ゲームの費用







私は最近、カリフォルニア州アナハイムで、 Industry Lifecyclesに関するレポートで話をしました。 これは私のブログ投稿の要約であり、 ゲーム経済学に関する私の最近の他の出版物からの材料のわずかな部分であると計画されました。 彼女はかなりの音を立てました。 フォーラムで議論が始まり、私が提示したデータと結論について懐疑的な意見を表明することがよくありました。 当初、この記事はさまざまなサイトに関するコメントへの回答であり、質問と回答の形で収集しました。 つまり、私は単一の研究に依存していませんでした。













多くの人が指摘しているように、ゲームの価値に関する信頼できるデータを収集することは困難です。 2005年にムーアの壁のレポートを作成しとき、私はほとんどオープンなデータを使用して簡単な調査を実施し、ゲームのコストの指数曲線を外挿し、これらは避けられない傾向であると警告しました。 しかし、それ以来、多くの変化があり、特に過去に発明された2つのまったく新しいビジネスモデルのためです。







したがって、Casual Connectでの私のパフォーマンスは、Moore's Wallの更新バージョンに変わりました。 プロフェッショナルな接続を使用してネットワークを調査し、 数十年にわたる250を超えるゲームのデータセットをまとめました 。 25分間のスピーチよりも多くのことを話し、発見を共有したいと思います。 すべてのスライドはここにありますが、この記事は同じデータのより深い分析です。







各ゲームには、 開発コストが記載されていますが 、これは重要です- マーケティングコストは含まれていません 。 そのため、これらのほとんどは、ツールなどの給与および諸経費です。 価格が他の通貨(ユーロ、円、ズロチ)で与えられた場合、特定のゲームがリリースされた年の12月に一般的な為替レートでドルに換算しました。 次に、すべてのドルの価値を取得し、インフレを調整して、現代のゲーム予算と直接比較できるようにしました。







起こったことは次のとおりです。













ご覧のとおり、チャートの読み取りはそれほど単純ではありません。ゲームの大部分の費用は5000万ドル未満です。 莫大な予算のあるPC用のコンソールおよびAAAゲームのみがノックアウトされ、おそらくあなたはそれらについて聞いたことがあるでしょう。







対数目盛でグラフを作成すると、読みやすくなります。 ここで、各水平は、コストが10倍増加することを意味します。













AAAゲームのコストのダイナミクスは明らかです。 1995年頃(初期の情報が少なすぎる)から10年ごとに、その価値が10倍になったことがわかります。 忘れないでください、このデータはすでにインフレに合わせて調整されています。







インディゲームやモバイルゲームの出現もはっきりと見えます。 彼らによると、チャート上のポイントがはるかに少なく、予算がほとんどない状態で驚異的な量がリリースされました。 さらに、それらのほとんどすべてが不採算でした。 チャートに示されているモバイルゲームのほとんどは、少なくとも名目上は成功しています。













その年の平均コストを計算し、その変更のスケジュールを作成しましたが、これらのデータはAAAゲームの貢献についてのみ言及しており、これは平均年間パフォーマンスに大きく影響します。 だから私はこのスケジュールには入りません。 最新かつ最古のデータの不足のみに注意してください。 また、最近のいくつかのモバイルゲームの予算は500万から2,000万ドルです。つまり、AAAゲームの範囲の下限は非常に高いということです。 なめたインディーPCゲームでさえ、数百万の費用がかかります。







一般に、報告(クレイジーな費用は議論するのがより興味深い)と予算の指数関数的な違いを考えると、スケジュールの中央値 、つまり「典型的なゲーム」のスケジュールはこの比率で変化しません。 また、データセットにモバイルゲームとインディーゲームのデータがないことを考えると、 これらの平均データは一般的に間違いなく高値です。 おそらくこれは、特に現在5000万ドルのAAAゲームで作業している場合、誰かを慰めるでしょう。







一方で、写真は楽観的すぎます。結局のところ、ここではマーケティング費用は考慮されていません。 経験則: AAAゲームのマーケティング予算は、開発予算の約75〜100%です 。 したがって、AAAゲームを購入者の手に渡すコストは2倍になる可能性があります。 モバイルセグメントでは、市場の過密により、経験豊富な売り手が3〜10の開発予算でマーケティングを行っていることがよくあります。







