投影モデリングにおけるコミュニケーションの概念

私は投影モデリングについて話し続けています。



次に触れたいトピックは、デザインで接続を4-Dオブジェクトとして定義した理由の説明です。 投影モデリングでは、コミュニケーションが構成要素の共通部分であることを思い出させてください。 コンストラクトの要素は4-Dオブジェクトであるため、接続も4-Dオブジェクトです。 つまり、2つの4Dオブジェクト間にリンクが存在するには、これらのオブジェクトの両方に属する共通の4Dボリュームが存在する必要があります。



接続は2つのオブジェクト間に存在するものと考えることに慣れていますが、分析の誰もまだこの概念の正確な定義を与えていません。 初めてやった。 この分野では、コミュニケーションがこのように定義されており、他の方法ではない理由を説明します。



空間的関係



単純なものから始めましょう。オブジェクトを空間または時間内の共通の位置で接続します。 これらは、「右」、「上」、「後」、「一緒」などのつながりです。 この種の関係をモデル化するには、考慮している4-Dオブジェクトが配置されている4-D空間を考慮する必要があります。 4-D空間は、他の4-Dオブジェクトと同じ役割を果たします。 通常、モデリングは、モデルの境界、つまり4-D空間を形成し、その中に4-Dオブジェクトを配置するという事実から正確に始まります。 何らかの理由で、この非常に最初の4-Dオブジェクトについては、決定後すぐに忘れられます。 しかし、私が示した関係を説明できるのはまさに彼の特性です。



この種の接続の構築では、屋根が建物の下または隣ではなく建物の上にあると言うときに発生する可能性があります。 この種の接続のプロセスを設計するとき、この操作が前の操作に続くと言うときに発生します。 これらの接続はすべて、最初に作成した4-D空間のプロパティであり、その中に4-Dオブジェクトを配置します。



相互作用



2番目のタイプのタイ-「サポート」、「レスト」、「努力の転送」、つまり、力に関連するすべてのもの。 場の理論における場の相互作用の結果として、また量子力学の粒子交換の結果として、ニュートン物理学の2つの物体の境界に力が発生します。

ある身体が別の身体を押すようにします これは、それらの間に共通の部分があることを意味します-ボーダー。 この境界は、最初のボディと2番目のボディの両方に属します。 そうではないと思う場合、2つのボディの境界の間に3番目のボディがあります。これは、相互作用(フィールド)が伝達される媒体です。 そして、これは最初のボディと2番目のボディの両方に共通の部分を持っています。 インタラクションモデルには、オブジェクトであろうと環境であろうと、常に共通の部分があります。 場が粒子の交換の結果であると思うなら、あなたはあなた自身が問題が前のものに減らされたことを理解することができます。



相互作用する体の間には常に共通の何かがあるという主張は、自然現象の分析の結果ではなく、自然に関する私たちの考えの分析の結果です。 現実とそのモデルを混同しないでください。 私たちの見解では、仲介者なしで直接通信する方法はありません。 したがって、すべての接続は、この対話を送信する4Dオブジェクトです。 しかし、私は繰り返します。自然がそう整理されているからではなく、私たちがそう考えるからです。



因果関係



別のタイプの接続:ある操作のアクティビティの結果であるオブジェクトが別の操作で使用される場合。 文字通り、これは次のようになります。結果として私たちによって解釈される特定の4-Dボリュームがあり、それは最初と2番目の操作と共通の部分を持っています。 操作は4-Dボリュームの投影なので、2つの操作には共通の4-Dボリュームがあることがわかります。これは最初の操作の結果として解釈されます。



ストリーム



次のタイプの接続は、機能構造内の機能間のフローです。 それらは、関数モデル間の矢印としてモデル化されたIDEF0表記で見ることができます。 IDEF0が関数をモデル化する理由と、関数が読み取れるもの: 関数、スクリプト、およびイベントの近似 。 関数は一連の操作(イベント)であるため、2つの関数では一部の操作(イベント)が一般的になります。 たとえば、軸受生産機能と軸受消費機能があるとします。 それらの間に、通常、ベアリングの流れを描きます。 しかし、これをもっと詳しく見てみましょう。 生産機能には、ベアリングの出荷を担当する部分があります。 そして、消費の機能で-ベアリングを受け取る責任がある部分。 ベアリングトランスミッションは両方の機能に共通です。 一方では、このような各操作は、ベアリング送信として扱われ、他方では、ベアリング受信として扱われます。 しかし、これは同じ4-Dボリュームです! ちなみに、これらすべての操作を「接着」すると、ベアリングの生産と消費の機能の一部である「ベアリングの送受信」機能が得られます。



提案されたリンク定義の利点



接続を4Dボリュームとして定義することの全体の力は、構成と分解の階層モデルを構築し始める場合に現れます。 モデルが平面の場合、関係の決定方法に違いはありません。 しかし、より詳細な、またはよりグローバルなレベルに移行するときに視点を変えると、すべてがそれほど明白ではなくなります。



たとえば、電力生産者-HPPと消費者-都市の間の関係を考慮することができます。 接続が4-Dオブジェクトの場合、詳細化の段階で、それを「明らかに」して、それが電力線であることを示すことができます。 その後、接続が電力線に変わります。 送電線は、1つの接続を水力発電所に、もう1つの接続を都市に接続します。 詳細は、これらの接続をすでに「明らかに」している可能性があります。 たとえば、都市に変電所が割り当てられ、水力発電所にオープンな配電ユニットが配置され、電力線が2つの回路の形で提示され、接続が「開いて」回路の入力になります。 逆もまた真です。 ドッキングモジュールと宇宙ステーションの間に多くの接続があるようにします。 一般化中に、これらの関係は1つの接続に「一般化」できます。



私が知っているモデリング標準では、この種のリンク変換は提供されていません。 EPC標準には、一般的なイベントによって操作が相互接続されるヒントがあります。 しかし、これらのイベントを「明らかにする」ことはできません。 表記法の著者によると、これらのイベントは時間を「前」と「後」の操作に正確にカットします。 しかし、 かつてイベントとは何ですか、またはなぜ4次元ジオメトリがビジネスインテリジェンスなのですか? 「前」と「後」に正確に分かれていないことを示しました。 多くの場合、操作は互いに「積み重なる」、またはその逆で、時間内に「分散」します。 これは、ビューを詳細化するときに明らかになります。 この種の粒度はEPC表記では不可能ですが、投影モデリングでは可能です。



結論



したがって、コミュニケーションは4-Dオブジェクトであるという仮定により、他のオブジェクトと同じ方法でコミュニケーションをモデル化できます。 これは、関係をオブジェクト、操作、関数、ヒープなどの形式で表すこともできることを意味します。



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