Heroes of Might and Magicの作成者は、善悪について、教育のゲーミフィケーションについて、ゲーム業界の特別な使命についてです

テクノロジーフォーラム 「Open Innovation」は2週間前に消滅しました。 しかし、そのエコーにはまだ完全に解消する時間がありませんでした。 これらの反響の1つは、フォーラムのスピーカーであったセルゲイオルロフスキーとのインタビューでした。 11月12日、 Nival社のSergey Orlovsky社長は、RBCチャンネルでアレクセイコミサロフと話をしました。



Nivalは、ロールプレイングおよび戦略ゲームのロシアの開発者です。 1996年に現在会社のCEOであるセルゲイ・オルロフスキーによって設立されました。 18年間の運用で、同社は多くの成功したゲームをリリースしました:Blitzkrieg、Heroes of Might and Magic V、Silent Storm、DemiurgesおよびAllods。 現在、Nivalチームは、今年最も期待されているBlitzkrieg 3戦略、世界中で多くの賞を受賞したPrime Worldロールプレイング戦略、革新的なクロスプラットフォームEtherlords、Prime World:Defendersなど、PCおよびモバイルデバイス向けの多くのゲームに取り組んでいます。



セルゲイオルロフスキーは、未来の教育におけるコンピューターゲームの役割、ヒットメイキング、ロシアのゲーム業界の位置と重要性、「機会の窓」と会社の開発計画について話しました。



「Megamind」は、 インタビューから最も興味深い声明を提供します。



ゲーム業界でのヒットメイキングのレシピについて



ご存知のように、登るより山にとどまるのは難しいです。 しかし、私たちは絶えず変化する準備ができています。 ゲーム業界は非常に絶えず進化しています。 成功したプロジェクトを1つ作成しただけでは、栄光に頼って成功を楽しむことはできません。



あなたは絶えず前進し、多くの点で、あなたが以前にやったこと、あなたが使用した方法を忘れなければなりません。 ビジネスモデル、プラットフォーム、ゲームデザイン、テクノロジーなど、すべてが変わります。 2〜3年に1度、自分自身を改革しなければなりません。



すべてのプロジェクトが私たちに解雇されたわけでもありません。いくつかはより良く、いくつかはより悪かったです。 業界の平均指標は1〜10です。さまざまな期間に応じて1〜2、1〜3がありますが、これは悪くないと思います。



しかし、これはヒット主導型の業界であり、1つの成功したヒットは、失敗したプロジェクトからのほぼすべての損失を支払います。 [したがって]成功するプロジェクトに十分な係数を持つことは主要なタスクの1つであり、これで十分です。


コンピューターゲームの利点と害



ゲームの欠点に目をつぶるつもりはありません。 そして、もちろん、彼らが持っている美徳を否定する傾向はありません。 これがメディアです。 また、他のメディアと同様に、長所と短所があります。 本や映画は善悪として認識できますか? それは白紙のようなものです。 あなたがそれに描写するものは、それ自体が善か悪か、利益または害をもたらします。



ゲームの定義の1つは、一連の興味深い決定です。 明らかに、限られた時間内に限られたリソースでこれらの決定を行うことは非常に有用なスキルです。



ゲームは、人々がより決定的になり、より多くの情報に基づいた意思決定を行うのを助けることができます。 これは非常に便利なスキルです。


未来の教育におけるゲームの役割について



教育におけるゲームの役割は非常に過小評価されていると思います。 ある意味では、私たちは1万年前のゲームとトレーニングの関係を失いました。 それ以来、私たちはあまり変わっていません。 それにもかかわらず、教育とゲームを実質的に分離しました。 これら2つのことは非常にうまくいきますが、有機的に組み合わされています。



教育が将来どのように配置されるべきかについての私の考えは次のとおりです。例えば、仕事から(または学校から)戻ってくる人は、1時間テレビを見たり1時間[通常]ゲームをする代わりに、ゲームを開始します。ただし、有用で教育的なものが20〜30〜40%必要です。 [さらに]それは、人々自身がそれをプレイしたいほど良いゲームでなければなりません。



世界のGDPの10%は教育産業全体です。 これは約7兆ドルです。 この金額の10%は、世界のゲーム業界全体の7倍です。 これらのリソースを適切に使用すれば、Fallout 4、Assassin's creedなどよりもクールな教育ゲームを作成できます。 [彼らは]同様に興味深いでしょうが、彼らはまた非常に強力な教育の可能性を持っています。



これを既存の大学にドッキングすることは非常に困難です。 したがって、実際、私たちは現在、独自の方法で特定のプラクティスを開発しています。 いくつかの教育プロジェクトがあります。 私たちはこの分野を非常に積極的に開発し続けています-数年後にはどこに行くかを見ます。


ロシアのゲーム業界の重要性



これは最もダイナミックなITセクターの1つです。 これは、一方では技術的輸出にとって、他方では文化的輸出にとっては優れた産業です。 実際、これを何年も前に理解した国は非常に多くあります。 過去5〜10年間にゲーム業界が最も活発に発展した国は、カナダ、韓国、中国です。 どこでも、州はこの産業の方向性を定める上で大きな役割を果たしました。



基礎には、教育と税という2つのことがあります。 これらすべての国で、ゲーム業界の税率はほぼゼロに低下しています。 カナダでは、補助金により税金が相殺されました。



ブレークスルーがあったすべての国では、ゲーム業界、ゲームデザイン、グラフィックス、プログラミングなどの分野の専門家を養成する機関、大学があります。 制作やゲームデザインを教える大学はほとんどありません。



文化の輸出は、人々の考え方を理解するのに役立ちます。 複雑なロールプレイングゲームまたは戦略を採用する場合、特定の[思考モデル]が組み込まれます。 たとえば、文明をプレイする場合、民主主義は封建主義よりも効果的な社会システムであることを理解します。 この考えは、いずれにせよ、時間の経過とともに芽生えます。 または、アサシンクリードをプレイして、アメリカ独立戦争のイベントを経験します。 また、特定の歴史を見ることができます。 本は世界観を形作っていますか? 形。 ゲームはより強力なメディアです。



作成したファンタジーゲームを、一定量のロシアの文化的参照で飽和させました。 または、Blitzkriegのような歴史的なゲーム-第二次世界大戦の出来事について非常にバランスのとれた見方を示しています。


小さなゲーム開発者向けの「機会の窓」について



だからそれはずっと前-20年前でした。 しかし、最近[もう一度]文字通り4年前に、ちなみに同じ瞬間がありました。 非常に小さなグループでも、印象的な結果を得ることができます。 [それから]モバイルゲーム市場が生まれましたが、まだ飽和していませんでした。 それで数年でした。 もちろん、このウィンドウは再び閉じられ、今では非常に大きなチームが小さなモバイル「おもちゃ」でも作業しています。


会社の開発計画について



私たちはグローバル市場で働いています。 私たちは、そのすべての主要なプレーヤーと競争しています。 「海」はもちろん非常に大きいため、自分のニッチを持ち、特にそれを超えないことが非常に重要です。 現在、ロシアでは、生産が競争力になっています。 そのため、ロシアでの生産を拡大する計画があります。



もちろん、ここでの売上は2回崩壊したことを理解する必要があります。 私たちだけでなく、今では誰もがそのような状況にあります。 私たちが現在順守している基本的なモデルは、生産と欧米市場への輸出の増加であり、それはところで、新しいプロジェクトでうまくいっています。 以前は、ロシアで50%、外国で50%を獲得しました。 現在、いくつかの新しいプロジェクトで最大80%の欧米での売上があります。これは一般に非常に良いことだと思います。



All Articles