし、最も興味深いのは微小な障害です。これは主にジャンプによってのみ克服する必要があります。 これは通常、ゲームの仕組みと呼ばれます。
敵やピットを飛び越えるとき、次のようにします。
- 目標を定義する:穴の上を飛ぶ。
- 最後のアクション:ジャンプボタンを押します。
- 目標を達成する確率:穴を飛び越えることができるかどうか。
- 不確実性の時間:飛行。
- 結果:着陸または穴に落ちました。
脳と不確実性
問題は、脳がすべての行動を事前に少し計算することです。
予測は100%予測可能ですが、すべてが正常であり、緊張はありません。
しかし、予測が正確でなく、目標を達成する確率が一定しかない場合、脳に緊張が生じます。 つまり、複数の結果を同時に予測しようとする試みです。
脳がこの不確実性の中にいることは困難です。 彼は1つの結果による退院を必要とします。
「不確実性」状態から通常の「確実性」モードへの移行が必要です。 時には、結果がどうであっても、主なことは、ただ緊張を和らげることであるということです。
不確実性の時間
また、重要なパラメーター。 不確実性が長いほど、ストレスは大きくなります。 しかし、ニュアンスがあります。 不確実性の時間が非常に長い場合、脳はストレスに耐えられず、降伏しません。 電圧はなくなります。 そして、結果はもはや重要ではなくなります。
ジャンプボタンをクリックすることで、脳はすでに穴を飛び越える可能性を予測しており、そうでなければ不快な損失が発生します。
たとえば、ジャンプを押した後、脳は約70%の飛行確率を予測し、不確実性の時間は過ぎ、その結果、マリオは飛びます。
ファン=(F +)は、グラフの上部の明るい緑色の領域です。 ファンはいますが、強くはありません:
そして、前向きな予測がわずか5%であり、マリオがまだ飛ぶことができた場合、ファンはさらに多くなります。
そして、マリオがピットに落ちた場合、不快な感情を経験します。 (F-)グラフの下部の領域:
ご注意 ゲームでは、不確実性の段階で、アクションをわずかに調整できる場合があります。 ゲームでは、マリオは飛行中の小さなコントロールです。
したがって、次のようになります。
目標が達成される可能性が低いほど、その人はもっと楽しくなります。
リプレイ値
ゲームをリプレイ可能にするには、プレイヤーが100%の賞金を獲得できないことが必要です。 結果がスキルのみに依存する場合、プレイヤーは最終的に完全にプレイすることを学びます。 これは、反射が最大化される高速で完璧なゲームウォークの例で見ることができます。
したがって、ゲームを何度もリプレイできるようにするには、ランダムなパラメーターを追加する必要があります。
射手
通常、目標は常に明確です。
シューターの不確実性の時間は、敵を見た瞬間から射撃が行われ、彼が殺されるかプレイヤーが殺される瞬間までです。
オンラインシューティングゲームでは 、プレーヤーが敵を狙うときに常に殺すことができれば、反応の速いプレーヤーだけが自然に勝ちます。
これを防ぎ、他のプレイヤーが勝つ機会を得るために、開発者はランダムなパラメーターを導入します。 つまり、彼らは可能な限りあらゆる方法で、スキルを限界まで高めた人々のゲームを悪化させようとしています。 たとえば、移動したり一気に撃つと、弾丸が大きく広がります。
バトルロワイヤル
多数のプレイヤーと対戦する場合、勝つ可能性はゼロになる傾向があります。これは、不確実性からゲームの最後まで非常に強く長い緊張関係があるためです。 しかし、勝利の場合、ファンはロールオーバーします。
カジュアルゲーム
たとえば、「オブジェクトの検索」ジャンルでは、不確実性の時間は、タスクの開始から、どの項目を見つけるか、それが見つかってクリックするまでの時間です。
古典的なクエストがほとんど絶滅する理由
彼らはしばしば、何をどこで見つけるべきかを理解していない。 最初は不確実性から緊張がありますが、ピクセルハンティングアイテムを探すことにすぐに飽きてしまいます。 検索時間は非常に長く、すでに述べたように、脳は長時間のストレスや降伏に耐えられません。
私自身は古典的なクエストのファンであり、時には数日間、目的のアイテムを検索しました。 手がかりがなかったため、これらのクエストを最後まで完了することは非常に難しく、多くの場合、プレイヤーは単にあきらめました。
一般に、ゲームのジャンルを取り上げて、メカニズムを慎重に分析すると、ファンの主な要素を常に見つけることができます。
ルートボックス
ルートボックスの原理は同じです。 目標は勝つことであり、珍しいことです。 私たちは不確実性の時間を押して待ち、緊張が生じます。 通常、時間は特別に遅れ、何かが回転している、またはカウンターが表示されます。 その結果、プレイヤーは賞金を受け取りますが、そこから失望または喜びがあります。
なぜ現代のゲームはあまり楽しくないが、より多くの人がプレイする
負ける確率は特別に少なくなります。これにより、緊張が減少し、より多くの人々がそれに耐えることができます。 しかし、同じ理由で、ファンは減少しています。
そのようなゲームに合格した後、覚えておくものすら何もないということがしばしば起こります。 緊張がほとんどなかったので。
画面上の生活水準
通常、ゲームでは、プレーヤーの確率を判断するために、生活水準の測定値を入力し、画面に大きく表示します。
これはゲームの非常に重要な要素です! あなたは2馬力が残っているように見え、敵を殺そうとします。 脳は、たとえプレイヤーが良いスキルを持っていても、勝利の確率は非常に低いと予測します。 しかし、あなたがまだ勝つことができれば、このような少数の人生での楽しみははるかに大きくなります。
驚くべきことに、大企業でさえ間違いを犯します。
バトルフィールド3-ライフスケールなしを参照してください。 BATTLEFIELD 5-生活の規模が復活しました!
