ゲームは人間の生命の現象だけでなく、一般の生命の現象でもあります。大人、子供、動物の両方がプレイするからです。 むしろ古代のゲームは、3千年から4.5万年前に地球上に存在したゲームを含め、私たちの時代まで生き延びてきました。
しかし、すべてをゲームと呼ぶことができますか? 次の症状が区別されます。
- ゲームは無料であり、プレーヤーに必須とすることはできません。
- ゲームは、正確かつ事前に決められた制限により、空間と時間に制限があります。
- ゲームの結果は不確実であり、開発を事前に決定したり、結果を予測したりすることは不可能です。 フィクションの必要性は、プレイヤーのイニシアチブにある程度の自由を与えます。
- ゲームは富と富を生み出さず、当事者の物質的な利益とは関係ありません。
- ゲームは、通常の法律を停止し、ゲームの期間中有効な新しい法律を制定する多くの条件の対象となります。
- このゲームは架空のものであり、ある種の二次的な現実の特定の意識、または通常の生活と比較した単純な非現実性を伴います。
ボードゲームを作成するときに使用するゲームデザイナーとは何ですか? だから:
カード
長所:
+たくさんのテキストと写真を保持します。
+高レベルのランダム性を与える。
+隠された情報。
+状態を保存します。
+製造の容易さ;
+変動メカニズム。
短所:
-高レベルのランダム性を与える。
-脆弱性;
-ルーチン。
サイコロ(立方体)
長所:
+瞬時の結果;
+コンパクトさ;
+高レベルの運動感覚;
+ゲームでの使いやすさ;
+カスタムオプションは、ゲームを引き付けます。
短所:
-高レベルのランダム性を与える。
-脆弱性;
-ルーチン。
競技場
長所:
+プレーヤーの可視性。
+注目を集める
+シックなデザイン。
+モジュール性が可能です。
短所:
-大きなサイズ。
-ほとんどの場合、「エリア制御」のメカニズムのバリエーションを使用しました。
-地震に対する脆弱性。
チップとマーカー
長所:
+メモリをアンロードします。
+可視性;
+優れた状態保存。
+は、木材、プラスチック、金属でできています。
短所:
-地震に対する脆弱性。
-ほとんどの場合、説明なし。
-紛失しやすい。
-色覚異常者にとっての困難。
トークン
長所:
+メモリをアンロードします。
+可視性;
+優れた状態保存。
+それらに関する情報の入手可能性;
+美しいデザイン。
+豊富なメカニズム。
短所:
-紛失しやすい。
-もろさ。
タイル
長所:
+可視性;
+優れた状態保存。
+競技場を構成できます。
+それらに関する情報の入手可能性;
+美しいデザイン。
+ほとんど常にテーブルの上で、耐久性;
+どんな形にもなります。
短所:
-タイルの競技場はしばしば「広がり」ます。
錠剤
長所:
+プレーヤーの可視性。
+注目を集める
+シックなデザイン。
+小さいサイズ。
短所:
-地震に対する脆弱性。
-固有の情報。
サムネイル
長所:
+注目を集める
+シックなデザイン。
+高レベルの運動感覚。
短所:
-高コスト。
-ユニークなゲーム体験を提供しないでください。
-小型化の危険。
スクリーン
長所:
+シックなデザイン。
+小サイズ;
+情報を隠す便利な方法。
+内側のゲームに関するメモ。
短所:
-ユニークなゲーム体験を提供しないでください。
-地震に対する脆弱性。
これらの作業要素を扱ったら、上記のオブジェクトのさまざまな組み合わせから形成されるボードゲームの主要なメカニズムに進むことができます。
すなわち:
- 作業員配置:チップ/サイコロ+フィールド/タブレット/マップ/タイル
- タイル配置:タイル+チップ
- デッキ構築:マップ+フィールド/タブレットオプション
- バッグビルディング:トークン/キューブ/タイル/チップ+サック(チップを含む)
- 下書き:必要に応じてカード/タイル+トークン/タブレット
- サイコロの転がり:キューブ
- アクションポイントとアクションの選択:何でも含めることができます
それで、あなた自身のゲームを作る方法:アイデアをどのように検索するか、プロトタイプを作る方法、テストを行う方法と誰と、ゲームでバランスを取るために必要なもの、そしてそれをより良く公開する方法?
