初心者の使いやすさのための8つのヒント



ダマイミカズのカレッジ



こんにちは、Habr! 私の名前はオルガ・シューベルトです。Mail.ruGroupのゲームプロジェクトのUXデザインに携わっています。 最近、私は大規模な開発者と新興企業の両方にとって、ゲームの使いやすさに対する強い関心にますます気づいています。 専門家はどこにいますか? どのように、どこで基本を学ぶのですか? 昨日のゲームデザイナーはUXデザイナーになれますか? 初心者ユーザビリティリストの最も一般的な質問の集まりを集めて、私はあなたが難しいキャリアパスを克服するのに役立つヒントの短いリストを作りました。



1.参照だけでなく参照も調べます



モバイルゲーム市場が急速に勢いを増し始めた当時、当社のスタジオのリーダーの1人が、人気のあるプロジェクトの分析に携わり始めたチームを編成しました。 週に一度、トップ製品または興味深い歴史を持つ製品が選択されました。これは、可能な限り全力を尽くして提案され、緊急の質問に対する答えを見つけました。 ここに製品Aがあります-その成功のための重要な基準を特定してみてください。 これが製品Bです。特定の更新がクラッシュした後の利益チャートです。 なんで? しかし、プロジェクトC-安定したトラフィックがなければ、利益はすぐに落ちます。 彼にとってどんな解決策がありますか? このトレーニングの後、私は他の人の製品を学ぶ習慣を身につけました。 その後、私はそれなしでは、開発者としてのあなたは単に無関係であると確信しました。



たまたま私はいくつかの大学で教えているので、デザインの経験がまったくない「ゼロ」の学生に常に対処しています。 彼らは彼らの問題を解決しようとして、自転車を発明し、彼らの前にすでに100回行われたことに多くの時間を費やします。 決定はそれほど悪くないが、あまりにも珍しいこともあります。ユーザーがまだそれらに精通していない場合、これは彼がそのような衝動を理解および評価しないリスクです。



1つまたは複数のトップエンド製品が何らかの革新的なアイデアを開発し、他のすべての開発者がそれを繰り返し始めると、逆の状況が生じます。これがユーザーパターンの誕生です。 ただし、トピックから外れてイノベーションを無視し続けると、少なくとも優れたツールがなくなり、最大限の効果が得られます-ユーザーへの忠誠心はわずかですが、低下します。 したがって、それをルールにします。上位100のグロスにあるすべてのものを知っている必要があり、単に知っているだけでなく、骨によって分解する必要があります。 また、市場はモバイルであり、製品が開発される傾向があるため、常に知識を更新してください。



2.真実を知る



この原則自体がUXの根底にありますが、実際には多くの場合、その応用には多くの要望が残されています。 怠け者の開発者は単純な実行者です。彼らは彼にTORを書きました—彼はTORを完成させました。 もう1つは、これらすべてがチーム全体の役に立たない作業であり、経済的に破滅的なだけでなく、ユーザーにとっても面白くないということです。 ゲームの設計者は、メカニズムと収益化の観点からタスクを理解し、プレッシャーをかけることを計画しているレバーを感じ、作業が完了したことを考慮して設計者に作業を転送します。 多くの場合、TKでは、結合できないものを結合することが提案されています。または、実際には時々促進できるおおよそのシナリオが描かれています。



開始する前に、タスクを作成者よりもよく理解する必要があります。 必要に応じて、質問して、彼の魂に入りましょう。 視覚的な提案を受け入れないでください。これがあなたの仕事です。 興味深いアイデアに注意することはできますが、求められたすべてを暗黙的に実行するべきではありません。 あなたの仕事は、期待される結果を達成するために協力するために、機能の作者と協力して働くことです。 もちろん、すべての開発、特にTORに完全に対応していない開発について議論し、正当化する必要があります。 最終的に、あなたはプロジェクトを改善することを求められますが、悪化することはありません。



3.ドロー



それぞれの新しいタスクを紙に描くことに慣れてください。 最初に答えるべき質問がいくつかあります。 このウィンドウの目的は何ですか? どのタスクを解決しますか? それらのうち、プライマリとセカンダリはどれですか? これらの問題を解決するために他に役立つものは何ですか? 同様のマイクロタスクは他のゲームウィンドウでどのように見えますか? 作業しやすくするために、すべてをステップに分解する必要がありますか? 私たちはどこから来て、次にどこに行きますか? 等々、リストはあなたがしていることの複雑さと独創性に応じて拡大することができます。



確かに、これをすべて念頭に置いて、正しいコースを選択したかどうかは漠然としか想像できません。 だから、紙の上で自由に自分自身と話してください。



最近、私はジャガーノート・ウォーズのためのグローバルなマクロフィック-クランバトルを開発していました。 いつものように、私は最も単純なグラフィックエディターでそれをモックアップしましたが、私のスクリプトがどのモニターにも適合しないことにすぐに気付きました。 潜在的なエラーを見つけ、データをより適切に構造化し、最適化するために、これらすべてを網羅することは不可能になりました。 レイアウトを印刷して、UX War Room全体を小規模に展開する必要がありました。 これは私たちだけでなく、一流の国際企業のすべてのユーザビリティ主義者によって行われています。 この安価な方法は100%で正当化されるだけであり、より良いソリューションをまだ誰も発明していません。







