開発者と視聴者の相互作用のトップ10の例と反例:パート1

最近、ゲームコミュニティとデベロッパー(大手出版社と独立系スタジオの両方)の関係は、ますます動的で鋭くなりました。 ゲームコミュニティは勢力としての存在を認識し始め、スタジオに圧力をかけ始め、時には攻撃的にさえなりました。











2017年を通じて、Steamは否定的なレビューの波で熱狂しており、マスコミは毎週、出版社または開発者が聴衆からの圧力の下でどのように心を変えたかについて書いた。 同時に、ゲームコミュニティにはお気に入りのスタジオもあります。これらのスタジオは大きな信用を獲得しています。 これらのスタジオは、対等な立場で観客とコミュニケーションを図り、観客は道徳的および物質的なサポートを提供します。



前者は何をし、後者は何をしませんか? これらのスタジオの違いは何ですか? ゲームコミュニティとしてこのような乱流構造で作業する方法は? 2つの部分で構成されるこの記事では、ゲームコミュニティの現状を分析し、10社を例に挙げました。一部の企業は視聴者とうまく機能し、一部の企業はそうではありません。 リストのランキングは非常に条件付けられていますが、トップポジションにいる人たちは(コミュニティとの関係に関する限り)すべてを正しく行っており、下から来た人たちは何か間違っていると確信しています。 同時に、これらの企業のゲームの品質やその他のメリットや機能については語りません。それは観客との交流についてです。



上記の分析は当然主観的なものであるとすぐに言わなければなりません。 ただし、この記事の執筆時点では、実際のデータに依存していました。アクティブプレーヤーの応答(一部は直接要求しましたが、後で詳しく説明します)、販売情報などです。 また、私は例外なく世界中のすべてのゲームスタジオを知っているわけではありません。したがって、もし私が示さなかった良い例を知っているなら、コメントでそれについて書いてください。おそらくあなたの評価に同意するなら、記事を補います。 著者の評価も完全に主観的であり、単にリスト内を簡単に移動できるようにするために作成されています。



さらにいくつかの予約。 最初は、開発者自身がユーザーと通信するためのポリシーを構築する独立したゲームスタジオについて書きたいと思いました。 多くの類似した例がありますが、問題はこれです。スタジオが長年独立していることがよくありますが、その後パブリッシャーの管理下になり、内部スタジオになりました。 この場合、出版社のSMM構造がコミュニケーションポリシーとコミュニティとのすべてのやり取りを引き継ぎます。 出版社が常にプレッシャーをかけられているわけではないので、私はこれらのスタジオのいくつかをまだ含めました。 もちろん、UbisoftやElectronic Artsなどの大手出版社については言及しません。そのような大企業とコミュニティの相互作用は別の記事のトピックだからです。 必要に応じて、すぐにそれらをリストの最後の場所に精神的に置くことができます。



情報を収集するプロセスについて少し説明します:レビューを書くときに、ロシア語を話すコミュニティのさまざまな代表者と話しました(記事の最後に、私を助けてくれたすべての人をリストし、ファンのコングロマリ化の素晴らしい例を挙げます)、フィードバックは非常に新鮮でした。 最初は1つの記事が計画されていましたが、資料は非常に多様であることが判明し、最終的なテキストは大きくなり、2つの部分に分ける必要がありました。



それでは始めましょう。











タイトル: Amplitude Studio

設立:2011

有名なゲーム:Endless Spaceシリーズ、Endless Legend

作者の評価:5/5











フランスのスタジオAmplitude Studioは、2011年にUbisoftの2人の移民であるMathieu GirardとRomain de Woberによって設立されました。 スタジオはすぐに市場で最高の4X戦略を立てることを目標に設定し、この分野で大成功を収めました。











スタジオの最後のゲーム-Endless Space 2



当初から、Amplitudeはゲームコミュニティ自体がゲームの作成に参加するユニークなシステムを作成しました。 このシステムの名前はGames2Gatherです。 Games2Gatherを使用すると、開発者にアイデアを提供したり、最高の機能に投票したり、ゲーム要素の開発順序に影響を与えたりできます。











Games2Getherアイデアダッシュボードの例



実際、Amplitudeの前には、コミュニティを積極的に惹きつけたスタジオがありました(例として、多くのスタジオとmodコミュニティの仕事を引用できます)。



なぜこれが振幅で起こったのですか? 答えは、スタジオが機能するジャンルにあります。 4x戦略は非常に複雑で高度に専門化されたジャンルであり、非常にデリケートなコミュニティであり、ゲームプレイの標準的な法則の変化に激しく反応する可能性があります。 したがって、Endless Spaceのリリース前でも、Amplitudeはファンを開発に結び付け、作業バージョンのリリースまでに、Steamの既製のコミュニティ、ソーシャルネットワークでの良好な最初の販売と配信を受け取りました。



