モバイルゲームの総収益のほぼ48%は、わずか0.19%のプレイヤーからのものです。

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アプリ内購入のあるモバイルゲームのデベロッパーにとって、溶媒オーディエンスを引き付けることは主要な目標の1つです。 Swrveマーケティング会社のアナリストによる 、総収益の48%はわずか0.19%に由来しています。



少なくとも月に1回購入するプレーヤーの数は、昨年の49%から64%に増加しました。 有料ユーザーの数が増えただけでなく、平均的な購入額のチェックも行われました-各プレーヤーで3ドルから24.66ドルです。 モバイルゲームは引き続き市場で人気を博していますが、これは、プッシュメッセージを使用し、さまざまなソースで広告を積極的に購入し、他の方法を使用するアクティブマーケティングに一部起因しています。



ゲームとコンテンツのフリーミアム配信モデルは、収益化のための最も人気のあるゲームの1つです。 しかし、統合を成功させるには、視聴者とのやり取りの方法を正しく理解し、常にユーザーを引き付ける新しい方法を探すことが重要です。



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Swrveの研究に関する興味深い事実から:





「主なことは、アプリケーションをインストールした後も販売を続けることです。 アプリケーションをインストールし、アトラクションのために一定の費用がかかったユーザーがすでにゲームを「購入」していると仮定するのは誤りです。



Swrveのマーケティング担当副社長Tom Farrell氏は、次のように述べています。


それはアクティブであるが、「クジラ」を引き付ける可能性を高めることができる、その後の収益化です-ユーザーが月に何万ドルも費やすことができるユーザー。 溶剤顧客の割合が少ないことを考えると、そのようなユーザーは開発者にとって最も望ましいものです。



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