決まったルールがないゲームをどのように開発したか





テスターの1人が、子供用のシャベルで顔の砂を探します。 理由は非常に簡単です-イースターケーキで小さな子供と遊ぶことに同意しました。 そして、彼はルールの元々の発声バージョンを擁護し始めました。 しかし、これは子供にはそうではありません-彼らは彼らが失う可能性があることを理解しているので、彼らはその場でルールを変更します。 多くの大人が同じことをします。



紛争の結果は論理的です。 まあ、少なくとも家には届きませんでした。



それで、ルールなしでゲームを開発する物語が始まりました。 彼女の例を使用して、メカニズムのテストとテストの方法、および検索中にカットできるループを説明します。



ベクトル空間を設定する



ゲームにはルールがないため、最初の質問は何でプレイするかです。 より正確には、どのゲームツールで開発を開始するか。 ボードゲームにはかなり基本的なものがいくつかあります:情報を隠す手段(カード)、乱数ジェネレーター(コイン、サイコロ、あらゆる種類の矢印やルーレット)、タイマー(砂時計など)、オープンステータス(戦略カードなどのフィールドをプレイする)、さまざまなドライブ(カウンター、リソースマーカー、お金)、アジリティコンポーネント(タワーバー)など。 古典的なゲームは、原則として、情報隠蔽ツールと乱数ジェネレーターで開発されています-これは、たとえば、一組のカードです。 古典的なゲームの2番目のタイプは完全に決定論的なゲームですが、計算の複雑さ(チェス)が非常に高くなっています。



基本セットとしてのカードのデッキは完璧にフィットします。 そのため、まず最初に、ゲームのテストインスタンスを予測可能な状態でインストールし、「Drunkards」の古典的なメカニズムを使用しました。より正確には、Uno、Svintus、Pirate Cards、さらにはドミノからもおなじみです。



したがって、基本的な状態では、プレーヤーは非常に簡単なことを行います。



  1. カードを5枚取る
  2. テーブルの中央に順番にカードを広げます。 緑色の5枚がある場合は、緑色のカードまたは任意の色の5枚のカードを置くことができます。
  3. カードがない場合は、デッキからさらに引く必要があります。
  4. 勝者は最初にカードを取り除きます。


このメカニズムは純粋に退化したケースであり、ゲームのスキルではほとんど何も解決しません(たとえば、多くの人がUnoが好きな理由です)。 しかし、それはベースに最適です。



クローズドバージョン



現在、ゲームの進め方に関する最初の仮説を試みています。 「トリプルを2つに置くことができる」、「7を置くとテーブルにヒットする必要がある」、「数字だけを赤い数字に乗せることができる」など、いくつかのクローズドルール(テスト用に20個)を取り、記述します。 次に、4人のプレーヤーを配置し、それぞれにクローズドルールに従って与えます。



最初のプレイヤーが歩きます。 他の3人は、彼が知っているルールの観点から正しいことをしたかどうかをチェックします。 その場合、2番目のプレーヤーに移動します。 そうでない場合、彼らは彼の動きをロールバックし(レイアウトされたカードを彼に返します)、彼がカードを引く必要があることを報告します。



10〜12の動きの後、プレイヤーは何ができて何ができないかを推測し始めます。 ゲームプレイのこの部分は非常に興味深いものであり、強い精神的ストレスを必要とします。プレイヤーは本当に気に入っています。



劇中のテスターは、顔にシャベルを使った打撃を思い起こし、彼の感覚が似ていると報告します。 ゲームの名前がす​​ぐに表示されます-対応するジョークによると「トランプモンタナ」。 モンタナに還元。



