ステルス後:ホラーゲームを新鮮に保つ方法

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スウェーデンのインディースタジオFrictional Gamesによる象徴的な半影シリーズの成功により、2010年にAmnesia:The Dark Descentがリリースされました。 それは「眠れる」ヒットの縮図になりました。明らかに、ニッチなゲームは世界中で人気を博し、業界に大きな影響を与えました。 アローンインザダークとその不滅のストリーム「 バイオハザード」と「 サイレントヒル によって基礎が築かれたホラージャンルでは、戦闘の可能性のないアムネシアのステルスゲームプレイは奇妙な例外でした。



Frictionalのリードデザイナー、Thomas GripはResident Evilを最も重要なインスピレーションの源と呼びましたが、 AmnesiaはClocktowerの哲学への明確な回帰です。 その中で、 時計塔シリーズの古いゲームのように、重点は戦いから逃げてステルスに移りました。 このようなメカニズムは、ホラーゲーム、特にアメリカのAAA開発者のゲームでは実質的に無視されていました。 Amnesia Frictionalの助けを借りて、彼女は、敵を撃つことは必ずしも逃げるほど怖くないことを私たちに思い出させました。 したがって、著者はサバイバルホラーゲームの脆弱性の感覚を復活させました。



Frictionalの場合、脆弱性は常にステルスに関連付けられています。 モンスターとのかくれんぼのエレガントなメカニズムは、ホラーゲームのジャンルを襲いました。 Alien IsolationOutlast、 Slenderなどのゲームは、Frictionalの仕組みにわずかな変更を加えるだけで成功しています。 三上真司でさえ、 内なる悪のための2つの優れたDLCで稀な戦いでステルスを使用しました: 課題結果 。 今日、 バイオハザード:バイオハザードが登場し、6年前リリースされた健忘症の影響を今でも感じることができます。



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一般的に、この傾向は良好であり、ホラーゲームのルーツへの回帰でした。 ただし、このようなゲーム式が一部の開発者にとって標準になるという危険性があります。 いわゆる「普遍的な」解決策を見つけたスタジオは、恐怖の感覚を、決まりきったメカニックの繰り返しに置き換えることができます。 質の高いアプローチを備えたこのようなゲームは驚くべきものですが、進歩は再び停滞に置き換えられます。 ステルスゲームにまれなバトルを押し続けると、ホラーはバトルでステルスであるという印象を受けます。



しかし、これはすべきではありません。 ホラーの本質は、どんなに面白くても、暗い部屋のモンスターからかくれんぼするだけではありません。 実際、多くのプレイヤーは、 Amber:Journeys BeyondDark Fall:The JournalScratches、 Barrow Hillなどのポイントアンドクリックゲームに恐怖を感じていました。 不安と恐怖の感覚を伝えるために、これらのゲームの作者は、圧倒的な雰囲気を作り出すことに頼っていました。 しかし、脅威の感覚がなくても、これらのゲームは依然として恐怖を引き起こしました。



特定の力学セットと関連付けるのは容易ではない、明らかにこの超越的なホラーの要素を理解するには、ホラー自体の本質を調査する必要があります。 アドリアナ・カバレロは彼女の本「 ホラーリズム:ネーミング・コンテンポラリー・バイオレンス」で、ホラーという言葉(ホラー、嫌悪)の語源分析を行い、特にそれを恐怖(恐怖、悪夢)という言葉と比較して、いくつかの興味深い定義の性質を明らかにしました。



カバレロによると、恐怖(恐怖)の根源は生存です。 彼女は書いている:

恐怖、またはより正確には、突然の恐怖攻撃を経験する多くの可能性の中で、恐怖という言葉は、身体に直接影響するタイプを定義し、震えさせ、すぐに逃げさせます。 [...]身体に直接作用し、身体を制御し、身体を動かします。 現実の世界では、恐怖は、そこから脱出しようとしている生物に脅威をもたらします。
しかし、待ってください-急速な脈動、アドレナリンの急ぎ、無意識の脱出への欲望-これらすべての感覚を現代のホラーゲームと結び付けませんか? もちろん、良いホラーは恐怖を呼び起こす可能性があり、Frictionalが使用するパラダイムは、ゲームのメカニズムにおいて恐怖を優先します。 しかし、カバレロにとって、これは本当の恐怖ではありません。



