Andrew Willansは、ゲーム業界に長い間携わっています。 CCP Gamesに参加して
Eve:Valkyrieに取り組む前は、
Watch Dogsや
Grow Homeなどのプロジェクトに参加していました。
サンフランシスコのVRDCで、彼はOculus Rift、PSVR、HTC Viveで多くのことを学んだゲームについて話しました。
Willansは、
Valkyrieプロトタイプの作成後、本格的な開発の開始前に作業を開始したため、彼のストーリーは、VRプロトタイプを完成したゲームにしようとする開発者にとって役立つかもしれません。
AndrewはVRゲームのデザインと遊園地のデザインを比較します。どちらの場合も、「全体的なファンタジー」を作成する必要があります。 一例として、彼はディズニーランドの魅力「The Haunted Mansion」を引用します。そこでは、旅行が始まる瞬間から、参加者は建築、環境のデザイン、俳優の衣装のおかげで別の現実に没頭します。
「仕事を始めたとき、チームには28人がいましたが、40人を超えることはありませんでした」とウィランスは言います。
Valkyrieの規模を考えると、これは(比較的)小さいサイズですが、チームが新しいレッスンやタスクに迅速に適応することを保証します。 最も重要な発見は、VRゲームのサイズと規模によって、高速宇宙戦闘機での飛行感をどれだけうまく伝えることができるかということです。
「クイックフライトはボリューム感を弱めます」とアンドリューは語り、デザイナーが
バルキリーのすべてのオブジェクトをプレーヤーの1.5倍の大きさにしなければならなかった理由を説明します。 「ボリューム感をより長く保つために、さらに努力しました。」
また、開発者は、小さな「高速粒子」を追加することを決定しました。プレーヤーを通り過ぎる小さな破片の破片ですが、ゲーム内での大きな影響はありません。
しかし、ウィランズレポートの主なテーマは詳細ではありませんでした。 彼は、仲間のVR開発者に、
バルキリーのミッションの例を引用して、もっと大きく考えるように促しました。これは、標的を撃ち、印象的な爆発を引き起こす大型輸送船で終わることになっています。 テストの過程で、プレーヤーは彼がいなくても見逃していました。なぜなら、彼がどんなに大きくても、参加者は他の見方をすることができるからです。 VRの船がどれほど大きくても、船は常にプレイヤーの注意を引くほど大きくない。
「VRについて重要なことを学びました。フィードバックは冗長である必要があります」とWillans氏は言います。 「シーンを作成したら、常に実験する必要があります。 これは小規模な開発チームの利点です。セッションをテストした後、フィードバックを議論するために、毎日のミーティングをいつでも開催できました。
(後にウィランズは、
ヴァルキリー開発チームが週に少なくとも3回の必須のテストセッションを行ったことに注目しました。テストが空の椅子であることが判明した場合、開発者はオフィスを出て人々に参加するように説得しました。
また、彼は他の開発者に、ゲームがどうあるべきかを示す図を作成することの価値を思い出させました。
ヴァルキリーの場合
、基本原則はプレイヤーが宇宙海賊であるということでした。 「このような高レベルのスキームにより、開発中にゲームの側面を強化および検証することができます」とウィランスは言います。
もちろん、これは、最初の設計計画から逸脱できないという意味ではなく、開発プロセスが常にプロジェクトの高レベルの目標を満たしていることを確認する必要があるだけです。
たとえば、
Valkyrieチームはシングルプレイヤーキャンペーンを作成するために多大な努力をしました。ゲームがマルチユーザーになることを繰り返しましたが、ファンはシングルプレイヤーモードの作成を求めました。 ウィランズは、マルチプレイヤーセッションをシングルプレイヤーゲームに適応させ、物語とメカニズムの追加レイヤー、たとえばAIによって制御される敵の攻撃の波紋を追加して、その間に何かをしようとしたと述べました。
