スーパーマリオワールドメソッド:障害シリーズ

これは、スーパーマリオメーカーで独自のレベルを構築するためにスーパーマリオワールドメソッドを適用する方法に関するシリーズの3番目のレッスンです。 以前の記事では、テスト(低)や変調(中)などのコンテンツの整理が困難なレベルで、Mario Makerのゲームプレイ要素を合理化する方法を検討しました。 まだそれらを読む時間がない場合は、これを行う必要があります。この記事は、以前に説明した資料に基づいているためです。







以前の問題:



1. スーパーマリオワールドメソッドを使用してレベルを作成します。

2. スーパーマリオワールド方式:追加と拡張。



今回は、コンテンツの整理における最高レベルの難易度、つまり一連の障害についてお話します。 一連のテストまたはレベルに合格するために必要な特定の種類のスキルを担当します。 Super Mario Worldで障害物シリーズがどのように機能するかを理解すると、Super Mario Makerレベルだけでなく、自分のゲームでも適切な負荷を作成できます。



私の例



Super Mario Makerで2つの一連の障害物を使用するデモレベルを作成しました。「移動オブジェクト」と「繰り返し敵」です。 これは次のようなものです。







自分で試してみることができます。 レベルID:F7E5 0000 0125 6EF3。



一連の障害がどのように機能するかを理解するには、ビデオゲームの歴史について簡単に説明する必要があります。



ビデオゲーム作成の簡単な歴史



ビデオゲームの歴史は、アーケードゲーム、コンポジットゲーム、エピソードゲームの3つの時代に分けることができます。 このトピックに関する詳細な作業はありますが、この場合、最初の2つのエポックのみに関心があります。スーパーマリオメソッドを使用してゲームを作成する原理をよりよく理解できるのはこれらのエポックです。



Space Invaders、Pac-Man、Galagaなどのアーケード時代のゲームでは、ゲームプレイはわずかな変数で構築されていました。 敵の数、攻撃の速度と頻度が増加するにつれて、彼らの複雑さは増大しました。 これはすべて、以前の記事で説明した量的拡張機能を指します。



任天堂の宮本茂が不可欠なタイプのゲームを思い付いたとき、品質の追加はモダンな外観になりました。 複合ゲームは2つのジャンルを組み合わせており、プレーヤーは1つのジャンルのメカニズムを使用して別のジャンルの問題を解決できます。



アクションとプラットフォーマーのジャンルを組み合わせた最初の本格的な複合ゲームであるスーパーマリオブラザーズ。 彼女の例は、この原理を完璧に示しています。プレーヤーは、プラットフォーマーメカニックス(ジャンプ)を使用して、アクションジャンルのタスクを解決できます(相手を倒します)。





スーパーマリオブラザーズシリーズのゲームは、アクションとプラットフォームの要素を組み合わせています



しかし、それだけではありません。ゲームプレイがプレイヤーに迷惑をかけないように、真の複合ゲームはあるジャンルから別のジャンルに絶えず移動しなければなりません。 この前後の動きは、プレイヤーの注意を引き付け、複合ゲームのダイナミクスと呼ばれるものを作成します。



これはレベル設計とどのように関係していますか?



理論を理解した後、マリオメーカーで作業するときにこの知識を適用する方法を見てみましょう。 複合ゲームの理論を十分に理解すると、マリオのレベルを適切に完了する方法を簡単に理解できます。



マリオのゲームはアクションとプラットフォームの要素を組み合わせていることがわかりました。 ゲームの各レベルは、主にこれらのジャンルのいずれかのコンテンツを使用して構築する必要があります。 したがって、新しいレベルを作成する場合、デザイナーはまず、優先するジャンルを決定する必要があります。 繰り返しますが、この決定は設計計画の非常に早い段階で行わなければなりません。



1986年にプラットフォーマーを作成する場合、この段階で既に開発に進むことができます。 しかし、それ以来、ゲームははるかに進歩し、より深くなり、多くの機能を獲得しました。 したがって、マリオゲームのおかげで登場したもう1つの重要な詳細、つまりゲームに必要なターゲットスキルのセットを決定する必要があります。



スーパーマリオワールドから始めて、任天堂の開発者はさまざまなプレイヤーのスキルを活用できるようにレベルを作成しました。 彼らは、すでに慣れ親しんでいるジャンルのレベルを達成しながら、新しい体験を提供したいと考えていました。 それ以来、ゲームスーパーマリオワールドでは、2つの別々のスキルセットを区別するのが慣習です。1つは時間の計算を担当し、もう1つは速度を担当します。 それらはそれぞれ、ゲームの2つのジャンルのいずれにも適しています。



次の表は、この対応をより明確に示しています。







ジャンルとスキルセットの各組み合わせにより、まったく新しいタイプのレベルが作成されます。 これらのタイプは、IHRの原則に基づくコンテンツの最高レベルの組織、つまり一連の障害に属します。 一連の障害は、特定の必要なスキルのセットを持つ特定のジャンルのレベルの数に対応します。



