ESportsは2016年にほぼ5億ドルの利益をもたらします

画像



監査会社PricewaterhouseCoopers(PwC)によると、今年のサイバー業界は約5億ドルの利益をもたらします。 最近まで、サイバー業界は主に大手ゲーム会社のスポンサーでしたが、最近では独立した業界に変わりました。 デロイトやニューズーなどのアナリストも同様の傾向を報告しています。



2016年のeスポーツ業界の収益は4億6,​​300万ドルに増加し、2015年よりも43%増加します。 一方、デロイトのアナリストは、5億ドルの潜在的に大きな利益を予測しています。



eスポーツ業界の視聴者については、PwCの回答者の57%のみが18〜24歳の筋金入りのゲーマーだと答えています。 最も珍しいことは、女性が男性よりもサイバー業界で自分の仕事を公に認める可能性がはるかに高いことです-22%対18%。 わずかな割合の差にもかかわらず、この研究は、eスポーツ内での男女の平等な分布に向かう最新の傾向を部分的に確認しています。



League of Legendsは引き続きeスポーツ市場のリーダーですが、他のプロジェクトも徐々に人気を集めています。 PwCによると、現在、シューティングゲームは市場で特に人気が高まっています。ファンの間では、63%が、リーグオブレジェンドやDota 2のスタイルのMOBAゲームの試合よりも、カウンターストライクや同様のFPSプロジェクトの試合を見ることを好んでいます。プレイヤーの聴衆の中で、一人称シューティングゲームが最も人気があり、MOBAゲームのジャンルは4位で、MMOゲームと格闘ゲームの後ろに座っていました。



eSportsを本格的なビジネスに変える傾向は、すべての企業で確認されているわけではありません。 しかし、ほとんどの場合、失敗したケースは、そのような企業がサイバートーナメントのメイン製品として自社製品を人為的に使用しようとするという事実によって引き起こされ、同様のアプローチは潜在的な聴衆からの関心を保証することはできません。



All Articles