データをより慎重に分析すると、インディーセグメントとモバイルセグメントでは、コストが増加する傾向もあります。 市場が発展するにつれて、生産コストが上昇するため、これは驚くことではありません。 しかし、疑問が生じます。グローバルな傾向を評価するために、何らかの方法で他のものと比較することは可能ですか? 最後に、利益と視聴者が同じペースで成長すれば、予算を増やしましょう。 それを理解しましょう。







いくつかの相関情報を探すことにしました。 たとえば、計算能力やグラフの「ステップ」の説明に関連するもの。 そして見つかりませんでした。 そして最後に、非常に単純な比較が行われました-バイトです。 実際のインストールサイズインストール後に占有されたディスク容量(またはデバイス)、および追加でダウンロードされたストリーミングパッチを分析しました







ご存知のように、古いゲームのサイズは数キロバイトに過ぎず、最新のゲームは数十ギガバイトだったため、結果のデータも対数チャートで延期する必要がありました。













驚いたことに、ゲームのサイズの増加は、コンソール戦争の最中であっても、プラットフォームのリリースと相関していませんでした。 コンソールのライフサイクルの途中で、追加のメモリモジュールが販売され、後で実行中に新しいアンパックテクニックが登場し、さらに多くのデータをディスクに保存できるようになりました。 たとえば、圧縮技術を使用したXbox 360のNXE更新により、インストールサイズを30%削減できます。 キャッシュされいないさまざまなストリーミングダウンロードを考えると、多くのゲームではアクティブな接続が必要です。 そのため、 ここで提供されるゲームサイズは、予算とは異なり、かなり過小評価されています。







何らかの方法で、今、何らかの基準点があります。 開発者は1バイトあたり何ドルを費やしますか? 単価の低下が見込まれます。 ムーアの壁の最初のプレゼンテーションで、1985年から2005年までの一般コストとユニットコストを分析し、簡単な結論に達しました( 恐竜時代を含むいくつかのその後の出現で繰り返しました):ゲームのサイズが122倍になり、コスト-22倍。これは、ゲーム作成の効果が6倍になったことを意味します。







対数スケールでのバイトの単位コストは次のとおりです。













しかし、1年の間に、異なるゲームの単価は10倍変化する可能性があり、これは分析された期間のほとんどに当てはまります。 いくつかの特定の値を検討した結果、それらのほとんどは、ゲームがコンテンツに依存するか(コンテンツ駆動型)、 システムに依存するか(システム駆動型)によって影響を受けると言えます。 RPGなどのリソースが多数ある物語ゲームでは、単価が高くなります。 また、データセットには、ゲームの開発が非常に難しかったいくつかのよく知られた例があり、それらはその年の単位コストの上限にあると予想されます。







しかし、本当の発見は、500万ドルのインディーズゲームとメガバイトで 1億ドルの巨大なAAAクロスプラットフォームモンスターが同じ価格であることが判明したことです (ガルキンのようなゲームはありましたが)。 おそらくその理由は、業界内では給与がセグメントにほとんど依存していないためです。







平均単価をプロットすると、プラトーに達したことがわかりました。













アンリアルエンジン3とUnityは2004年から2005年にリリースされました。 これら2つの驚くべきエンジンは、ユニットコストを大幅に削減すると考えました。 しかし、彼らは明らかに彼女を安定させた。













結論としては、 おそらく、2つのエンジンのいずれかを標準化すると、コストを削減する開発手法の急速な革新妨げられるということです。 他の方法でグラフの配置を説明する方法がわかりません。 おそらくその理由は、UnityとUnrealは静的データパイプラインを中心に設計されており、手続き型データを操作する能力がほとんどないためでしょうか? または、安定化が良好で、単価が上昇し始めるのでしょうか? 知りません 年平均値を振り返り、リリース年でゲームを並べ替え、スケジュールの調整につながったゲームを見つけようとしました。







ゲームはデータの複雑さが高いため、プレイヤーはこれを非常に過小評価しているようです。 私の論文の良いイラスト 。 1997年に1つのゲームキャラクターを作成するには10営業日かかり、2007年には35営業日で別のゲームキャラクターを作成する方法を説明しています。 著者は、今日のキャラクター作成には数百日かかると考えています。 以前は、何かに256×256ピクセルのテクスチャが使用されていましたが、可視性マップ、バンプマップ、代替マップなどにいくつかの 4096×4096テクスチャが使用されるようになりました。







