同時に、一部の開発者は独自の何かを作成します。何人かのアプリケーション(WhatsAppなど)が数十億ドルかかる市場に参加したいからです。 この分野は本当にお金を稼ぐ方法を提供しており、 Appodealでは、モバイルアプリケーション向けの最も有望なビジネスモデルに精通することを提案しています。 この記事では、有効性が1回または2回以上証明されたアプリケーションを収益化するための実績のある方法について説明します。
アプリケーションに適したビジネスモデルを選択する方法は?
以下に、最も人気があり収益性の高い6つの収益化方法を示します。 次に、選択を決定するのに役立ついくつかの質問に答えてみましょう。
1.アプリケーションはどのような問題をどのように解決しますか?
2.あなたのアプリケーションをユニークなものにしているのはなぜですか?
3.あなたのプログラムには他にどんなポジティブな側面がありますか?
4.このアプリケーション用に選択した収益化方法はどれくらいうまく機能しますか?
より多くのユーザーを引き付けたいという願望と、お金を受け取りたいという願望とのバランスをとることも重要です。 収益化の一部の方法では、アプリケーションのリリース後すぐに収益を上げることができますが、他のモデルでは、一定の期間が経過すると徐々に収益化できるユーザーオーディエンスのセットが提供されます。 どれくらい時間がありますか? ユーザーベースを獲得するために、しばらくの間アプリケーションの収益化を控えることはできますか?
収益化計画は、リリース前にアプリケーションで開発および実装する必要があります。 さらに、以下で説明する収益化の方法は組み合わせることができます。そのうちの1つだけを使用する必要はありません。
広告付きの無料アプリケーション
これは、プログラムから収入を得る最も一般的な方法の1つです。 ダウンロードに制限はありません。 開発者の目標は、できるだけ多くのユーザーを募集することです。 その後、彼らの行動に関するデータが分析され、広告料を支払おうとする広告主が利用できるようになります。
Facebookモバイルアプリケーションは、このようなモデルを使用する理想的な例です。 ユーザーはソーシャルネットワークに何も支払いませんが、Facebookはユーザーに関する膨大な量のデータを収集し、ターゲット広告の表示を開始します。 彼らの場合、この仕事のモデルは非常に効果的です-ソーシャルネットワークは最近、2015年の第2四半期に広告収入の151%の増加を発表しました。
結論 :アプリケーションに広告スロットを提供することでお金を稼ぐことができます。 手動で、または自動最適化を使用して作業できます(はい、もちろんAppodealのヒントです )。
長所
無料のモバイルアプリケーションは、無料のプログラムに魅了されるユーザーの基盤を非常に迅速に獲得できます。
モバイル広告市場の規模は、ラジオ、雑誌、新聞の従来の広告市場の規模をすでに超えています。
人気のあるアプリケーションは、ユーザーの行動パターンに関するデータをすばやく収集できます。これは、多くの広告主に役立ちます。
モデルは、ターゲット広告が使用されている場合に効果的です。
短所
これは非常に有名な収益化戦略であり、多くのユーザーは広告に悩まされ、流出につながる可能性があります。
モバイル広告は、デバイスの画面サイズによって制限されます。
この収益化方法は、ユーザーが限られた数の機能を実行できるように設計されたニッチプログラムでは機能しません(広告は不自然に見える場合があります)。
フリーミアム
Appodealで既に説明した素晴らしいビジネスモデル。 それでも、この収益化方法は主なものの1つなので、改めて言及する価値があります。 原則として、Freemiumアプリケーションには、ユーザーが既にお金で購入できる基本機能と追加機能のセットがあります。 モデルの前提は、一連の基本機能を使用してアプリケーションに人々を引き付けることです。 時間が経つにつれて、一部のユーザーはより多くの機能を必要とし、追加の機能を購入し始めます。 ここでの主なことは、多数のユーザーを募集し、長期間にわたってアプリケーションに興味を持たせることです。
