それはすべて、あなたが伝えたいこと、あなたのコミュニケーション方法と対象者が何であるかによって異なります。 開発者にとって、彼のゲームはメッセージです。 したがって、ミニマリズムはゲームデザインの簡潔さの現れです。それにより、複雑さよりも単純さを好むデザイナーが視聴者の注意をより効果的に引き付けることができます。
しかし、複雑さの欠如と深さの欠如または問題の興味深い声明を混同しないでください。 多くのゲームの成功は、テリーキャバンのリズミカルなゲーム「 スーパーヘキサゴン」の幾何学的なシンプルさや、植田文人の深みのあるソウルフルな作品「 シャドーオブザコロッサス」の壮大なスイープなど、ミニマリズムがほとんどの従来のゲームデザインプラクティスに適していることを証明しています。
そして、それが言葉の文字通りまたは比sense的な意味でのミニマリズム、気取らないグラフィックデザイン、または物語デザインへのバイアスの問題であるかどうかに関係なく、この記事はあらゆるプロジェクトでミニマリズムの美学を効果的に適用するのに役立ち、すべての独創的なものが単純であることをもう一度証明します。
ミニマリズムとは何ですか?
簡単な歴史
芸術の流れとしてのミニマリズムは、モダニズムの哲学の影響下で前世紀の60年代に始まりました。 モダニストは古い考え方を拒否し、これが彼らの芸術的表現の可能性に影響を与えました。
Piet Mondrian Generatorを使用して作成された画像。 Robson#がFlickrに投稿
芸術のこれまでの傾向は、抽象化と主観的な比phor、そして物事の客観的かつ文字通りの理解に焦点を当てたミニマリズムに基づいていました。 第一世代のフォロワーは限られた数の色と幾何学的形状で作業し、細部を避けました。 これらのアイデアは今日関連していますが、皮肉なことに、現代のゲームデザインのミニマリズムははるかに複雑な現象です。
一般的な情報
ゲームデザインにおけるミニマリズムの主な目的は、ゲームの特定の要素に注意を払い、残りの部分の詳細度を制限することです。 これは、触覚を悪化させるために着用される目隠しと比較することができます。
ゲーム全体またはそのコンポーネントの一部は最小限に抑えることができます。 アートワーク、サウンド、ゲームプレイ、物語-これらはすべて、ミニマリズムの原則に基づいて作成できます。
人気の最小限のゲームの例
開発者にとって、ミニマリズムを理解する最良の方法は、興味深いミニマルなゲームをプレイすることです。 実際、ビデオゲームのこの傾向の歴史に関する本全体を書くことができます。 コンソール、PC、PDA、またはモバイルデバイスで何をプレイしても、同様の原則を少なくとも部分的に取り入れたゲームに出会ったことは間違いありません。
以下は、いくつかのミニマルなデザイン要素を持つゲームの小さなセレクションです。 それらのいくつかは、ミニマリズムのあなたの考えを変えて、あなたがゲームデザインで異なる見方をすることを可能にします。
超六角形
Super Hexagonの著者であるTerry Cavanaは、彼のプロジェクトをミニマルなアクションゲームと呼んでいます。 そのインターフェースは、リズミカルに動く形状に囲まれた中央の六角形と、ユーザーが制御する小さな三角形で構成されています。 この三角形は、差し迫ったフォームとの衝突を回避し、できるだけ長く保持するために、左または右に移動する必要があります。
ゲームのデザインとゲームプレイの仕組みは、ゲームの目標に最大限に焦点を合わせるためにミニマリズムの精神で作られており、リズミカルなサウンドトラックと脈動するアニメーションにより、実際に催眠状態になります。 Super Hexagonは、かなり高いレベルの複雑さを維持しながら、ミニマリズムを主要な設計哲学として使用するゲームの優れた例です。
ドワーフ要塞
TarnとZach Adams兄弟のゲームDwarf Fortressは、ローグライクの要素を持つ「神のシミュレーター」というジャンルで作られており、その複雑さで広く知られています。 このゲームの唯一のミニマルな機能はそのデザインです。オブジェクトは描かれたスプライトを使用して表されず、ASCII文字の形で表されます。
ゲームのミニマルなデザインは、低いコンピューターグラフィックスから想像力だけが保存された時代に、プレイヤーに懐かしさを呼び起こすために使用されます。
鏡の端
Mirror's Edgeは、EA DICEが開発したアクション満載の一人称パルクールシミュレーターです。 このゲームは、ミニマリズムと未来的なアーキテクチャを巧みに組み合わせています。 アクションが行われる都市は、光と角のある幾何学的形状でいっぱいで、遠くにある建物は、白いモノリスのように青い空を背景に立ち上がっています。
不要なインジケータで画面が乱雑にならないように、移動方向と制御点へのパスは、多数の赤いオブジェクトを使用して示されます。 このようなミニマリズムは2回正当化されます。一方では非常に明確であり、他方では直感的です。
通路
2007年、Jason RohrerはミニマルアートゲームPassageをリリースしました。 それは100x16ピクセルのみを測定するウィンドウを占有し、5分で完了することができます。 損失、道徳、人間の存在をテーマにしたこのゲームは、そのすべての制限にもかかわらず、強い印象を与えることができます。 そして、それが伝統的な意味で勝てないという事実を考えると、これがまったくゲームであるかどうか疑いがあります。