最近、私の同僚は彼女の休息を与えない簡単な仕事で2日間苦労しました。 壁に寄りかかって別のものに切り替えてから再び問題に戻りましたが、最適なソリューションとは思えず、すべての場合に欠陥がありました。 最後に、あきらめて、同僚は鉛筆とフェルトペンで武装しました。 そして、あなたはどう思いますか? 答えは10分で見つかりました。 解決策は表面に置かれ、見た目を良くするためにそれを描くだけでよいことが判明しました。







4.すでに行われていることに戻ります。



開発中の製品を使用しない場合、あなたは貧弱なデザイナーです。 ゲームは常に変化し、生物のように進化しているため、すべての開発は時代遅れになるか不完全になる可能性があります。 さらに、問題の研究に飛び込むと、問題とそのエラーが統合され、目がぼやけて、真実を見ることをやめます。 繰り返しますが、ビルドの立ち上げ日、非アクティブなフロントエンド、その他の状況により、イベントを強制し、自分自身が完全に確信できない潜在的に脆弱な決定に同意することがあります。 これは、たった1つのことを意味します。過去のタスクはありません。 それらはすべて最新のものです。 なぜなら、クライアントプログラマーは既に機能しているものを壊す方法を知っているからです。 ゲームデザイナーは、既に実装されているゲームのブロックのほぼすべてに影響する機能を考え出すため、それらのいずれかを忘れる権利はありません。 あなた自身が改善し成長しているので、6ヶ月であなたの最高のアイデアはあなたにとってナンセンスだと思われるかもしれません。 ユーザーはあなたのように考えず、何らかの理由で25レベルで「落ちて」しまうからです。 好むと好まざるとにかかわらず、線形プロダクトマネージャーが開発に対するこのような反復的なアプローチに反対している場合でも、何度も何度もやり直さなければなりません。 交渉する! もちろん、あなたの仕事はこの必要性を理解することですが、乱用することではありません。



5.志を同じくする人々を探す



1つの頭が良く、2つが良いです。 人的要因は、これまでもこれまでも、そして今後も創造的な開発に不可欠な要素であり、エラーや潜在的なリスクに富んでいます。 専門知識がどれほど強力であっても、作業の結果を外部から見ることはできません。 客観性を維持することは、特に一生懸命に決断を下した場合は非常に困難です。誰もが自分の創造物を無効にしてやり直す勇気を見つけるとは限りません。 一般的に、誰もが自分の過ちを見て認めることができるわけではありません。 したがって、あなたの仕事の複雑さを理解している志を同じくする人々であなた自身を取り囲むようにしてください。 ビューとベストプラクティスの交換は非常に貴重です。テーマ別の教科書にはこれはありません。



6.プラットフォームを探索する



あなた自身がどんなプラットフォームを好むにせよ、普遍的な開発者になろう。 あるプラットフォームのユーザーは、別のプラットフォームから借用したインターフェイスソリューションをまったく理解していないという状況に繰り返し遭遇しました。 さまざまなデバイスの機能を考慮してください。それらはあなたに追加の機会を提供するか、逆にそれらを選択することができます。 ひとつの製品を作っていることは明らかであり、特定の妥協点を選択する必要があります。 ただし、同じプラットフォームでのユーザーエクスペリエンスだけで独自のヒューリスティックが制限されている場合は、決定を間違える可能性があります。







7.能力を検討する



各TKには、割り当てられたリソース、タイムライン、機会、優先度という独自のストーリーがあります。 異なる状況で発生する同様の問題は、異なる方法で対処する必要があります。 これをラインプロデューサーに転送しようとしないでください。昨日、タスクを配信する必要があることしか伝えられません。 しかし、問題の深さ、そのリスク、および可能な解決策は、彼ではなく、あなたによって本当に理解されています。 優秀なプロは、他の誰よりもキャンディーを無から作る方法をより良く感じます。 したがって、タスクAの解決に1週間費やす余裕があり、タスクBの解決に2時間と片腕のデザイナーしかいない場合は、この事実に適応してください。



8.ロボットにならないでください



インターフェース設計は、一連の一般的な原則とルールによって受け入れられる科学です。 しかし、人間の感情をデザインすることは、より微妙で深い作業です。 プレイヤーが興奮するとき、貪欲になるとき、プライドと満足感の信じられない感覚を経験するとき、事前に計画する能力-これは、非常に良いユーザビリティを良いものと区別するものです。 ゲーム内のすべてのウィンドウがベージュで、ある時点で緑色が突然表示される場合、なぜこれを行っているのか、なぜそのようなウィンドウがプレーヤーテンプレートを良い方法で引き裂くのかを完全に理解する必要があります。 主なもの-を超えることを恐れないでください。 私を信じて、時にはユーザーに優れた動機付けの衝動を与えるためにルールを無視する必要があります。



結論として、UXデザイナーの主なタスクは、実際のユーザーエクスペリエンスと、このエクスペリエンスが進化するソリューションとのバランスを見つけることです。 ドライメカニックと最終製品とを結び付けて、プレイヤーにシルバープラッターで提供するのはあなたです。 一般的な原則に従いますが、固定観念で考えることはやめましょう。あなたは女性であり、結果はすぐに来るでしょう。



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