しかし、実際の課題は、開発者が経費を賄うことができるかどうかだからです。 データセットを調べて、可能な場合は、インフレを考慮して推奨小売価格を挿入しました。 一括払いのモバイルゲームの場合、古いMMOの古い価格を選択しました-ボックス版のコスト+可能な場合は6か月のサブスクリプション、ユーザーのゲームの実際のライフサイクルも挿入しました。 その結果、過去数年間にプレイヤーがゲームの1メガバイトに対して支払った金額を計算しました













あなたは言うことができます:「ちょっと待って! メガバイトではなく、楽しみのために支払います! ゲームプレイの代金を支払います! インストール用ではありません! 私たちはゲームの価値にお金を払います!!!”はい、はい。 しかし、実際には、開発コストはバイトと相関しており、Metacriticの評価とは相関していません(このようなスケジュールは作成しませんでしたが、視覚的には簡単に確認できました。また、大きな悪いゲームには多くのコストがかかることも明らかです)。







多くの人が( 1、2、3、4、5、6)ソルベンシーの観点から、プレーヤーは1980年代の約半分の金額を支払うと述べました 。 古き良きインフレに感謝することができます。 これは、 ここのグラフによく示されています 。 また、バイトの面では、プレーヤーの支払いは2倍よりはるかに少なくなります。







どのゲームが高い比所得をもたらしますか? これらは賭けをする「常緑樹」のゲームです:









当然のことながら、上位のゲームのほとんどはMMOとオンラインサービスゲームです。 ロードされたコンテンツに非常に依存しているゲームがまだあるため、おそらく見た目ほどクールではありませんが、MMOの場合は、キャッシュされたすべてのロードを含むゲーム後のディスクの合計サイズにデータを追加することでこれを補正しようとしました。







ハイライトは、 これがゲームのコストの低下を大幅に過小評価していることです。 これは、 今日、ゲーム業界の全セグメントが無料でゲームを配布しているためです。 無料でプレイできるモデルのゲームは、単に料金を支払わないユーザーデバイス上で多くのバイトを占有します。 そして、はい、クジラの中には「無料」のプレイヤーからの不足分を補うほどの金額を支払うものもいます。 ただし、結果のデータを同じサイズの AAAゲームの単位コストと同等にするには、各プレイヤーがゲームのライフに60ドルを費やす必要があります。 平均して。 ご存知のように、「無料」のプレーヤーは平均して60ドルを支払うことはほとんどありません(特にアジアではいくらかの支払いがあります)。







そして、これは、販売価格の段階的な低下、パッケージの販売、Steamでの販売など、利益を減らす他の側面は言うまでもありません。







正直に言うと、モバイルセグメントのコスト、設置寸法、および典型的な利益についてのデータは絶対にありません。 したがって、今のところ、これはかなり投機的です。 しかし、特に開発コストのグラフと比較した場合、この曲線の形状は好きではありません。













ご覧のとおり、グラフは一致しません。 さらに悪いことに、これは対数スケールであるため、ギャップは毎年加速しています。 「大量生産」の古典的なシナリオ。 業界として、より多くのユーザーにゲームを販売するにつれて、プレーヤーの支払いを減らすことができます。







しかし... 少なくとも先進国では、状況は市場の飽和に近い 。 「総販売可能市場」という用語があります。これは「販売できるものすべて」を意味します。 私たちは、ほぼ8年前に「人々の50%がプレイヤー」という基準を超えました。 マーケティングにはルールがあります。ターゲットオーディエンスから離れるほど、到達するのに費用がかかります。つまり、ユーザーのさまざまなセグメントを深く掘り下げるほど、マーケティングに費やす必要があります。 そして、覚えておいてください: これらのグラフはすべてマーケティング費用を含んでいません







現在の傾向によれば、モニターに定規を取り付けるだけで、いくつかの単純な予測を行うことができます。













最初の予測:約10年でこのようなペースで、平均的なゲームは無料になります。 また、データセットはAAAゲームのバイアスを使用して構築されているため、平均的なAAAゲームを意味します。 いくつかのゲームはそれらをプレイするためにあなた支払います 。 どんなに狂ったように見えても、これはすでに無料でゲームをプレイしている場所で起こっていることに注意してください。













2番目の予測:上位AAAA製品はAAAの平均コストを取り去ります。 2020年代初期のゲームの1テラバイトの開発には2億5,000万ドルの費用がかかります。













ほとんどの場合、技術開発のコストについて話していることを忘れてはなりません。 テクノロジーが指数関数的に進歩するにつれて、特にツールを単純に使い続ける場合は、支出も増加します。







