大規模なMMOプロジェクトのすべてのメンバーが知っておくべきこと



通常、通常のプログラマーはこれを非常によく知っています。 しかし、管理スタッフは、ゲーム経済、クライアント/サーバーアーキテクチャ、およびゲームコミュニティの心理を理解する必要はまったくないと考えていることがよくあります。 結局のところ、すべての面倒を見る専門家のクールなチームがあります。

結果は明らかです。過去2年間にリリースされた少なくとも1つの大規模なMMOプロジェクトを思い出すことは困難です。 MMO業界はその間違いから学ぶことができないようです。

したがって、大規模なMMOプロジェクトのトップマネージャーからテクニカルサポートの従業員まで、誰もが回答を知っているべき質問のリストです。



ゲームディフェンス





  1. ゲームボットとは何ですか? クリッカー、インゲームボット、アウトゲームボットの違いは何ですか?
  2. ボットが少なくとも1回起動されたすべてのアカウントが100%の確率で禁止状態に陥り、そのアカウントに費やされたリソースを破棄する時間さえあるとします。 これは、ボッティングが今は不採算であることを意味しますか?
  3. DUPとは何ですか、それは何と関係があり、どのように保護されていますか?
  4. パケットスプーフィングとは何ですか? オブジェクトの座標、スキルのロールバック、アイテム識別子など、クライアントからのデータをサーバーでチェックする必要があるのはなぜですか?
  5. ゲーミングレーダーとは何ですか? プレーヤーに見せてはならない情報をゲームクライアントに送信できないのはなぜですか?
  6. フライハック、スピードハック、ウォールハックとは何ですか? サーバー上のパケットをチェックしても処理できないことが多いのはなぜですか?
  7. ブルータスとは何ですか? ブルータスを使用してゲームアカウントの大規模なハッキングを回避する方法
  8. タスク番号1をテストしますAutoItといくつかの「モデル」ゲームクライアントが起動します。 AutoItとは何ですか? Mobを殺すことができるシンプルなクリッカーを作成します。
  9. テストタスク2(複雑さの増加)チートエンジンと「モデル」ゲームクライアント起動します。 チートエンジンとは何ですか? オフセットとは何ですか? プレーヤーのニックネームのオフセットのチェーンを見つけます。
  10. Runetの少なくとも1つの国際不正リソースと少なくとも3つの大きな不正リソースに名前を付けます。 本当に大規模なプロジェクトに携わっている場合、チームにこれらのリソースを定期的に確認する人が必ずいる必要がある理由を説明してください。
  11. ゴールドセラーは誰ですか? 少なくとも1つの主要なGoldsellerリソースRunetに名前を付けます。 プロジェクトがf2pであり、ゲーム通貨を実際に販売している場合、これはゲームをゴールドセラーから保護しますか?


ゲームの仕組みの穴





  1. オーバーフローとは何ですか? 5つの提案されたゲームのコンセプトを確認した後、これらのゲームのどれがオーバーフローに苦しむのか、そしてその理由を示してください。
  2. 双子のリーダーシップとは何ですか? 提案された5つのゲームコンセプトを確認した後、ツインプレーヤープレイヤーが他のゲームコンセプトと比べて非常に有利になるコンセプトを示します。
  3. レベルキャップとは何ですか? プレイヤーがスイングしている間に追加のコンテンツを作成することを望んで、キャップに何もしないゲームをリリースできないのはなぜですか?
  4. いくつかの人種の対立に基づいて構築されたゲームを想像してください。 経験豊富なプレイヤーのほとんどが同じレースに参加することになるのでしょうか。その結果、圧倒的なアドバンテージが得られるでしょうか? これから身を守ることは可能ですか?
  5. オンラインの1分間ごとに、プレイヤーにゲーム通貨、経験値、またはその他の貴重なリソースが与えられているとします。 そのようなアイデアが最終的にサーバー負荷の増加につながるが、ゲームでプレイヤーが費やす時間には影響しない理由を説明してください。
  6. マルチウィンドウ(マルチインスタンス)とは何ですか? あなたに提案された5つのゲームの概念を考慮して、マルチウィンドウが圧倒的な優位性を得るものを示してください。


