仮想世界の効果音

この記事は、VRプロジェクトの品質開発に関するシリーズの第3回です。 以前、 「VR開発でのレンダリングと最適化」の記事で、最適化の原理を既に研究しました。 他の資料へのリンクは、 レビュー記事に記載されています



これまでのところ、音響効果はソフトウェア開発において二次的な役割を果たしており、ほとんど目立ちません。 しかし、VR開発では、それらはプロジェクトの不可欠な部分になります。



VRプロジェクトの正しいサウンドの伴奏は、ユーザーの没入感を大幅に高め、感情を高めます。



優れたVRプロジェクトは、私たちを仮想世界に連れて行き、感情レベルでこのシミュレートされた現実を体験することを可能にします。 しかし、一定の期待があり、私たちのプロジェクトがそれらを満たすことができない場合、没入感と信頼性は消えます。



これらの期待の1つの側面は、実生活で生じる音響効果です。 ガラスが木製のテーブルに置かれると、彼らはドアノブを押すか、椅子の上で手を動かします-これらすべての状況では、間違いなく私たちが期待する音があります。



古典的なゲームやアプリケーションでは、私たちはそれほど関与していないので、音がなくてもそれほど気にしません。 しかし、VRではそうではありません。 したがって、新しい問題が発生しますが、 インプレッションを新しいレベルに転送する可能性もあります。



ここで、頭の正確な位置と回転、そして例えばViveの場合、頭に対する手の位置も知っているという事実は、私たちにとって有用です。 これらのデータに基づいて、プロジェクトに実装できるクールな効果については、記事の最後で検討します。



最初に、ハードウェアとソフトウェアを調べて、今日でも音をシミュレートするとき、なぜ欺deに頼るのかを調べましょう。



テクノロジー



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音波のモデリングと認識の技術は長い間存在していました。 多くの人は、しばらくの間人気があった5.1「サラウンドサウンドシステム」を今でも覚えています。



ヘッドフォンの音をリアルに知覚するために、 サウンドレシーバーは2つしかありません (左右)。 しかし、最も重要なのは音源です。 VRシミュレーションの場合、これらは効果音です。



音波は空間に反映され、さまざまな材料やその他の影響により変化するため、簡単な現象ではありません。



現実の世界では、音波が音源から耳までの道を見つけるまで、音波は大きく変化し、たとえばトイレに座っているときや駅に立っているときなど、特定の特性を受け取ります。



現実の生活は音に対する特定の期待を形成します。私たちの仮想世界はこれらの期待に応えなければなりません。



このアプローチは、次のビデオで非常に明確に示されています。 通常のヘッドフォンでビデオを知覚するという事実にもかかわらず、高品質でリアルなサウンド録音のおかげで、直接現場に行くことができます。 車からの信号などの音源の位置を把握することもできます。





このような複雑さのために、コンピューターでの音のもっともらしいシミュレーションには莫大な費用がかかり、いくつかの音源を計算するために必要なパワーは平均的なコンピューターを大きく上回ります。



したがって、ソフトウェアを開発するとき、彼らは詐欺に頼り、適切なタイミングで、たとえば円が壊れたときに事前に録音されたオーディオトラックを失います。



その後、ゲーム中に、これらのエントリは環境に応じて調整されます。 たとえば、大きな部屋では、複数の反射音(リバーブ)で音が徐々に減衰します。 ほとんどの場合、この置換で十分です。



センサーは、空間内の頭の正確な位置に関する非常に有用な情報を提供します。 これにより、効果音を仮想部屋の対応するソースにバインドでき、ソフトウェアが方向と歪みを計算します。



この置換は、多くの場合「ロケーションベースのサウンド」と呼ばれます。 VRで非常に信頼できる背景ノイズを体験できます。 実際には、OculusまたはValveのVR SDKのおかげで高品質のシミュレーションが実現します。



必要なのは、効果音を仮想部屋に配置することだけです。



このトピックに触れると、2015年のOculus Connect 2に関するレポートに言及する価値があります。





没入感を高める





オブジェクトと対話するときにステージに効果音を導入した後、さらに深く没入できます。 プロジェクトに応じてささいなことを追加するか、サウンドを使用して広範な作業を行います。



特定の効果のために、コントローラーの位置と回転を使用することもできます。 Hover Junkersの開発者はこの機会を利用して、仮想兵器(コントローラー)の急速な移動中に、「シューッという音」または金属のガラガラを聞くことができます。



このクールなアイデアは、ビデオで詳細に示されています。





プロジェクトが開発されいるプラットフォーム様々な制限を指示ます 。 Cardboard VR用に開発する場合、Vive VRに比べてパフォーマンスとメモリ機能が不足しています。



3Dサウンドとボディポジショニングの優れた利点を活用して、注目を集めることができます。 したがって、スクリプトまたはインタラクティブ機能の重要な瞬間を強調表示して、ユーザーがそれらを逃すことなく、仮想世界で正常にナビゲートし続けることができます。



トピックを深く掘り下げる





この記事では、この広範で多目的なトピックについて少しだけ触れました。



資料のさらなる研究のために、VISION SUMMIT 2016でのNicolas Tsingosのレポートを強くお勧めします。





非常に興味深い記事 Engadget



また、この記事では、 Todd BakerとManesh Mistry(Land's EndとMonument Valleyの開発者)が、バーチャルリアリティのサウンドデザインに関する実質的な情報を提供しています。 読む価値があります!



次の記事「VR-Design:User Interface」では 、VR(ヒューマンマシンインタラクション)のインターフェイスについて説明します。



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