ホラーは、逃亡ではないと彼女は言った。 むしろ、それは静止と必然性に関連した感情です。

残酷な死は全体像の一部であり、最も中心的なものではありません。 問題は死を避けることではありません。 恐怖で起こることと比較して、恐怖では逃げようとする本能的な動きや衝動はありません。 むしろ、感染のように広がるパニックのように見えます。 [...]死そのものよりも酷い虐待に直面して嫌悪感にとらわれ、身体はその場で凍りついた。
そのような変化を引き起こす容認できない暴力の具体化、カバレロは切断を呼び出します。 重度のさは、身体の恐怖を引き起こし、動けないほどの不動を表現します。 キャラクターの外観が文字通りホラージャンルのゲームに存在しますが、この概念はメタファーに外挿できると思います。 glyいは、身体的および精神的の両方の多くの形態を取ることができます。 それらと他の両方は、不動の嫌悪感を引き起こす可能性があります。



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もちろん、この意味で理解される恐怖は、現代のゲームで記憶に残る瞬間を作り出します。 OutlastとそのDLC内部告発者はすぐに思い浮かびます。 OutlastのRichard TragerとWhistleblowerのEddie Gluskinは、プレイヤーのキャラクターの体が固定され、残酷に切断された、驚くほどステージングされたシーンの中心的なキャラクターになります。 しかし、ここでの問題はメカニズムにあります。不動性は、プレイヤーが関与しないローラーの形で提示されます。 プレイヤーからコントロールを取り、ここに勇気を散らすだけで、かなり原始的なアプローチがあります。 麻痺は物理的または実存的のいずれかです。 時々、不動は、単に動くことができないだけでなく、主に動きの恐ろしい無益である。 麻痺の一形態としての絶望。



そして、これは次のレベルです。 ホラーの作成とは、実在的な麻痺を作成することです。 テーマ的にまたは文字通り不動状態を痙攣の形で再現する状況を作り出す必要があります。 これは、そのような概念をコマーシャルで再現するのではなく、完全にインタラクティブにする必要があることを意味します。 プレイヤーからコントロールを奪うことなく、この感覚を作り出す方法を学ぶ必要があります。 ゲームはユニークなインタラクティブな環境であり、新しい感覚を生み出すためのモビリティとその管理の詳細な研究のために理想的にバランスが取れています。



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すぐに頭に浮かぶ最初の例は、独立した開発者Kitty Horrorshowによる「 解剖学の真珠」ホラージャンルです。 多くのレビューで、ローファイな雰囲気、素晴らしいサウンドデザイン、奇妙なプロットが息をのむようなパフォーマンスの理由と呼ばれていますが、キルスクリーンのレビューでクリス・プリーストマンだけがゲームのデザイン式の秘密を本当に決めました:

多くのホラーゲームでは、キャラクターが部屋に入り、怪物が突然彼に現れます-安いトリックです。 解剖学 、プレイヤーが部屋に入る前に、部屋にモンスターがいると耳元でささやき、プレイヤー自身の感情に緊張を生じさせます。 彼女はこのテクニックを何度も繰り返し、恐怖感を巧みに構築し、プレイヤーが彼を追い払うのを防ぎます。 これはあなたの奥深くに浸透し、骨に吸収されるように見える恐怖の一種です。 このような衝撃を、身体の上を無限に移動する鋸刃と比較します。
ある意味では、 Anatomyのような単純なゲームが簡単に目的の効果を達成したことは驚くことではありません。 ホラーは、基本的な原始的な感情に基づいたジャンルです。 表面的なすべてを取り除くだけで、ジャンル効率の隠れた源泉を理解できます。 もちろん、実行の質も貢献しますが、そもそも、設計の基盤は強固でなければなりません。そうでなければ、他のすべては人工的に見えます。 そのため、Freesphereでは、現在のTetherゲームと将来のプロジェクトのホラーデザインについて多くのことを考えています。



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