Supercellは2015年にわずか3ゲームで23億ドル以上を救済しました

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Supercellは 、モバイルゲームの開発に携わっており、2015年の業績を最近報告しました。この期間で、同社は23億ドル以上を獲得しました。同社の収益は、クラッシュオブクラン、ブームビーチ、ヘイデイの3つのプロジェクトのみでした。 純利益は、2014年の5億9,200万ドルと比較して9億6,400万ドル、2014年全体の収益は17億ドルでした。



利益のほとんどは、2012年にリリースされたClash of Clansによるものです。 SupercellのリーダーシップがClash of Clansにどのような収益分配が当てられるかを正確に示していないことは注目に値しますが、このプロジェクトがほとんどの利益をもたらすことは明らかです。 2015年、最高の収益を上げるアプリケーションのリストの1位と2位を占めたのはClash of Clansであり、世界で最も成功した企業の1つになりました。



同時に、過去1年間に、同社は1株当たり15.50ドルの配当を合計6億6,900万ドルで株主に支払ったほか、1億2,800万ドルで従業員からの株式買戻し制度を開始しました。



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スーパーセルで働くのは180人だけで、スタジオには3つの主要なプロジェクトしかないことを考えると、このような財務結果は特に印象的です。 2016年にSupercellが開始した新しいClash Royaleゲームは、44か国のApp Storeでダウンロード数と利益で1位になりました。 同時に、同社はClash Royaleの1億人のアクティブユーザーを記録したため、2016年の財務結果は大幅に高くなる可能性があります。



「財務結果は素晴らしく、誇りに思っています。 しかし、私たちの本当の成果は、人々のための会社経営の見方です。



これらの財務結果にもかかわらず、スーパーセルのスタッフを比較的小さくすることができました。 今ではたった180人で、そのほとんどが名前でお互いを知っています。



スーパーセルのCEOであるIlkka Paananen氏は、最高の人材を結集して、彼らのために最高の条件を作り出し、十分な時間と運があれば、数百万人が長年プレイしたいようなゲームを作成できると信じていました。




テストへの慎重なアプローチは、Clash Royaleの発売時に顕著です-同社は、新しいゲームのリリース前にほぼ14のプロジェクトの開発を停止しました。 多くの投資家はこのような財務指標に注意を払っています-日本の電気通信大手のソフトバンクは6月に22%の株式を取得し、資本金55億ドルで73%になりました。彼女はすでに何度も戻ってきて、所得税を払っています。



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