現時点では、開発者は4つのゲームをリリースしており、コミュニティはそれぞれのゲームを手にしました。 同時に、Amplitudeは常にファンを甘やかします。無料のアドオン、ボーナス付きのグローバルイベント-このようなギフトは、お気に入りの会社のプレイヤーが受け取ります。 このすべてのために、Amplitude Studiosは条件付きトップのトップになります。











タイトル: Gearbox Software

設立:1999

有名なゲーム:ボーダーランズシリーズ、ブラザーズインアームズシリーズ

作者の評価:4/5











Gearbox Softwareは、1999年1月に、Randy Pichford、Stephen Bahl、Landon Montgomery、Brian Martel、Rob Herronimusの直前に閉鎖したRebel Boat Rockerスタジオの5人のチームによって設立されました。 スタジオはすぐに良好なレベルを示しました。最初はHalf-life(Opposing Force、Blue Shift)のグローバルMODの開発者として、次にBrothers In Armsシリーズの作成者として。



Gearbox Softwareの場合、会社全体に対する態度の形成に対する個人の性格の影響に直面しています。 性格の影響に言及すると、ゲーム業界の巨匠、たとえばウィル・ライトやピーター・モリヌックスを思い出せずにはいられません(一般的にはこの人物に別の記事を捧げることができます)。











ランディとボーダーランズのマスコットゲーム-Claptrap



しかし、ギアボックスに戻ります。 ランディピッチフォードは非常に才能のある人ですが、時々彼は観客とのコミュニケーションにおいて奇妙なことを許します。 彼は2つのことで有名です:約束とTwitterでの虐待。 過剰な約束は本当にギアボックスの問題です。新しいコンテンツの山の約束、過去の間違いを考慮に入れる約束、新しいゲームの差し迫った発表の約束...そして、これらすべてからはほど遠いものです。 したがって、人々はランディの話には慎重ですが、同時にGearbox(特にBorderlandsコミュニティ)を愛し続けています。 Aliens:Colonial Marinesのリリース後にスタジオが抱えていた最も深刻な問題。 このゲームは、映画「エイリアン」のアイデアの後継として非常に期待されていました。 実際、コミュニティには平均的で非常にバグの多いシューティングゲームがあります。 ゲームは、ほとんどの場合、否定的な評価をプレイヤーとマスコミから相反するレビューで収集しています。











2013年コミュニティデーと新しいSHIFTコード



さて、Gearboxは視聴者とのコミュニケーションで何をしますか? まず第一に、彼らはコミュニティが会社の生活を常に意識しているという事実に取り組んでいます。 はい、Randyのスピーチとtwitterから情報を取得する必要があります-Gearboxには個別のニュースブログはありませんが、お気に入りのスタジオが何をしているのかはまだ知っています。 Gearboxは多くの場合、さまざまな会議やその他の同様のイベントに参加します。 さらに、スタジオはコミュニティをサポートし、あらゆる方法で、ゲームに基づいてファンアート、コスプレ、その他の創造性を奨励しています。



最後に、GearboxはSHIFTコードの興味深いシステムを作成しました。これはTwitterで公開されています(だけでなく)。 SHIFTコードを使用して、Borderlandsゲームのキャラクタースキン、ユニークな武器、その他のコンテンツのロックを解除できます。 プレイヤーはシステムが本当に好きでした-彼らはコードの本当の狩りを手配しました。



上記のすべてに加えて、スタジオはボーダーランドでのグローバルイベントを数回実験しました。すべてのプレイヤーが参加し、全体的な努力に応じて賞がランク付けされました。 私はこの時点でコミュニティの活動を個人的に観察し、とても楽しかったと言えます。



開発者とファンの関係はかなり温かいですが、この温かさは出版社のポリシーによって制限される場合があります。 スタジオの公式フォーラムでは、最も活発なコミュニティメンバーがGearbox Commuinity Badassというタイトルとさまざまなボーナスを受け取ります。 開発者自身(およびアーティスト、脚本家など)は、RedditおよびDiscordチャンネルを見て、Twitterスレッドでファンとの会話を定期的に維持しています。



その結果、Gearboxは多くの面でスタジオをサポートする大きなコミュニティを持っています。 しかし、観客の期待に応えることで、スタジオは時々問題を抱えています。 現時点では、コミュニティ全体がBorderlandsの発表を楽しみにしています。