次のやや不快な副作用が明らかになります。

  1. 20のルールすべてを知っているプレーヤーは、初心者とのゲームで決定的な利点があります。 一方、経験豊富なプレイヤーの会社は面白くありません。機会があるので、数学的にルールを通ります。 このゲームは、何か新しいものの発見ではなく、ビジネス固有のXLSスタディに変わります。 理論的には、これは数百のルールを導入することで解決できますが、...
  2. プレイヤーは、ルールを忘れたり、ルールを誤って適用したりして、他のプレイヤーの仮説に多くの歪みをもたらす「バウ」をキャッチします。 さらに、ゲームには不正行為に対する保護がありません。 最初の動きから、ゲームを明確にロールバックしたり状態を再調整したりすることなく、「スキュー」させることができます。


したがって、(2)により、カードが返されたときにそのような移動ができない理由を確認する必要があります。 これは2つの方法で実行できます。





私たちの場合、別のミスを見つけたプレイヤーが彼にルールを示しているか、すべてを監視しているリーダーがいます。



プレゼンターとのボードゲームは、すぐに無条件の商業的失敗となります。 私たちの開発には単純なルールがあります-すべてのプレイヤーは同等の条件でプレーしなければなりません。 会社のゲームは、子供を教育することを目的とする場合、子供を持つ親の「寛大な」ゲームではありません。 ここでの目標は、全員を高くすることです。 ホストはこのプロセスから脱落します。 リーダーであることは退屈なので、彼と遊ぶことは市場の目に見えない手によってすぐに一掃されます。



情報を送信することはできません-すべてのルールがすぐに開かれ、ゲームが退化します。 わかりました、このスレッドを終了しようとしています-ルールをゲームに追加し、1つではなく2つまたは3つのルールを全員に与えます。



ここで別の古典的な制限に直面します-人間のサブシステムのパフォーマンス。 プレイヤーは頭にあまり多くのエンティティを保持できません(3つのルール、約10〜15の仮説、および他のプレイヤーの既に「探索された」ルールに加えて、フィールド上のカードを見ます)。



結果-閉じたルールのこのブランチを拒否します。 しかし、他の条件でのテストに適しているとメカニズムに注意します(これについては個別に説明できます)。



数学的または直感的なバランス調整方法を使用しようとしていないことに注意してください。 このバージョンのゲームだけは行きませんでした。



オープンバージョン



実験を続けます。 ルールで持っていたのと同じカードを取り、通常のデッキに入れます。 これで、テーブルのすぐ上でプレイできるようになり、毎回ゲームのルールを変更できます。



つまり、番号付きのカードをレイアウトすることも、新しいルールを作成することもできます。



最初のバッチはとても面白くて、とても幸せそうです。 ルールは頻繁に変更されますが、プレイヤーは自分が何をしているかを知っています。 プレーヤーの変更-これらは最初の反復をすでにテストしており、プロトタイプのルールに使用されているためです。 新しい人はルールを非常に困難に読み、ゲームのダイナミクスを維持できません。



結論-ルールを理解するのは難しすぎる。 それらは多様であるため、(たとえば地図アイコンのように)すぐにカウントできません。 それらを覚えておくのは不快です。なぜなら、大量の情報をマスターするとすぐに、マスターして適用する必要がある新しい情報にすぐに置き換えられるからです。



プレーヤーがルールを学習すると、戦略が巻き込まれます-頻繁に変更されるため、アクションを計算できません。 これにより、「プレイアビリティ」、つまりこの場合のプレイヤーのコントロール感が低下します。 ゲームはロシアンルーレットに変わります。



問題があります:





私たちは、ルールの不変ブランチを解決しようとしています。 ゲームメカニカルに、それらは通常のカードと同等の共通デッキから取り出されますが、フィールドの近くに配置され、ゲームの終了まで有効です。 楽しいですが、10個のルールを維持することは非常に困難です。 私たちは今のところ物議を醸す仮説としてそれを残し、より良い方法を探しています。