「ナイーブ」とは、ピクセルフォーカスを意味します。







この曲線を改善する方法がいくつかあります 。 それらはすべて複雑です。 ほとんどの方法は、コンピューターゲームの歴史を通じて一貫して効果的に適用されておらず、率直に言って、私たちにはあまりよく与えられていません。 しかし、一部のゲームでは、これらのすべての手段が機能し、スケジュールを変更できることが証明されています。 実際、それらはすべて同じことを行います。バイトの代わりに、他のタイプのコンテンツを最前面に置きます







強力なコミュニティはプレイヤーを維持し、保持は利益に貢献します。 おそらく、コミュニティを構築することは、開発者が積極的に努力する必要がある最も簡単なものであり、このアクティビティは安価ではなく、まったく単純ではありません。 スタジオの学習曲線は、チームの文化を変えてから3〜5年かかると思います。







静的コンテンツではなく動的コンテンツに基づいた設計 。 これは私のお気に入りのゲームの多くにとって悪いニュースです。 最近、私はエディスフィンチの残物が一番好きです 。 ストーリーテリングと他の芸術を組み合わせた絶対的な傑作だと思います。 しかし、ビジネスの観点からは、静的コンテンツを使用したこのようなゲームが今後10年で実行可能になるかどうか興味があります。







プレーヤーがお互いのゲーム価値を効果的に生成するため、マルチプレーヤーモードを重視します 。 困難は、コミュニティを構築する場合と同じです。







無料プレイモデルへのフォーカスを変更します 。これには、コンテンツの小さな部分を生成し、プレーヤーにそれを購入するよう促すことが含まれます。 私たちを台無しにするのはこのコンテンツのダウンロードです。







ユーザーさまざまな方法でバイトを生成することも推奨されます。 UGC、独自のモデルを使用して、カスタマイズ-何でも。







アルゴリズム的および手続き的アプローチは、より広く使用する必要があります 。 幸いなことに、 アカデミックコミュニティはこの点で私たちよりもはるかに先を行っており 、コードでのゲーム全体の生成に関する研究が既に行われています。 はい、長い目で見れば開発者は時代遅れになる可能性がありますが、少なくとも出版社はあなたを思い出してメガネを掲げ、ニューラルネットワークAI開発者のトレーニングデータセットに脳を供給します。







ところで、 サーバーは非常に非効率的です。 MMOのベテランの観点からは、ライブラリ、コンテナ、仮想マシン、仮想化、およびネットワークスタックのために、プロセッサを完全には使用していない可能性があります。 1999 Pentiumで5,000コピーのオンラインRPGをホストする必要があると想像してください。 可能です。 これにより、スケジュールが変更される場合があります。







値上げは最も明らかな解決策です。 誰もこれを望んでいない。 とにかく起こるでしょう。







または、反対側に行ってゲームを減らすこともできます。







プレイヤーへのアピール:あなたは上記のすべてが好きではないことを知っています 。 私を信じて、これの多くは開発者自身にとって楽しいものではありません。 お気に入りのゲームを保存する場合は、海賊版を使用しない、ルーブルで開発者をサポートしない、ソーシャルネットワークでそれらを十字架につけない、頭のない貪欲な野郎を呼び出さないでください、まず第一に、状況を理解してください。







そして、もしあなたが開発者なら、私がアドバイスできる最善の方法です...この記事は真実ではなく、これらの傾向はすべて私の意見の産物です。 それで、あなたができる間、あなたのスキルと知識を開発してください









正直なところ、私は一人のプログラマーが古いゲームから利益を得る方法を探し始める必要があると信じています 。 この世界では、単一のプログラマーがますます交換可能になるからです。







データセットが完全に不適切である可能性があります。 特にインディーゲームについて、無料で遊べるモバイル向けの新しいデータを匿名で送ってください 。 名前または一意の識別子(重複排除できるようにするため)、完全な開発コスト(マーケティングを除く)、リリース年、プラットフォームが必要です。 また、インストールのフルサイズと、生成されてプレーヤーに配信されるデータも知りたいと思います。







もちろん、一部のウィザードがこの匿名データ用のサイトを作成し、ゲーム業界のサービスとしてその場でグラフィックを生成するようにすればさらに良いでしょう。 これは、開発者とパブリッシャーとパブリッシャープレーヤーの違いではないからです。 それは私たちの愛する趣味の生存についてであり、私たちはパンで稼いでいます。それは私たちの正気を支え、時には少し狂っています。







すべてを明確にするために: これらのグラフが間違っていることが判明した場合、私は幸せになります。








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