タイトル: Team 17 Digital Limited

設立:1990

有名なゲーム:ワームシリーズ

作者の評価:4/5











Team17は、ハードコアな視聴者から離れた「愛され、温かく、ランプの開発者」の良い例です。 スタジオは25年以上前ですが、海外の「従業員100人以上」を超えておらず、出版社に吸収されていません。 さらに、彼女自身がインディー開発者を支援し、小さなインディープロジェクトを公開し始めました。

Team17は、もちろん、Wormsシリーズで有名です。 スタジオの周りのコミュニティにプレイヤーを集めたのはこのゲームでした。 ワームは常に視聴者から多くのコンテンツを受け取ってきました。これには、マップ、修正などが含まれます。 ブロードバンドインターネットが登場する前から、コミュニティはすでにチャンピオンシップと完全に新しいゲームモードを作成していました。 ワームプレイヤーは、おそらくBnG、BnAなどの略語を知っています。 コミュニティは、これらのモードで元のゲームよりもさらに多くプレイできます。











ワームシリーズは表示することすらできません。少なくとも一度はコンピューターに座っていたすべての人に知られています



Team17は、比較的最近まで、単に優れたオープンソース開発者でした。 Team17が主要な戦術としてセルフコピーを選択したことが明らかになったとき、問題は始まりました。 はい、このアプローチは新しい若い視聴者を引き付け、多くのプラットフォームでワームのリリースを許可しましたが、メカニズムの観点からは、シリーズは進歩しませんでした。 観客の筋金入りの部分、いわゆる「コア」は、これまでワームズハルマゲドンまたはワームズワールドパーティーでプレイしました。 視聴者のこの部分では、新しいWormsゲームは単に古典的なタイトルの単純なバージョンです。 はい、Worms Reloaded(コンソールWorms 2:Armageddonとも呼ばれます)は素晴らしいグラフィックと良いスタイルを持ち、2Dシリーズの優れた再リリースでしたが、Reloadの武器は古典的なWormsの3分の1です。 したがって、一連のゲームの状況を減らし、ゲームプレイ自体を簡素化することで、シリーズが好きなさまざまなものを実現します。



現時点では、ろうスタジオはコミュニティの古い部分の要求を聞いていませんし、ベータテスト中ですらありません。 はい、新しい部品は引き続き資金を提供し、コミュニティに新しい血を注いでいますが、このようなアプローチでシリーズはどれくらい続きますか? 彼らは、新しいWorms MWDでは、開発者はすでにゲームへの長いサポートとコミュニティとの強力な仕事を約束していると言っています。











25年以上、多すぎないようですが、コミュニティはよりユニークなコンテンツを必要とします











タイトル: Nadeo

設立:2000

有名なゲーム:Trackmaniaシリーズ

作者の評価:3/5











ゲームスタジオの全リストの中で、Nadeoはおそらくあまり知られていませんが、そのケースは非常に興味深いものです。 スタジオは17歳で、彼女は壮大なTrackmaniaシリーズのゲームの作成者です。 この記事のサンプルゲームの多くと同様に、Trackmaniaはすぐにコミュニティを集めました。 誰も知らない場合、トラックマニアは、トンネル、デッドループ、曲がりくねった道路で構成されるクレイジーなトラックを備えた一連のアーケードレースです。 Trackmaniaの最初のバージョンにはすでに非常にシンプルなトラックエディターがあり、ゲームの多くのファンがすぐに習得しました。 その後、プレイヤーがトラックを交換した場所が現れ始めました。 その後、モデラーとテクスチャデザイナーがつながり、車とスキンのモデルを作成しました。 そのため、Trackmaniaコミュニティが作成されました。











実際、トラックマニア自体!



そして今、トラックマニア自体についてもう少し。



2006年にTrackMania NationsおよびTrackMania Unitedがリリースされた時点で、ゲームは着々とオンラインモードに移行し、Electronic Sports World Convention(ESWC)に参加し始めました。 その後、TrackMania UnitedとTrackMania Nations Foreverの追加により成功が強化されました。 それは2008年であり、コミュニティの発展とその結束のピークと考えることができます。



シリーズには、定性的なブレークスルーである開発が必要でした。 この突破口は、トラックマニア2とその革新的なソーシャルプラットフォームManiaplanetでした。 スタジオコミュニティを単一のネットワークに統合すると想定されていました。レースのファン(トラックマニア)、シューティングゲーム(シューマニア)、RPG(クエストマニア)が1つのシステムに接続されていました。



現時点では何がありますか? Trackmaniaは存続していますが、ユーザー数は劇的に減少しています。 Shootmaniaは、空のサーバーで植生します。 誰もが未発表のクエストマニアについて長い間忘れていました。 なぜこれが起こったのですか? それを理解しましょう。











最初は、すべてが面白そうでした...