このレッスンでは、「動く物体」と「繰り返される敵」という2つのシリーズを分析します。 それらの意味を十分に理解していなくても心配しないでください。その後、例ですべてを詳細に説明します。



マリオメーカーへの理論の適用



最初に説明する一連の障害は、「動く物体」です。 プラットフォーマーの仕組みとジャンプのタイムリーな実行に基づいているため、「移動プラットフォーム」とも呼ばれます。 マリオのゲームでは、プラットフォームはプラットフォームのように見えないことが多いため、「オブジェクト」という言葉を使用しました。移動するオブジェクトは壁、樽、または敵になりますが、それらはすべて「オブジェクト」の集合概念で表すことができます。





一連の移動オブジェクトの例



移動するプラットフォームとは異なり、一連の繰り返し対戦相手は対戦相手の動きに基づいています。 したがって、今ではマリオのプラットフォームの代わりに、特定のサイクルで動いている多くの敵を克服する必要があります。



それらの動きのサイクルは、閉じたり循環したりする必要はありません。 一定の速度と一定の軌道で移動する敵は、周期的に移動します。 主なことは、プラットフォームの移動方向の場合のように、プレイヤーがどこでいつ敵が移動するかを明確にすることです。



もちろん、この一連の障害はアクションのジャンルを指します。なぜなら、危険はジャンプの失敗ではなく、敵との衝突にあるからです。 見ると、スーパーマリオワールドの多くのレベルで、一連の繰り返し対戦相手を使用しているので、ほとんどジャンプする必要がないことがわかります。





繰り返し発生する一連の敵の例



私のレベルでは、スーパーマリオワールドのほとんどの城や要塞のように、プレイヤーはジャンプ以上のものを実行します。 もちろん、ジャンプもここにありますが、一連の反復的な対戦相手は主に適切なタイミングでの実行に基づいて構築されており、場合によっては待つ必要があります。



もちろん、上の例のすべてのTwompsとGrindersを全速力で実行しようとすることもできますが、コツは非常に難しいことです。 プレイヤーが適切なタイミングを待つだけで、すべての障害に対処するのがはるかに簡単になります。 スピードと反応ではなく、タイミングと精度がすべてです。



繰り返される敵と作業する際の重要なポイントは、複数の敵の異なるモーションサイクルの組み合わせです。 概して、非同期で動く複数の障害物または敵を1つのテストで組み合わせる必要があります。 たとえば、次のように:





繰り返し発生する一連の対戦相手のより複雑な例



タービンが火炎を放出する間隔は、グラインダーの動きの間隔に対応していません。 それらのそれぞれが異なる時間に危険であることがわかります。 そのため、プレーヤーはこれらの要因を考慮して、安全なジャンプのための適切な瞬間を計算する必要があります。 ジャンプ自体は複雑なことではありませんが、適切なタイミングで実行する必要があります。



この後、遷移は終了し、レベルは一連の移動オブジェクトに戻ります。 レベルデザイナーとして、任天堂の正式なスタイルを明確に遵守したい場合は、このステップに特に注意を払ってください。 スーパーマリオワールド(他のマリオゲームと同様)では、長いトランジションのレベルがよく見られますが、一連の障害で終わるレベルはごくわずかです。 この場合、一連の移動オブジェクトに戻ると、プラットフォームから分離するという元のアイデアがさらに複雑になります。







現在、マリオは移動するプラットフォーム間を移動することを余儀なくされています。これは、チーズブリッジまたはウェイクールレベルのスーパーマリオワールドとほぼ同じです。 レベルのこの部分は少し短く、さらに、スーパーマリオメーカーの機能は制限されており、この段階では、スーパーマリオワールドで見ることができるような、より壮大でわかりにくいものを作成できません。 それにもかかわらず、レベルのこの部分では、プレーヤーは1つではなく2つのプラットフォームの移動時間を計算する必要があります。これは完全に論理的な追加です。



次に、最終テストのために2つのテストシリーズを組み合わせます。 ここには、移動するオブジェクトと繰り返し発生する敵の両方があります。







プレイヤーは移動するプラットフォームからジャンプし、いくつかの繰り返しトラップを通過して、プラットフォームに再び戻る必要があります。 このすべては、一見したところでさえも多かれ少なかれ明確です。 防火壁の回転を調整して、すぐ近くを通り抜け、それぞれの近くで1秒だけ待つようにしました。 ダッシュを2回成功させ、石の一番下の列の下を通過する移動プラットフォームにジャンプするだけです。



まとめると



これで、一連の障害がどのように機能するかについて少し明確になるはずです。 本日確認した2つは、スーパーマリオワールドでの唯一のものではなく、プラットフォームゲームでも同じです。 次の記事では、他の2つの一連の障害を分析し、任天堂の他のゲームについて説明します。



このレッスンの重要なポイントは次のとおりです。





あなたのレベルの作成で幸運を祈ります!



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