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アプリ内購入のあるモバイルゲームのデベロッパーにとって、溶媒オーディエンスを引き付けることは主要な目標の1つです。 Swrveマーケティング会社のアナリストによると 、総収益の48%はわずか0.19%に由来しています。
少なくとも月に1回購入するプレーヤーの数は、昨年の49%から64%に増加しました。 有料ユーザーの数が増えただけでなく、平均的な購入額のチェックも行われました-各プレーヤーで3ドルから24.66ドルです。 モバイルゲームは引き続き市場で人気を博していますが、これは、プッシュメッセージを使用し、さまざまなソースで広告を積極的に購入し、他の方法を使用するアクティブマーケティングに一部起因しています。
ゲームとコンテンツのフリーミアム配信モデルは、収益化のための最も人気のあるゲームの1つです。 しかし、統合を成功させるには、視聴者とのやり取りの方法を正しく理解し、常にユーザーを引き付ける新しい方法を探すことが重要です。
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Swrveの研究に関する興味深い事実から:
- 2月にコンテンツに対して支払われたプレーヤーの総数の1.9%。
- 有料ユーザーの64%のうち、5回以上購入するのは6.5%のみです。
- 平均購入レシートは24.33ドルに上昇しました。
- 平均的なプレーヤーは、各$ 13.82の値札で1.8の購入を行います。
- 購入の約2.5%の価格は50ドルで、利益の17%を占めています。
「主なことは、アプリケーションをインストールした後も販売を続けることです。 アプリケーションをインストールし、アトラクションのために一定の費用がかかったユーザーがすでにゲームを「購入」していると仮定するのは誤りです。
Swrveのマーケティング担当副社長Tom Farrell氏は、次のように述べています。
それはアクティブであるが、「クジラ」を引き付ける可能性を高めることができる、その後の収益化です-ユーザーが月に何万ドルも費やすことができるユーザー。 溶剤顧客の割合が少ないことを考えると、そのようなユーザーは開発者にとって最も望ましいものです。