OIA-ゲームプロジェクトのアイデアとプロトタイプを評価するためのシステム

選択の問題は、絶対にすべてに関連しています。 ゲーム開発の場合でも、オプションの数は可能性の数倍であるため、開発チームは最も有望なものを選択するためにアイデアを比較する必要があります。 しかし、どのアイデアが優れているかを理解する方法は? 選択の基準は何ですか? この記事では、Hit TennisやSuper Txt(App Storeで2,000万件以上のインストール)などの開発で知られるFocused Appsチームが使用する方法論について説明します。



Focused Appsは継続的に2人しか雇用していないため、アイデアはできるだけ簡単にアイデアの選択に近づくことに決めました:アイデアは3つの基準に従って評価され、各基準は最大3ポイントの重み(0 =悪い、1 =正常、2 =良い、3 =スーパー)。 評価要素の1つが非常に優れているため、3つのポイントでは不十分な場合、1つの追加ポイントが付与される場合があります。 したがって、開発のためのアイデアを評価するための10ポイントスケールがあります。 システム自体の名前は、評価要素の最初の文字、Pleasure、Opportunity、Marketに由来しています。 次に、これらの各要因をより詳細に検討します。



快楽

この要素は基本です。 最も独創的な収益化システムや、最も大規模な広告キャンペーンでさえ、ユーザーに喜びを与えなければゲームにお金を払うことはありません。 喜びを最大化するために、次のことを考慮します。



•シンプルさと直感性。 簡単な短い指示で行うことも、まったく行わないことも可能ですか?

•アプリケーションの最初の20秒でユーザーは基本原理を理解し、それを使い始めることができますか?

•ユーザーは常にゲームの世界で何をすべきかを持っていますか?

•失うのはどれほど悲しいですか?

•公共交通機関で遊ぶのは便利ですか?

•ゲームアクションはどのように現実を模倣しますか? 彼らは直感的ですか? 彼らはどのくらいリズミカルですか?

•ゲームの複雑さはプレイヤーのスキルに適応していますか?

•ゲームには特別なスキルを必要とするタスクがありますか?

•彼女について本当に楽しくて面白いことはありますか?

•ゲームでは、偶然に何かが起こる可能性があります(プレイヤーがアドレナリンをより多く発生させるのに関係なく、何が起こりますか)

•ゲームの進行状況を評価するのは簡単ですか? このための特別なチェックリストはありますか?

•ユーザーが特定の間隔でアプリケーションにログインする理由がありますか?

•ゲームプロットと、人々が実際の生活で行動することを奨励するもの(たとえば、金持ちになりたい、有名になりたい、何でも最高になりたい、誰かをベッドに引きずり込みたい)などの間につながりがありますか?

•子猫はゲームにいますか? それとも可愛い女の子? または少なくともみんな? または車...

•ゲームは懐かしさを引き起こしますか?

•友達と議論するのは面白いですか?

•それとも、友達と対戦したり、対戦したりできますか?

•または、友人とではなく、インターネットからのランダムなプレイヤーとでも。

•友人でプロトタイプをテストするとき、彼らは私たちの側からの説明なしで何をすべきかを理解できますか?

•成人をテストするとき、彼らは実際に遊んだり、簡単に経験を説明したり、主題を変えたりしますか?

•子どもたちをテストするとき、離れるとすぐに子どもたちは遊び続けるか、すぐに別のアプリケーションに切り替えますか?



特徴

当社の長所と短所を考えると、一部の製品は他の製品よりも簡単です。 「機会」の意味は、特定のプロジェクトにどれだけ参加したいかを評価することです。 好きなことだけをやりたいので、次の質問に答えます。



•これを行いたいですか? プロセスを楽しんでいますか?

•プロジェクトの大きさは? 小さな製品を生産する方がはるかに簡単です。

•最初にベータ版をリリースしてから、ゲームプレイと収益化の改善を目的とした継続的な更新で補足することは理にかなっていますか?