ゲーム経済





  1. プレイヤーがクエストを行ってMobを殺すと、アイテムとお金がもらえます。 多くのプレイヤーがおり、mobが常にbeatられているため、ゲーム内のマネーサプライとアイテムの質量は常に増加しています。 ハイパーインフレをどのように回避できますか?
  2. 状況を想像してみてください。ゲームはボットの支配に苦しんでいます。 インフレを引き起こすボットファームゲーム通貨。 ボットに触れずにインフレを解消するための最低3つの方法を提案します。


コミュニティと協力する





  1. プロジェクトの開始時のゲームサーバーの起動が、金曜日の夜や週末にも非常に望ましくないのはなぜですか?
  2. フォーラムのルールに違反しているプレーヤーが、ゲームのバグに関する説明とゲームのフォーラムに関する詳細な指示を投稿した場合、どうすればよいですか? (「バスケットのテーマ、禁止の著者」というオプションは、すぐに経営上の不適格の兆候と見なされます)。
  3. ゲームに少なくとも1週間修正されたバグがあり、一部のプレーヤーが既に認識しているバグがある場合は、すべてが正常であると偽装し、バグのあるビデオが偽物であるか、状況を修正するには? 両方のオプションの長所と短所をリストします。
  4. プロジェクトの開始後ではなく、CBTの開始前にモデレーターとコミュニティマネージャーを募集する必要があるのはなぜですか? これを行わなかった少なくとも2つの主要なゲームプロジェクトに名前を付け、これが最終的に何につながったかを教えてください。
  5. プレイヤーからの800ページのメッセージを含む「開発者とのコミュニケーション」セクションのゲームフォーラムに、管理者からの投稿が2つ、ゴールドセラーからの投稿が200だけあるのは普通だと思いますか? そうでない場合、この状況を変更するにはどうしますか?
  6. 状況:プレイヤーの大多数は、プロジェクト管理者が一定の利益率で金の売り手を保護していると確信しています。 プロジェクトチームのどのような誤算により、コミュニティ内でこのような世間知らずの意見が形成される可能性がありますか?
  7. 技術サポートが利用できるにもかかわらず、プレイヤーは頑固にフォーラムへの支援要請を投稿しています。 これは何に関連し、この状況をどのように変えますか? (「これを行うすべての人に禁止を与える」オプションは、すぐに職業上の不適格の兆候と見なされるべきです)。
  8. プレイヤーがボスからのドロップが先月に比べて10倍削減されたと言ったら(これは事実ではありません)、そのような噂をどのように止めますか? 「これは真実ではないことをフォーラムに書く」という選択肢は、職業的不適格の兆候と見なされます。 とにかくそのような投稿を信じる人はいません(管理者が隠すなど)。
  9. プレイヤーがボットについて不満を言いたいと仮定します。 このために彼が10分間のビデオを撮影し、mp4 1024x768で確実にそれを振って、テクニカルサポートに送信しなければならないのは正常だと思いますか? プレイヤーの大半がそれを使用するように、ボットに関する苦情を残す理想的な方法は何だと思いますか?
  10. プロジェクトが正常に起動し、サーバーがいっぱいになり、トラフィックが追いついたとします。 これは、あなたがリラックスして、これ以上のインタビューを与えたり、コミュニティマネージャーを解任したり、事前に準備してcronに押し込んだもの以外のニュースの投稿を停止したりできることを意味しますか?


一般的な哲学(正解は特定の会社によって異なります)





  1. あなたの会社の評判が何らかの形でその収益に影響を与えない場合、それを心配する価値はありますか?結局のところ、これは追加の費用ですか?
  2. ゲームがスピンするアイアンの特性、プロジェクトの責任者の名前、または(特に)プロジェクトチーム内の一般的な雰囲気がわからないように、会社の内部キッチンをプレイヤーから密に閉鎖すべきですか?
  3. あなたのプロジェクトについて、さらに悪いことにあなたの会社について、あるいはあなた自身についてさえ、彼らはルカに書いた。 すぐに法廷に行って、Roskomnadzorに苦情を送り、すぐに悪役をブロックするよう要求する必要がありますか?
  4. 従業員の行動は、ロシアの代理人や高官の行動に似ていますか? プレイヤーは州下院が好きなのと同じくらいあなたの会社を愛していますか?



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