仮想クエストの熊手、パート1:ゲームデザイン、開発者、ヘルメットの選択

2016年3月、私はSulitserの本「The Green King」を読んで破りました。私の脳は、会社をより強くするためのQuest Houseの新しい方向性を必死に思いつき始めました。 そこで、仮想クエストのアイデアが生まれました。 VR Quest Houseのパートナー兼ディレクターであるイリヤは、新しい方向性を打ち出すことを約束しました。



3〜4か月で開店し、約100万ルーブルを投資する予定でしたが、再び問題が発生しました。 猫の下での仮想クエストの熊手。





クエストトレーラーにも何か問題があります。



プロジェクトの開始



仮想クエストを開くことに決めた後、次の質問がありました。



  1. クエストの目的は何ですか? スクリプトはどのようになりますか?
  2. 開発にアプローチする方法-チームを編成するか、外部委託しますか?
  3. どの仮想現実ヘルメットを使用しますか?


2016年3月、ロシアではアクティブな仮想クエストは1つだけでした。 もちろん、私たちはすぐにトムスクに遊びに行き、自分の目ですべてを見ました。 開発のどの段階でVRクエストが現在行われているか、そして何がより良くできるかを理解することが重要でした。



一般的に、私はこのゲームが好きでしたが、複雑な印象がありました。 クエストはまだ未加工であり、VRの機能の一部を使用していると感じられました。 すぐに潜在的な改善点のリストがありました。 私たちが気づいたことは次のとおりです。





自社開発VSアウトソーシング



私たちの主なタスクは、独自の仮想クエストを迅速に作成し、競合他社よりも優れたものにすることでした。 他のクエスト会社がすでに仮想現実に目を向け始めていることは確かでしたので、引っ張ることは不可能でした。



それは決定するままです:クエストを自分で切るか、外部委託するか?



独立して



+タイミングとプロセスが制御されている(または少なくとも幻想がある)、

+プログラマをポンプでくみ、次のプロジェクトでより速く作業できるようになります。

+バグはより早く修正されます

+新しいアイデアの実装における柔軟性。



-長い間チームを結成し、

-非常に高価です

-一定の負荷が必要な場合、

-理解できない条件と費用、

-最初のプロジェクトで失敗する非常に高いリスク。



アウトソーシング



+作業のクイックスタート、

+わかりやすい用語(ha ha)および固定費(hehe)

+すでに経験、能力、専門知識があり、

+結果に対する責任。



-コントロールが少ない

-宣言されたコンピテンシーの不一致リスク(すべての言葉でレオトルストイ)、

-請負業者を変更する場合、次のプロジェクトは最初から行われます。



私たちの選択



独自のチームを作成するか、サードパーティの開発者を雇うかの選択は難しいが、予測可能であることが判明した。 時間とお金を節約し、リスクを冒さないためにアウトソーシングを選択しました。



請負業者を見つける過程で、外国のスタジオはすぐに落ちました-時給を考慮して法外な費用が得られました。 追加のリスクは、潜在的な言語の問題でした。 10のロシアのスタジオでバーチャルクエストの開発リクエストを送信し、3つの適切な応答のみを受け取りました。



ほとんどのチームは、VR用に開発していないと述べました。 一般的に。 まさか。 絶対に。 一部の人々は、プロジェクトに取り組む準備ができていると正直に認めましたが、経験がなく、クエストがリリースされることを保証できませんでした。



その結果、特別な関心を示し、同様の実装プロジェクトを示した人たちを決定しました。 彼らはUnityで書くことを提案しましたが、私たちは拒否しませんでした。 最初に、UnityとUnreal Engineの2つのオプションを検討しました。









Unity DragonがUnity Caveを離れる



クエストゲームデザイン



ある意味で、私はラッキーだった-私は友人、第一に、熱心なゲーマー、第二に-脚本家がいた。 彼の自由時間には、彼はゲームを作り、過去には、 Forever SteveSchool of RockTerra Godという小さなプロジェクトを一緒に作りました。 もちろん、これは仮想クエストの作成と同じではありませんが、一部の場所では非常によく似ています。



最初は、クエストのテーマを決定する必要がありました。 できるだけ多くのオーディエンスにリーチしたかったため、人気のあるものを採用することにしました。



トピックから選択:





イリヤと私は、これらのトピックについてクエストがどのように見えるかを大まかに想像していました。 そのため、彼らは100人の友人にインタビューし、ハッキングに興味があるのはどのクエストかを尋ねました。 マジックは投票の54%のスコアで勝ちました;)



その後、彼らはスクリプトの作成を開始し、約3週間後に準備が整いました。 スクリプトには以下が含まれます。



  1. ゲームイベントのシーケンス。
  2. キャラクター。
  3. プレイヤーがやり取りするオブジェクト。
  4. 質問。
  5. ダイアログ。
  6. 場所を設計します。
  7. 音楽と音。
  8. プログラマー向けのTK。




準備完了スクリプト-Googleディスク上の一連のファイル。 コメントの総数は約1,000です。



問題は、誰が発明したのか、誰にすべきかです。



開発チームを選択する前にスクリプトの作成を開始したという事実により、多くの困難に直面しました。 多くのゲームチップとメカニックは、脚本家と開発者の激しい議論の後、光を見ませんでした。 ゲームエンジンの技術的な制限により、いくつかのことをやり直す必要がありました。 実装に膨大な時間コストがかかるため、一部の機能は廃止されました。



いくつかの例:



ゲームのジェスチャーの一部を放棄しなければなりませんでした。 石を投げる代わりに、プレイヤーはそれらを転がします。 ほうきでの飛行の仕組みを簡素化しました(魔法は同じです)。 最初のアイデアは複雑すぎました。 ゲームのベータ版では、階段を登るのに必要なタスクが変更されました。 動きにバグがありました-プレイヤーはあまりにも速く前進し、頭を回す時間がありませんでした。 その結果、ミニクエストを完了する代わりに、クエストの参加者は友好的に崖から落ちました。 時には順番に、時には同時に。





誰もが飛び去ったのと同じ階段



私が言えることは、元のシナリオは残されたものよりも4(!)回大きいことでした。 私はフォーマットに準拠するためにそれを行かなければなりませんでした。 これで、ゲームは2つの部分で構成され、1:20-1:30で実行されます。



開発者規約



開発の開始前に、Ilyaと私は自分で仮想クエストを開始する期限を決定しました-2016年9月1日。 彼らは理由のためにこの日付を選んだ。



まず、ロシアで2番目になるためには、クエストを迅速に開始する必要がありました。 第二に、レーニン15のノボシビルスクの「クエストハウス」では、「ブレイキングバッド」の場所が閉鎖され、そのエリアを使用して仮想クエストを配置することができました。 第三に、ゲームの最初のバージョンは未加工になる可能性が高いことを理解していたため、新年の前にすべてをテストして修正する時間が必要でした。 年末年始の探求には多くの鎧がありますので、完全に動作しテストされたゲームでこの期間を見つけることは非常に有益です。



ゲームの開発者と考えを共有したとき、彼らは私たちに同意し、3か月でゲームを開発することは現実的ではないことを確認しました。 打ち上げが遅れると経済的損失が発生する恐れがあると説明しました。





その後、契約に罰金に関する条項が登場しました。9月1日までにゲームの準備ができていない場合、開発コストは2営業日遅れごとに契約額の1%削減されますが、40%以下です。 契約自体の金額はXXX XXXルーブルになりました。



選択するヘルメット:HTC ViveまたはOculus Rift?





Techradar.comからの画像



開発の開始時には、HTCとOculusの2つの主要なヘルメットタイプがありました。 Oculusはほぼ同じ特性を備えており、価格(200ドル安い)と重量で勝ちました。 これで、Sonyヘルメットが選択に追加されますが、PS4でしか機能しないため、選択は変わりません。



HTCの大きなプラスは、モーションコントローラーと4×4メートルのスペースで移動する機能でした。 2〜4人のクエストを開始する予定であるという事実を考えると、約60m²の合計面積が必要になります。 これはビジネス形式に適合しませんでした-ノボシビルスクでの成功的なスタートの後、フランチャイズモデルに従って開発を計画しました。 パートナーがそのような領域を取り戻すことは困難であり、さらにショッピングセンターの小さな部屋はすぐに切断されました。 先を見据えて、15m²にクエストを配置しました。





未来の仮想クエストルーム



次のパートでは、建設と開発の過程で私たちが直面した困難と、それがもたらしたものについて詳しく説明します。



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