マニアプラネットのような複雑なプロジェクトを発表したとき、リリースの遅延がすぐに始まりました。 その結果、Trackmania 2は予定より遅れて出て、いくつかの部分に分割されました。 注:Trackmania Unitedでは、7種類の環境がありました(以前の部分からの編集を表している場合でも)、Trackmania 2では既に3のみでした。はい、そして、各環境は個別のゲームとしてフル価格で販売されていました。



コミュニティは、3年の開発の後、このゲームがかろうじて変わっただけでなく、「バラバラ」になっていたことを見て、すぐに崩壊し始めました。 Trackmania 2シリーズの個々の「ゲーム」(そして実際には単なる環境)のリリース間隔は2年(2011-TrackMania 2:Canyon、2013-TrackMania 2:StadiumとTrackMania 2:Valley)でした。 はい、これらは素晴らしいゲームでしたが、なぜそんなに長いのですか? なぜ一度にすべてではないのですか? 回答:マニアプラネット。



著者が計画したとおり、Maniaplanetを使用すると、レースをプレイしたり、一般的なポータルにアクセスしてシューティングゲームをプレイしたりできます。 読み込まれたタイトルもあります-コミュニティからのセットと修正。 Steam内のSteamのようなものになります。 一般的には、面白そうです。 メインページにアクセスし、別のウィンドウを使用して、Steamで再起動しなくても異なるゲームを開くことができます。 アイデアは大規模で革新的ですが、...小さなフランスのスタジオには大きすぎます。 想像してみてください。例えば、あなたはレースをして、ゲームに参加することを決めます。











その結果、ゲームの過度の相互統合は新しいプレイヤーを怖がらせ、それからユナイテッドでまだ競技を組織している古いプレイヤーは徐々に離れ始めました。 Shootmaniaシューティングゲームのコーニーは、時の試練に耐えられず、ユーザーを失いました。 トラックマニアはまた、当初は膨大な視聴者を抱えた人々を失いました。 そのような状況で何をする必要がありますか? アイデアを拒否しますか? ゲームの通常のクライアントを作成しますか? コミュニティに耳を傾けますか? いいえ、彼らはナデオで言った、私たちは古いコンセプトに取り組んでいます。



2009年、同社はUbisoftに買収されましたが、これまでのところスタジオとの干渉はほとんどありません。 これはまさに介入する時です。 Maniaplanetシステムはスタジオを引き戻します。この停滞は、スタジオFlorentCastelnérac(Hylisとして知られる)のディレクターによってサポートされています。 最近になって、スタジオはManiaplanet v4をリリースしました。ここには、多くの新機能がありますが、さらにマイナスがあります。 機能はコミュニティの発展を目的としていますが、私たちの目には溶け込んでいます。 ブーツなしの古典的な靴屋が判明しました。



2013年に、トラックマニアターボがリリースされ、その作成においてUbisoftの手が感じられました。 ゲームはManiaplanetに関連付けられておらず、コンソールで動作し、一度に4種類のカードが含まれています。 はい、ターボはカスタマイズとコミュニティツールの点で大幅に削減されましたが、それでもプレイヤーへの一歩です。



たとえば、NadeoをTeam17と比較すると、非常に大きな違いが見られます。Team17は常に新しいことを行っているため、新しい視聴者を獲得しています。 Nadeoは3年ごとに1つのリリースを作成し、そのたびに人々を引き付けません。 Nadeoがコースを変更しない場合、Trackmaniaは、以前のコミュニティの小さなグループで生活がくすぶっているゲームの1つになります。











タイトル: Bethesda Game Studios

設立:2001

有名なゲーム:The Elder Scrollsシリーズ、Falloutシリーズ

作者の評価:3/5



以前、親会社であるBethesda Softworksと1社でしたが、2002年にThe Elder Scrolls III:Morrowindがリリースされたことで、独自の名前とロゴを持つことになりました。 そのような構造に関連して、誰がコミュニティと正確に対話するかについて話すことは困難ですが、最も可能性が高いのは、主要な決定を下すBethesda Softworksの人々がこれに責任を負います。 ですから、ここでは、スタジオと出版社のアクションの組み合わせについてお話します。この状況では、実際にそれらは1つだからです。











Bethesdaの視聴者の状況は興味深いものです。なぜなら、コミュニティの中心は非常に古く、2002年にThe Elder Scrolls III:Morrowindがリリースされてから形成され始めたからです。