彼らは非同期マルチユーザーVRフライトを作成しようとしましたが、このアイデアは結果として切り捨てられました。 アイデアは、さまざまなミッションで友人の行動の記録をプレーヤーにプッシュすることでしたが、チームに実装する十分な時間がなかったために失敗しました。
「プロトタイプはいつか戻ってくることができます。プロトタイプは非常にエキサイティングでした」とウィランズは指摘し、切り取られたコンテンツの一部は、たとえばゲームのチュートリアルを作成するために再利用されました。
開発の初期段階で、
Valkyrieはより多くの「グラインド」を必要としました。プレーヤーはゲームの主要な機能をアンロックするのに何時間もかかる可能性がありました。
「アルファ段階では、実際のゲームに到達するにはあまりにも多くのグラインドが必要であることがわかりました」とウィランスは言います。 「これは本当に大きな教訓です
。GrowHomeでの作業中に特に感じました。ゲームに素晴らしいコンテンツがたくさんある場合は、プレイヤーにそれを楽しむ機会を与えてください。」
VRゲームのUIにも、アクセシビリティに対する同じ注意を適用できます。 ウィランズは、
ヴァルキリーの開発中、ゲームの一部がプレイヤーの前にぶら下がっている静的なテキストとして表示されたことを思い出しました。 チームがプレイヤーの前にオブジェクトを吊るすだけでなく、プレイヤーが世界の実際の未来のテクノロジーと相互作用するかのようにそれらを投影するというアイデアを持ったとき、ゲームは大きな前進を遂げました。
「プレーヤーのアバターが引き出しの上に座って、休んで戦いを待っているという感覚を作り出すのに役立ちました」と、アンドリューは、彼が船に乗っていないときにプレーヤーの前に表示されるインターフェースについて説明します。 「彼は休んでいるようで、私たちが今しているように、携帯電話の未来的なアナログを見ています。」
チームはまた、プレーヤーにとって快適な視界エリアと視界距離を考慮する必要があるという結論に達しました(下の画像を参照)。 要するに、プレイヤーは通常、10メートル以内(ただし、0.5メートル以上)で、視線方向に対して約94度を見る必要があります。
左側は快適な視界範囲、中央は頭部の回転内の快適な視界範囲、右側は頭部の回転内の最大視界範囲です。
左側は快適な最小視距離であり、中央は明確な立体奥行き知覚であり、右側は立体奥行き知覚限界です。
Valkyrieチームは、最適な範囲内に収まるレベルよりも多くのレベルがあったため、最も簡単なレベル選択画面でさえ、この快適な可視領域に絞り込もうとする際に問題を抱えていました。
「現時点でのUIは妥協点であり、妥協点です」とWillans氏は言います。 「結局、私たちはスピニングホイールで停止しました。 「その上に、視界の円錐の最適距離内に、選択可能なレベルの惑星を配置しました。」
開発チームは、船舶選択インターフェースで同様の妥協をしなければなりませんでした。 すべての船を表示する必要性とモデルを印象的にする必要性のバランスを見つける必要があり、同時にそれらの明確な詳細を保持する必要があったとき。
これはすべて、現代のゲームデザインの基本的な真実につながります。ほとんどのゲーム開発者は、3D空間ではなく2D画面でゲームを表示します。 ウィランズによると、そのような習慣を破ることは困難ですが、それは必要です。 開発チーム全体が3Dで考える必要があります。
「2D思考の習慣を破ることは困難です」とAndrew氏は言います。 「これは私たちのオフィスでのオンコールのジョークです。 私たちはお互いに尋ねます:「この機能をチェックしましたか? Riftで確認しましたか? そして、PSVRで? ""
結論として、ウィランスは、VR開発から学んだ教訓を、「詳細を最大化し、徐々にロールバックする」という単純な格言に簡潔に縮小しました。
「すごい瞬間」を作成したい場合は、ズームアウトしてアクセシビリティと快適性を高めます。 ズームインするよりもズームアウトする方がはるかに簡単です。 しかし、VRのすごい効果が薄れた瞬間に、プレイヤーに何か素晴らしいものを残すことを忘れないでください。さもないと、彼はヘルメットを脱ぎます。
ああ、そして再び:「テキストは嫌に見える。 私はVRのテキストの大ファンではありません。」