ビジネスのゲーミフィケーション-企業の事例を例にしたマーケティングの新しい方向

ゲーミフィケーションは、顧客を引き付けて維持するのに役立つ新しいビジネスコンセプトです。 ロイヤリティプログラム、ゲームメカニクス、行動経済学の最高のアイデアを使用しています。 マーケティング担当者のタスクは、ユーザーの注意を引き付け、サイトまたはアプリケーションでできるだけ多くの時間を消費させることです。 起業家は常に顧客を引き付ける新しい方法を探しています。古典的なトリックは人気を失っています。



ゲーミフィケーションは、新しい収入源としても適しています。 人がサイトに費やす時間が長いほど、より多くの広告が表示されます。 その結果、製品やサービスを取得する可能性が高くなります。 新しいメカニズムの使用は、従来のものよりも安価です。 さらに、ターゲットを絞った広告を設定するサービスは、その効果を失います。 既存のメカニズムの1つは、口コミと競争的な性質の競争です。



ゲームビジネスで最近人気が高まっている新しい方法の1つは、クエストです。 どのクエストがビジネスを成長させるためのブランドを作成したかを思い出しました。



MTS RED QUEST

ゲームの伝説によると、地球の未来は危険にさらされています。 ゲームの参加者、タスクを実行してポイントを獲得します。 クエストを通して、参加者はその歴史と神話に没頭しています。 さらに、ユーザーはMTSからの特別オファーについて学び、関税を接続してそのオプションを使用することにより、ゲーム内で追加のポイントを受け取ります。

2か月も経たないうちに、Red Quest Webサイトは350万人以上のユニークユーザーにアクセスされ、100万人以上の参加者がゲームに登録しました。 料金プランの認識は83%に上昇しました。 アクションの期間中、関税売上は20%増加し、関税からの流出レベルは15%減少しました。



「クラスメート」

2014年の終わり、新年の前に、ソーシャルネットワークOdnoklassnikiはInstagramでクエストゲームを開始しました。 Mail.Ru Groupの27階建てオフィスの仮想「ツアー」で、プレイヤーは仲間を探していました。 このゲームはInstagramアカウントのセットと、そこに投稿された写真とビデオを使用しました。 クエスト参加者はタグタグを使用して移動しました。 プロジェクトの開始から数時間後、Instagramの公式Odnaklassnikiアカウントの登録者数は200人増加しました。



MiniGetAway

2013年、ミニGetAwayストックホルム広告キャンペーンの継続であるミニマニア広告キャンペーンがモスクワ、サンクトペテルブルク、ロストフオンドンで開催されました。 プレーヤーは、仮想のMINI Paceman車を見つけて自宅に保管する必要がありました。 長時間車を維持した参加者が勝者となり、6か月間MINIを受け取りました。

1.5か月間、広告キャンペーンは2,600万人に達し、プロモーションサイトには26,000人が訪れ、グループの成長は2,000人でした。 6051人のユーザーがゲームに参加し、連絡先は参加都市のMINIディーラーに移されました。 1回の接触の費用は487ルーブルでした。



ティンコフ

2015年、TinkoffはTinkoff Questゲームをリアルタイムで開始し、ユーザーはタスクを完了してボーナスを受け取りました。 タスクには、銀行カードの積極的な使用が含まれていました。 ゲームには7つのタスクがありました。 最初のタスクは、銀行が選択したカードのすべての所有者が受け取りました。 タスクの完了後、クライアントは次のタスクの説明が記載されたSMSを受信しました。 タスクが難しいほど、クライアントはより多くのボーナスを受け取りました。 最後のタスク:「ソチで10,000ルーブル以上をカードで支払う」。

銀行の15,000人を超える顧客がこのクエストに参加し、444人の参加者が7つのタスクすべてを完了しました。 プレイヤーは560万ルーブル以上を慈善団体に譲渡し、ユーザー間のカード回転率は40%増加しました。

株式の賞金は100万ルーブルに達しました。



レゴ

9月1日の前夜、レゴはモスクワのVoentorgショッピングセンターのDetsky Mirストアでゲームを完了するために、モバイルゲーム「Collect the Hero to School」を開始しました。 アプリケーションを使用して、子供は学校でキャラクターを準備するために勉強に必要なクエストアイテムを検索し、スキャンしました。 クエストに対処した子供たちは、レゴの支配者のミニセットを受け取りました。

プロジェクトの初期には、200人以上の子供が参加し、100人以上の参加者がクエストを完了し、LEGOからセットを受け取りました。 参加者は、ヒーローと積極的に写真を共有し、ビデオを作成し、ソーシャルネットワークにアクションに関する情報を投稿しました。



クエストを作成および完了するためのオンラインサービス

また、この方向を信じているため、 サプライズミーオンラインサービスの作成に引き続き取り組みます。オンラインサービスでは、誰でもクエストを作成および完了できます。既製のスクリプトを選択するか、独自のスクリプトを作成します。 企業が大規模なプロモーションやイベントのクエストを簡単かつ迅速に作成できるように、b2bの方向で開発する予定です。



これでプロジェクトを開始する準備がほぼ整いました。テスト段階です。 3月8日に敬意を表して、サンクトペテルブルクとモスクワの大規模なクエストを作成しました。これにより、アプリケーションの機能をテストし、フィードバックを得ることができました。これは非常に重要です。



PS関心のあるすべての人のために、あなたが遭遇したか、それらについて読んだ事例と例をコメントに書くことをお勧めします。 一緒にリストを展開しましょう!



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