この記事のほとんどすべてのゲームは、ユーザー生成コンテンツを通じてコミュニティを形成していることに注意してください。 そのため、Elder Scrollsシリーズは、15年にわたってシリーズのゲームのコンテンツを作成してきたモッダー、プログラマー、および一般のプレイヤーを中心に集まってきました。 そして、Elder ScrollsシリーズのBethesda Game Studiosの作品を見れば、それについての質問はありません。 観客は新しいゲームを完全に受け入れ、追加のコンテンツに取り組み続けます。 しかし、完全に成功していない決定がいくつかあり、コミュニティ内で強力な共鳴をもたらしました。



ベセスダは有料のアドオンが大好きなことで有名です。 たとえば、2006年には、TES IV:Oblivionで通常の馬の鎧を有料で追加する試みがありました。 鎧の価格は2.5ドルでした。 非常に低価格にもかかわらず、ベセスダとマイクロソフトはすぐに非常に鋭い告発を耳にしました。彼らは製品のXbox 360バージョンの高価格(PCに比べて)と他の多くの罪を思い出しました。 実際、PCを愛する人にとっては、同じサプリメントは無料です! 同社のマーケティング担当者は、問題は価格そのものではなく、価格品質比にあると確信していました。 その結果、Bethesdaは追加コンテンツの価格設定の実験を開始しましたが、それでもコミュニティの怒りを引き起こしています。



最新のイベントを見ると、再び有料の変更のトピックに戻ります。 E3 2017で、BethesdaはCreation Clubを発表しました。これは、有料のMODのアイデアに革命をもたらすべきサービスです。 このサービスは、FalloutおよびThe Elder Scrolls V:Skyrim-Special EditionのMODに影響しました。 Bethesdaの意図は良いようです。MODの作成者は収入を受け取り、MODのモチベーションの向上のおかげで、ゲームはより良い修正で補充されますが、コミュニティはこのイニシアチブを好まなかった。 Fallout 4およびTESのSteam評価:広範囲にわたる不満の中でSkyrimがクラッシュしました。 コメントはシンプルでした:「Creation Club!」 かつて有料の改造を支持し、手頃な価格で適切なコンテンツを入手することを期待していた人でさえ、有料の改造は銃、スキン、およびいくつかの鎧モデルのコレクションにすぎないことが判明したことにショックを受けました。 同時に、コンテンツの価格が十分に高く設定されていませんでした。 一般的に、馬の鎧の物語から10年以上が経過し、スタジオと個人的にはトッド・ハワードは、主に貪欲によって彼らの行動を持続的に導き続けています...











2017年9月の典型的な状況



スタジオのもう1つの問題は、フォールアウトブランドと共に「継承」された古いコミュニティです。 筋金入りのプレーヤーは、古い成功の繰り返しを常に要求し、同時に古典からの逸脱を中程度にしたいと考えています。 それどころか、新しいプレイヤーは古いメカニクスの最新の機能を必要とします。



このような対立は、2つの椅子に座ろうとしているスタジオの作業を非常に複雑にします。 その結果、Fallout 4の古典的なFallout curse開発者のほとんどのファンが、同時に彼はスタジオの最も収益性の高いゲームであり、彼はすでに若いコミュニティを持っています。



おわりに



ご覧のとおり、コミュニティとやり取りする方法はたくさんありますが、すべてが良い結果をもたらすわけではありません。 スタジオは、利益とプレイヤーの忠誠心のバランスを取るか、両方のインジケーターを高いレベルに維持できる非常に強力なメカニズムを使用する必要があります。 最近、ゲームコミュニティは、イベントのコースに影響を与えるその合法性を認識し、定期的にスタジオに圧力をかけています。 誰かが影響を受けますが、誰かは影響を受けません。



これはすべて、コミュニティでの作業の各ケースを個別に考慮する必要があるという考えにつながります。スタジオの行動を分析し、すでに私たちに犯した間違いをしないようにするためです。



すでに述べたように、最初はこの記事では10のスタジオの作品について説明しましたが、素材は非常に膨大であることが判明したため、2つの部分に分けることにしました。 2番目の部分では、Valve、id Software、Blizzard Entertainment、CD Project RED、およびParadox Interactiveが見つかります。

記事のトピックについてコメントや提案がある場合は、コメントに残してください。すべてについて説明します。 さらに、あなた自身がゲームコミュニティに積極的に参加している場合、開発者とのやり取りにおけるあなたの個人的な経験を聞くことは興味深いでしょう。次の記事に役立つかもしれません。



ご清聴ありがとうございました! 次のパートでお会いしましょう!



この記事の執筆を手伝ってくれたコミュニティと人々に感謝します。






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