この種のミニマリズムは、プレーヤーに重要なアイデアをメタファーを通して反映し、伝えるよう促すために使用されます。
メタルギアソリッド3
このリストにMetal Gear Solidが表示されるとは思わなかったに違いない。 カルトフランチャイズの作成者である小島秀夫は、芸術、歴史、ポップカルチャーの多くのトレンドに触発されていることで知られています。 ゲームには、主人公が信じられないほど長い階段を登る必要があるシーンがあります。長い風の強いトンネルを通過した後、彼は行き止まりに達し、2分間登ります。 進行するにつれて、ゲームのサウンドトラックのアカペリックバージョンが再生を開始します。 「人生を捧げます。 「名誉のためではなく、あなたのために」、トンネルの壁から反響して、彼らは記憶に食い込み、ゲームが終わってからずっと頭から出ない。
これは、ミニマリズムを使用して、複雑で複雑な感情を引き起こす可能性のある重要で洞察に満ちた瞬間を作成する例です。
トーマス・ワズ・アローン
Mike BitellのゲームThomas Was Aloneは、スクリーンショットを見てもほとんど理解できません。 一見、これはパズル要素と個性のヒントのないシンプルな長方形のキャラクターを備えた典型的なプラットフォーマーです。 しかし、その背後には、深く刺激的なゲーム体験があります。
芸術的ミニマリズムと魅力的な物語のデザインのこの組み合わせは、不十分な芸術的スキルを持つ開発者に最適です。
任天堂Wii / Wiiスポーツ
任天堂Wiiコンソール自体は、ミニマリズムの精神で作成されました。 より多くの視聴者を引き付けるために、任天堂は単純化された入力デバイスとモーションコントロールを重視した新しいコントローラーを開発しました。 Wii Sportsゲームのリリースにより、同社はおそらく史上最も成功したミニマルなゲームを作成することができました。 不要なものをすべて取り除き、シンプルで明確なゲームプレイに焦点を当てることで、任天堂はミニマリズムが非常に人気があることを証明しました。
旅
Thatgamecompanyの受賞歴のある大成功のJorneyアドベンチャーゲームでは、ミニマリズムの使い方が少し異なります。 開発者のフラワーゲームのように、ジョニーは間違いなく控えめな気持ちになります。 ユーザーには、何が起こっているのかを正確に理解するのに十分な説明と説明がありません。 長時間のトレーニングレッスンと画面上のプロンプトがなければ、プレイヤーは独自に世界を探索し探索することを余儀なくされます。
単純化されたゲームメカニクスは研究に役立ちますが、マルチプレイヤーモードでプレイする場合、ミニマリズムの真の力がここに現れます。 プレーヤーは、単純な感情を使用する場合を除き、通知や相互の通信機能なしで、単純に共同セッションに参加します。 2人の見知らぬ人のつながりは、マルチプレイヤーゲームに典型的な標準的なメカニズムがない場合でも、相互作用がどれほど印象的であるかを示しています。
巨像の影
上田史人がTeam Icoと共同で作成したこのアドベンチャーゲームは、その範囲が壮大です。 プレイヤーは剣を振って弓を撃ち、馬に乗ることができます。 彼は彼の最愛の人を救わなければなりません、そしてこのためにあなたはいくつかの巨大なボスを克服する必要があります。 しかし、ほとんどのアドベンチャーゲームとは異なり、Shaloss of the Colossusには小さな対戦相手はいません。これは通常、ダンジョンやその外側のあらゆる場所で多く見られます。
ゲームには16人の敵がいて、全員が巨大なボスです。 彼らとの戦いの合間に、プレイヤーはリラックスして平和に世界を探索できます。 ゲーム要素のこのようなユニークな組み合わせは、比類のないムードを作り出します。 これが上田文人のミニマリストプロジェクトで有名です。
Ludum Dare 26:ミニマリズム
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制約対 アイデア
ミニマルゲームの歴史といえば、制限とデザインの違いを理解することが重要です。 たとえば、現代の標準の観点から、Pongはコンピューターグラフィックス、サウンド、メカニクス、および制御機能のミニマリズムの例です。 しかし、これはすべて特別な設計によるものではなく、当時のハードウェアの制限によるものです。
Game Boyの第一世代では、わずか4色のパレットが使用されていましたが、Game Boy Colorモデルには既に32,768色がありました。 しかし、最近では、オリジナルのゲームボーイの精神に基づいて、限られたカラーパレットでゲームを作成するために、ゲームジャムの全シリーズが開催されています。 これは何ですか:ミニマリズムの例、またはレトロゲームのノスタルジアですか?
iOSおよびAndroidデバイスの人気の高まりは、ミニマルゲームの新しいブームを引き起こしました。 タッチスクリーンの機能とモバイルゲームの性質は、シンプルで高速なゲームにより多くの注意を払う条件を作り出します。 しかし、ミニマリズムとカジュアルなゲームの境界線を引こうとすると、すべてがより複雑になります。 ただし、このトピックは別の議論に値します。