すばらしい例は、Angry Birdsというゲームです。 Rovioは無料でアプリケーションを提供しますが、追加レベル、鳥などの機能を拡張するなど、一部の機能は支払いまで隠されています。 このゲームは非常にエキサイティングなため、ユーザーは数か月間プレイし、追加機能を購入する人もいます。
結論:フリーミアムでは、アプリケーションの基本バージョンでユーザーを引き付け、プログラムのファンが追加機能をお金で購入できるようにします。
長所
アプリケーションを収益化するこの方法を使用すると、比較的短時間でユーザーベースを収集でき、その多くは数か月間プログラムで動作します。
購入する前に機会を試す人は、長い間忠実なユーザーになる可能性があります。
非常に柔軟なソリューションは、ほとんどのアプリケーションで使用できます。
広告モデルを使用して組み合わせることができます。
短所 >
基本機能が少なすぎると、ユーザーは去ってしまいます。
基本機能が多すぎる場合、ユーザーは追加機能を購入しません。
有料アプリ
もう1つの非常に一般的なビジネスモデルでは、アプリケーションにアクセスするための支払いが含まれます。 費用は非常に異なる場合があります-0.99ドルから999.99ドルで、開発者は各新規ユーザーからお金を受け取ります。 成功の鍵は、開発者がアプリケーションの機能を有利な観点から提示する能力であり、最初から購入者の関心を引くようにすることです。 カタログには、原則として、プログラムの「キラー機能」が示されていますが、これは、文字通りの意味で、(理想的には)拒否することのできない申し出です。
この特定のビジネスモデルを使用した成功したアプリケーションの例は、開発者が4.99ドルと推定するカレンダー5です。 このプログラムは、企業のタスクや重要なイベントのスマートカレンダーとして位置付けられています。 アプリケーションの作成者は、Calendar 5がデフォルトでOSに付属しているAndroidカレンダーよりも優れていることをユーザーに納得させることができます。
結論 :このビジネスモデルは、「支払い、引き受け」の原則を公言しており、プログラムの料金を支払うようユーザーを説得できると確信しているチームに使用する価値があります。
長所
新しいプログラムがダウンロードされるたびに、ユーザーのアカウントに資金が入金されます。
アプリケーションにお金を払った人は、頻繁にそれを使用する可能性が高くなります-お金はすでに使われているからです。
有料アプリケーションでは、通常、ユーザーを困らせる広告はありません。
このモデルにより、開発者はプロモーションに最大限の注意を払うようになり、ROIの計算が簡素化されます。
短所
アプリケーションディレクトリの競争は非常に激しいため、プログラムの販売は非常に困難です。
有料プログラムの90%は1日500回未満ダウンロードされます。
ゲーム内購入
このスキームに従って収益化されたアプリケーションは、仮想または実物の商品を販売します。 それは、衣服、アクセサリー、つまりユーザーが必要とする本物です。 しかし、キャラクター、彼らの衣服、ゲーム通貨などの仮想商品でもかまいません。
例として、特定の商品やサービスを購入できるソーシャルアプリケーションであるMeetMeプログラムがあります。 たとえば、プロファイルの可視性を高めるには、一定の金額を支払う必要があります。 ユーザー向けの明確な販売モデルのおかげで、開発者は良い収入を得ています。
結論 :この種のビジネスモデルでは、商品またはサービスの別の販売チャネルを開くことができます。 さらに、ゲームアプリケーションでお金を稼ぐ方法になる可能性があります-ゲーム内通貨とさまざまなボーナスを販売します。
長所
eCommerce / mCommerce分野で働く企業がうまく使用できるかなり柔軟なビジネスモデル。
ゲーム内での購入は、最小限のリスクで商品やサービスを販売するのに最適な方法です。
仮想商品を購入する機能は、ユーザーの忠誠心を高めることができます。
