「仮想大学」:ITMO大学で開発中のVRプロジェクト

VR市場は着実なペースで成長しています-昨年この業界の収益が37億ドルと推定された場合、2020年まで 300〜400億と推定されます 。さらに、VR市場は機器の販売だけでなく、 、ヘルメット)とゲーム:Digi-Capitalによる 、近い将来のVR市場の収益の大部分はビデオおよび非ゲームアプリケーションからもたらされ、この分野の開発は大企業と小規模スタートアップの両方で引き続き行われます。



ところで、ITMO大学で開発されているVRプロジェクトは、ゲームから教育まで、ソフトウェアからハードウェアまで、さまざまなニッチにも適用されます。 そして、テクノパークの学生、科学者、居住者が彼らの開発に参加しています-これらはすべて以下です。



写真re:publica CC BY



教育



ITMO大学で作成されたVRプロジェクトの一部は、教育に直接関連しています(これは非常に明白です)。 それらの一部は学生向けに設計されており(後で詳しく説明します)、学生向けに設計されています。 そのようなプロジェクトの 1つは、ITMO大学のテクノパークの居住者であるVideo360Productionによって開発されています。



Video360Productionチームは、中学校向けのVRクラスのコンセプトを作成します。 このようなクラスは、仮想現実の眼鏡と教育コンテンツだけでなく、クラスに適した家具でもあります。



ここでは普通の椅子は適切ではありません。VRの場合、家具は少なくともその軸を中心に回転する必要がありますが、背もたれのない「バー」チェアや車輪付きのオフィスチェアはここに収まりません。



列のあるクローズドブースの形のソリューションがありますが、これも教育機関には適していません。 Stirlitz Academyの家具デザイン部門の同僚に、適切な家具の設計と作成を提案しました。



-IT大学デザイン&マルチメディアセンターのプロジェクトマネージャー、従業員、Denis Stolyarov


同社はまた、そのようなクラスの教育コンテンツ(主に360度のビデオ)の作成に従事する予定です。 もちろん、そのようなビデオでは、インタラクティブなサイトとしてのVRクラスの可能性を完全には明らかにしていません。 それにもかかわらず、それはイラストやスライドよりもはるかに有益であり、例えば、学生が惑星の特定の部分に関する基本的な情報を取得できるだけでなく、存在の効果を考慮した形式でそれを見ることができる地理の授業に適しています。



Video360Productionチームは、Molchanov教授の砕氷船で北極への遠征中にこれらのビデオの1つを準備しました。





将来、チームは、学生がインタラクティブなVR環境と対話できるコンテンツを開発することを計画しています。これにより、「仮想」学習プロセスを可能な限り効率的にすることができます。 ただし、プロジェクトの作成者によると、VR学習の最良の結果は、「仮想」コンテンツを古典的な講義と組み合わせた場合に達成されます。



ITMO大学は、モスクワテクノパークキャリバーとともに、学童向けの別の教育プロジェクトを開発しています。 テクノロジーパークのクラスは、14〜17歳の学生向けに設計されており、3次元モデリングの基礎を学び、仮想現実および拡張現実のテクノロジーの詳細を学ぶことができます。



このプロジェクトのために、ITMO大学のグラフィックテクノロジー学部の従業員は、授業を実施するためのガイドラインを作成しました。



方法論的な推奨事項では、子供との長年の経験に基づいてコースとそのステージの内容を詳しく説明しました。これは、児童青少年コンピューターセンター(DYuCT)がITMO大学のグラフィックテクノロジー学科に基づいて運営されているためです。 、プログラミング、3Dモデリング、Webデザイン、ビデオ編集、その他の類似分野。



-Artem Smolin、 グラフィックテクノロジー部門


祭り



ARおよびVRの分野での開発は、通常、非常に壮観であることが判明しているため、ITMO大学が参加するさまざまなフェスティバル(たとえば、Unreal festやVK-festなど)でよく見られます。



昨年のARおよびVRアンリアルフェスティバルフェスティバルで、ITMO大学ハイテクコンピューターテクノロジーの研究所の開発を発表しました 。 複雑なマルチエージェントシステム( 1、2、3 )のモデリングに関連するチュービングの科学研究機関のプロジェクトについてはすでに話しましたが、フェスティバルの訪問者はそのようなシステムについてさらに学ぶだけでなく、科学者によってモデル化されたプロセスを「取得」することもできました。 たとえば、Kumbh Mela宗教祭の参加者になり、世界で最も大規模な宗教行事の一環としてインドの寺院を訪問します(この祭には最大1億2000万人が参加します)。



一人は神殿を歩き回り、人々の流れを指示し、もう一人は一種の群衆管理者になることができます。一般的に全体像を見て、いくつかの提案をします。 そのため、バーチャルリアリティにいる人は、領土に現れたマークを見て、多くのタスクを実行できます。



-アンドレイ・カルサコフ、 NKT科学研究所の科学的視覚化グループの責任者


そして、この夏のVK-festでは、VRとARに関連するいくつかのITMO大学プロジェクトに参加することができました。 たとえば、グラフィックテクノロジー学科の学生と高性能コンピューティング学科の学生が開発したsci-fi VRクエストで自分の強みをテストします。 また、仮想現実の眼鏡で自転車に乗ったり、仮想ハンググライダーで飛んだり、VRバスケットボールをしたり、仮想の銃や弓から撃ったりすることもできます。



VRとARは今日だけでなく、明日のトレンドでもあります。 これらは、機械学習が積極的に使用されている未来の技術であり、人工知能の作成における非常に重要な段階でもあります。



-ITMO大学学長Vladimir Vasiliev


その他の学生の発達



ちなみに、グラフィックテクノロジー学部の学生やNKT科学研究所の従業員だけでなく、ITMO大学でフォトニクスを勉強している人もVR開発に関与しています。 たとえば、Daniil Samoilov、照明技術および光電子工学科の学生。



ダニエルは、世界最大のハッカソンの1つであるジャンクションでUnity指名で1位を獲得したチームのメンバーです。 チームには、ITMO大学の学生と志願者、および大工科大学のピーターが含まれていました。 プロジェクトは48時間でチームによって開発されました-新しい管理ツールを備えた仮想現実の眼鏡。 Daniilによると、チームはVRとやり取りする標準プロセスに「対話性を追加」し、これにアクセス可能で安価な技術を使用し、既存の開発やソリューションをコピーしないことを目指しました。



その結果、彼らはVRヘルメットにフォトレジスターを装備することを提案しました。 ユーザーの目からの光の反射を記録します-反射した放射の明るさにより、目が閉じているか開いているかを判断できます。 その結果、「注視の力」、つまり点滅することで、ユーザーは画面上のアクションを制御できます。 たとえば、コンピューターゲームのオブジェクトを破壊します。 もちろん、このようなコントロールは、標準のジョイスティックとコントローラーに代わるものではありませんが、それらの機能を補完します。



ところで、近い将来、ARとVRに関連する学生プロジェクトが増えます。ITMO大学は最近、極東連邦大学と拡張現実およびバーチャルリアリティの分野における能力センターの設立に関する契約に署名しました。



これにより、一方で大学はAR / VR開発の分野での能力を強化することができ、他方で、このセグメントで最も急成長しているアジア太平洋地域の市場に参入することができます。



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