Call of Duty:Black Ops 2およびCall of Duty:WW2
それでは正しいゲームは何ですか
これは、初めて障害を常に克服できるゲームではありません。 しかし、私たちにとって簡単になり、最も重要なこととして予測できるようになるとすぐに(トレーニングが行われ、反射神経が発達した)、複雑さが増すはずです。 そしてさらに増加します。
今すぐ簡単なゲームを考えましょう
たとえば、すべての基本的な要素を備えたメカニックが必要です。
- ボールがあり、バスケットに入れなければなりません。
- アクションボタンがあります。 ボタンを長押しするほど、ボールが飛び出します。
- ヒットする確率は100%ではありません。 かごは大きくありません。
- ボールの飛行時間。
- バスケットでボールを打った結果。
プレイを開始! 投げて 投げて 投げて しかし。
しばらくして、最初はファンがいることを理解していますが、100%の確率でヒットする方法を学習したため、ファンは消えます。
ヒットの確率が常に100%未満になるように、ゲームの仕組みを変更する必要があります。
たとえば、ボールの飛行の開始からバスケットを徐々に移動します。
(ゲームでは確率的な要素が追加される場合があります。)
プレイヤーが画面上でヒットすることを学ぶとき。 他の障害物を追加できます。 風、鳥など
最も難しいのは、ゲーム内のすべてのパラメーターを磨いて、その人が常に最大のファンを獲得し、ルーチンに入らないようにすることです。
他にこれを適用できる場所
結局のところ、これはエンターテインメント業界全体および一般の人間の生活に適用できます。 ギャンブル、スポーツ、映画など
スポーツ
インパクト-飛行時間-ヒット(またはヒット)。
シネマ
すべての映画のプロットは、同じ原理に基づいています。 達成すべき目標があります。 2〜3回プロットを繰り返した後、目標を達成する確率は常に低下しています。 これにより、ストレスが増加します。 映画の最後の数分で、確率はゼロに近く表示されます(通常、ヒーローは死んでいるように見え、突然生き返ります)そして、信じられないほどの勝利が起こります。 そして視聴者にはファンがいます。
不確実な時間を増やすために、映画の終わりはしばしば非常に遅れます。 時間膨張が使用されます。
特別なプロットは、ノーランの素晴らしい映画「The Beginning」を際立たせることができます。 その中で、1つの確率が別の確率に組み込まれるため、何度か繰り返されます。 確率の乗算があります。
ある夢の中に別の夢が組み込まれ、そこには別の夢があります。 肯定的な結果の確率はゼロになる傾向があります。 あまりにも多くの要因が結果に影響します。
映画の最大の効果は、アクションの結果が生死である場合に発生します。
たとえば、ロシアのルーレットに関する映画「Thirteen」。
スロットマシンとギャンブル
私たちはレバーを引きます-不確実な時間を待ちます-結果。
Youtube、Instagram、フィードは異なります
- キャッチする見出し。
- 不確実性からの緊張、そこには何が書かれているか、または示されていますか?
- クリック-結果を確認します。
これはすべて、レバーを押すのを楽しんでいたマウスの実験を思い起こさせます。 しかし、男性は、電極を脳に移植せずにこれを行う方法を見つけました。