売り手は実際の店舗の建物を借りるなどの付随的な費用を負担しないため、マージンは通常非常に高くなります。
短所
通常、アプリケーションカタログは、プログラム内で購入された仮想(ただし実際ではない)商品の販売による収入の一部を占めます。
少し前まで、米国とEU当局は、GoogleとAppleに、ユーザー保護を強化するために、カタログからアプリケーションの製品に関する詳細を提供するように命じました。
定期購読
フリーミアムと多くの共通点があるもう一つのよく知られたビジネスモデル。 しかし、ここでは、原則として、プログラムの機能ではなくコンテンツへのユーザーアクセスを取得することについて話します。 通常、サブスクリプション(場合によってはペイウォール)には、一定量のコンテンツを無料で受け取ることが含まれます。 ユーザーがより多くを取得したい場合、あなたは支払う必要があります-通常、特定の時間のフルアクセス支払いを提供します。
Umanoは、まさにそのようなビジネスモデルを使用する良い例です。 このプログラムは、ユーザーが限られた数のニュースポッドキャストに無料でアクセスできるようにします。 サービスの素材に無制限にアクセスしたい場合、ユーザーはサブスクリプションの料金を支払うことができます。
結論 :このモデルでは、ユーザーは支払う前にプログラムを試すことができます。
長所
サブスクリプションは、長期間にわたって安定した資金の流れを提供し、期間の終了後、ユーザーが別の支払い方法を指定しない限り、通常は自動的に更新されます。
そのようなアプリケーションのほとんどのユーザーは非常に忠実です。
サブスクリプションは、開発者が最も関連性の高い興味深いコンテンツを提供するよう動機付けます。
短所
このビジネスモデルは、限られた数のアプリケーションで使用できます。
ペイウォールをいつどこに配置するかを決定することは、開発者にとって非常に難しいことです。
協賛
提示されたすべてのビジネスモデルの中で、このアプリケーションの収益化は最新のものです。 その本質は、広告主がアプリケーション内で特定のアクションを実行したことに対してユーザーに報酬を与えることです。 ここで、ブランドと代理店は収益化ツールです。 プログラム開発者は、ユーザーに提供される報酬の一定の割合を受け取ります。
RunKeeperは、このようなビジネスモデルの好例です。 ここでは、ユーザーは特定のアクションを実行することをお勧めします(数歩歩くか、自転車に乗らずに特定の数のラップを運転します)。 広告主はユーザーに支払いますが、開発者にとってのプラスは、プログラムにユーザーを悩ませる広告がないことです。
結論 :アプリケーションは、その機能と広告主からのプレミアムの両方で多数のユーザーを引き付けることができます。 さらに、賞品の一部はプログラム開発者に送られます。
長所
これは非常に柔軟なビジネスモデルであり、さまざまなタイプの多数のアプリケーションで使用できます。
賞を受賞したユーザーは非常に忠実です。
プログラムの開発者はお金を受け取り、広告主はユーザーの視聴者に自分自身に関する情報を提供し、ユーザーは報酬とボーナスを受け取ります。
短所
その斬新さにより、このビジネスモデルは開発者やマーケティング担当者によってまだ十分にテストされていません。
強力な営業チームのスペシャリストとスポンサーの手動説得が必要です。
おわりに
昨年、開発者の経済研究所は、アプリケーションを収益化する一般的な方法のそれぞれの特性をリストしたインフォグラフィックを公開しました。
結局のところ、最も使用されているビジネスモデルはアプリケーションでの広告のデモンストレーションであり、収益化の最も収益性の高い方法はサブスクリプションです。
現在、アプリケーションのエコシステムはより複雑で多様になっているため、新しい収益化方法の出現が期待できます。その一部は上記のビジネスモデルの特定の組み合わせになります。
道徳はこれです:他の人の後に彼らの行動を繰り返さないでください、アプリケーションの異なる収益化モデルを組み合わせて、あなた自身にそれらを適応させてください。