•自分でゲームを描くことはできますか? 既製の描画モデルを購入することはできますか、それとも厳密な管理下でこれを行う人を雇う方が良いでしょうか?

•ソフトウェア部分(私たちの強み)と視覚化(私たちの弱点)のバランスはどうですか?

•新しいゲームレベルをプログラムで生成できますか? または、すべてを「ペン」で登録する必要がありますか?

•ゲームが公開された場合、作成したことを誇りに思いますか?



市場

これはビジネスです。 これが私たちの仕事です。 エンターテインメントでお金を稼ぎます。 特に本物のアーティストは空腹であるべきだと考えると、私たちはアーティストとして自分自身を位置づけません。 私たちにとって、ゲームはセールスファネルです。 App Storeのタイトルやスクリーンショットからゲームプレイの細部まで、あらゆる詳細を利益と正の相関関係にあるようにしたいのです。 財務的な実行可能性を達成するために、短期的にコンバージョンを最大化し、長期的なコンバージョン測定とコンバージョンツールを改善したいと考えています。 私たちは市場で行動し、その法律に従います:



•マスマーケットでのゲームの魅力は?

•製品のキーワードを含む検索はどれくらい人気がありますか?

•アプリケーションの名前とアイコンは、その本質を明確に示していますか? それらを見て、ユーザーはこのゲームが自分の好みに合うことを提案できますか?

•国家的な障壁はありますか? ゲームは世界のさまざまな地域で異なる需要がありますか?

•スクリーンショットはどのように見えますか?

•スクリーンショットはゲームプレイをどの程度反映していますか?

•ゲームはマスコミにとって興味深いですか? 何とかそうすることは可能ですか?

•ゲームに新しくユニークなものはありますか?

•Appleがゲームの宣伝に役立つ可能性はありますか?

•ターゲットオーディエンスは他の製品と重複していますか? 共同マーケティングキャンペーンを実施することは可能ですか?

•ゲームの効果的な広告を思いつくことができますか?

•ユーザーは友人にゲームを推奨しますか?

•ゲームの名前はシンプルで覚えやすいですか?

•ユーザーはアプリ内で何を購入できますか?

•アプリケーション内の広告の価格設定ポリシーは検討されていますか?

•まともなボーナスシステムはありますか?

•ゲームは人間の虚栄心でどのようにプレイできますか? これは残酷な冗談を演じますか?

•新しいレベル、キャラクター、装備を販売できますか?

•アプリケーション内に広告を掲載するクライアントのセグメントはありますか?

•ゲームにはユーザー生成コンテンツが含まれていますか?

•ゲームデザインはフルスクリーンバナーに適していますか?

•投資家はこのプロジェクトに興味がありますか?

•ゲームには年齢制限がありますか?

•App Storeがアプリケーションの公開を許可しないリスクはありますか?

•新しいバージョンにアップグレードするブリッジヘッドはありますか? プレーヤーを新しいバージョンのゲームに移行する戦略はありますか? 2番目のバージョンの収益化は、最初のバージョンよりもどのように改善されますか?



結論として

執筆時点で、Focused AppsはHit Tennis 2とSantaのLil Zombiesの2つのゲームをリリースしました。 Hit Tennis 2は非常に有利なプロジェクトであることが判明しましたが、SantaのLil Zombiesはまったく利益を上げませんでした。 OVRシステムによると、テニスは7ポイントを獲得し、サンタ-4(事後評価が行われ、OVRシステムが登場する前に両方のゲームがリリースされました)。

今日、Focused Appsのスタッフはシステムを使用して、すべてのアイデアとプロトタイプを評価しています。 プロジェクトに関する考えを構築し、すべてを棚に置き、重要な決定を下すのに役立ちます。 さらに、開発者は自分たちが自分のアプリケーションのターゲットオーディエンスではない(彼らはCivilization IVのようなコンピューターゲームを好む)と主張し、OIAシステムは市場をよりよく理解し、彼らが好きなものと市場が期待するものとの間に線を引きます。



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