メインデッキのルールの仕組みでは、プレイヤーはしばしば2つのルールを手にしているという問題があり、次の2つの動きが予測できるため、必然的に勝ちます。 これは他のプレイヤーの喜びを減らし、私たちにとって不必要な「カルマ」の要素、つまりゲームの必然性を生み出します。 ルールカードに数字を入れてバージョンを作成します。 つまり、常にアップロードできるのではなく、フィールドが許可する特定のポイントでのみアップロードできるかどうかを調べます。 プレイヤーはそれが好きで、非常に興味深いことがわかりました。 しかし、これはすぐにルールをゲームに入れます-つまり、ルールはスタック上にあり、ほぼすぐに新しいルールとオーバーラップする必要があります。 ゲームでは、最後のルールが1つだけ適用されることがわかりました。



並行して、ルールの複雑さの問題を解決します。 ゲームプレイの変更の仕組みを最小限に制限しようとしています。 たとえば、「特定のカードでのアクション」(「7を置くときに足でヒットする」、「デュースに任意のカードを置くことができます」)、勝利条件(「3枚の奇数カードを引く」)、および移動のアクション(「移動の転送が反対方向に進む」) ) 「移動中に話している場合はカードを取る」、「北を向いている場合はカードを引く」など、あらゆる種類のすばらしいメタ可能性は、一般的に、アスプリンドラゴンポーカーのアイデアから引き出されたものです。



限られたルールタイプのセット(5つのタイプ、それぞれに3つのアクションがあります)-覚えやすく読みやすいアイコンを作成できます。 たとえば、拍手の番号とアイコン-この宗派のカードが移動したときに拍手する必要があります。 などなど。 アイコンの仮説から、カードはフィールド自体ではなく、フィールドの隣に配置しなければならないということがすぐにわかります。 やってみます。 結果は良いように見えますが、ルールにはあま​​りにも苦痛です。 覚えにくいです



前のデッドロックブランチからのソリューションを適用します-ルールの数を制限します。 この場合、メカニズムは「ルール用のスロットが3つあります。独自のスロットをどれでも入れることができます」に変化します。 良いようです。 この時点で、ゲームのドラフトプロトタイプ(アルファ)からクロールし、ベータ版の作成を開始します。 ベータ版は、デッキが実際の数のカードで構成され、すべてのルールが正確に記述され、非支配方法に応じて多少バランスが取れている点で異なります( ここで詳細に説明しまし )、カード自体は工場品質(混合しやすい)であり、多かれ少なかれ明確なデザインですが、鉛筆の落書きではありません。



このようなベータ版では、「組み立てられた」ゲームの品質を評価できます。 実際、その製造プロセスはささいなことではなく、重大な作業が必要です。 しかし、この作業は一般に予測可能であるため、開発チーム全体がそれに関与することはありません-これは1人の専門家によって行われます。



もう一度テストに行きます。 より正確には、テストチームに既にベータ版を提供しています。 これらの素敵な人々は、かなり長い間、3人の異なるプレイヤーの名簿でゲームを「ロック」してきました(最後の繰り返しは、ゲームが実際のシリアルのように積み上げられているストリートまたは実際のゲームライブラリの人々です)。



ベータテストのレポートでは、メカニズムを少し変更し(カードを3つのタイプに分割し、各タイプのルールをスロットに押し込みます)、アイコンを明確にし、ルール修飾子のリストをわずかに減らし、ルールの定式化を大幅に変更します(これは一般的な状況です)。



基本的なリソースメソッドに従ってゲームのバランスをとります(「モンタナ」では、非常にシンプルで、直感的な知識以外の数学的知識は必要ありません)。 さらにベータ版を作成しています。 私たちは戦闘テストを推進します(長い目標は、支配的な戦略を探すために、ルールの脆弱性とバランスの不一致を特定することです)。 マイナーな編集の別の反復(この時点で、ゲームのパスは約1年かかりました)。 途中で、アートワークとレイアウトが到着したので、最終的なプロトタイプを収集します。 シリアルゲームのように見えますが、印刷品質が少し悪いだけです。 私たちは見て、手にひねり、レイアウトとボックスアーキテクチャに関するいくつかのささいなことを紹介します。



できた 印刷、組み立て、小売。



画像



そして、ここにいます。



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