方法I:ホメリル
指示:
1.ボードゲームをプレイします。
2.彼女を愛していますが、実際にはそうではありません:)
3.プレイするのがより楽しいルールを考え出す。 そして、おそらくあなたの友人。
4.友達とルールを破り、おそらくネット上に置いてください。
方法II:マインペースト
指示:
1.ボードゲームをプレイします。
2.彼女がとても好きです。
3.まったく同じですが、オークの花屋について考えます。
4.ゲームに、オリジナルとの「重要な」違いをいくつか追加します。
方法III:クールなストーリー
指示:
1.本を読むか映画を見る。
2.プロットに触発されました。
3.ゲーム内で本や映画のキャラクターが行動できるルールを考え出す。
4.これを実行できず、ゲームにイベントカードを追加できません。
方法IV:プレイヤーはワニを回す
指示:
1.ボードゲームをプレイするか、見回します。
2.その過程で、クールなゲームソリューションをご覧ください。
3.独自の方法で使用します。
4.これらのクールなソリューションをさらに12個ゲームに追加します。
方法V:ブレーンストーミング
指示:
1.ボードゲームを作りたい。
2.時間を選択し、友達に電話し、紙と鉛筆を用意します。
3.作成します。
4.利益!
方法VI:子供になる
指示:
1.床、テーブル、バルコニー、バスルームでのボードゲームの散乱コンポーネント。
2.子供の頃の自分を思い出してください。
3.高音域のみである場合、コンポーネントを再生されたとおりに再生します。
4.クールなアイデアを書き留めて、何も収集しないでください。突然キューブを踏んで、再び夜明けになりますか?
さて、あなたの将来のゲームのプロトタイピングに関する重要な情報。
プロトタイプ要件:
1.あるべきです。 そして、早ければ早いほど良い。
2.少なくとも2、3の動きをプレイできます。
3.ドラフトデザイン。
4.ペンで落書きする準備ができている。
5.最初の数回の繰り返しを捨てる意欲。
主な間違い:
1.最終的なアート。
2.人間工学が不十分。
3.プレイヤーの利便性を考え抜かない。
4.再生不可能なバランス。
これに続いて、 テスト段階が行われます。
テストタスク:
1.コンセプトの実行可能性を特定します。
2.深刻なバグと故障を見つけます。
3.松葉杖のゲームを取り除きます。
4.テスターの感情的な反応を収集します。
5.ゲームを最終バランスに戻します。
6.ゲームを磨き上げます。
テストスクリプト:
1.志を同じくする人、または親切な人を見つけて会議を手配する
2.その場でゲームのルールを伝えます。 パブリッシャーへのプレゼンテーションではない場合、事前にルールを送信しないでください。
3.自分のためにプレイするのではなく、横から見ることをお勧めします。
4.テスターからの質問に答え、物議を醸す問題について話し合い、時間内に新しいルールを考案します。
5.パーティーのすべてのアイデア、質問、結果を記録します:勝者とその期間。
6. 3つの質問をします。ゲームで好きだったもの、ゲームで気に入らなかったもの、またプレイしますか?
テストのために、 バランス段階を開始する必要があります。
バランスの種類:
1.数学的なバランス:金額はゼロ。
2.感情的なバランス:トランザクション。
3.テスターのバランス:弱いリンクはありません。
4.プレイヤーの自己バランス:私は何をしますか?!
5.著者のバランス:私は、私が見ているように、アーティストです。
このすべての後、プロジェクトを自分で公開するか、クラウドファンディングシステムを介してお金を集めるか、または出版社のサービスに頼るかを決定する必要があります。 2番目のケースでは、次の機能を検討する価値があります。
出版社の詳細:
1.卸売の4〜7%のロイヤルティを伴う約5年間の契約。
2. 98%の設定変更。
3.パブリッシャーのニーズに合わせて、ゲームの約30%を処理します。
4.テスターからの多くのフィードバック。
5.開発の注文を受ける能力。
このような便利で興味深いマスタークラスを提供してくれたYuriに感謝します!
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