ロールプレイングゲームの技術。 パート2.テクノロジーとテクノジェン

ロールプレイングゲームの技術。 パート1.技術と魔法

ロールプレイングゲームの技術。 パート3.周囲の技術とマスタリング



最初の部分では、ロールプレイングゲームでの魔法の相互作用をモデル化するための最新のエレクトロニクスの可能性を調べました。 ただし、RIでの魔法との相互作用は尽きません。 現在、技術自体が非常に重要な役割を果たす技術的なゲームがたくさんあります。



最新のテクノロジーがゲームプレイの一部になり得る状況をリストします。



それらをより詳細に検討しましょう。 SFシナリオでは、ヒーローが損傷した情報システム、電源ユニット、または通信システムを復元して、その場所で発生している悪魔に対処したり、自分自身に関するメッセージをセンターに送信したり、単に生き残ったりする必要がある場合がよくあります。 同じ状況は、ゲームの素晴らしいスタートまたはその一部になります。



破壊されたシステムのスペアパーツとその修復に関する技術情報は、プレイグラウンドに散らばったり、ゲーム中にプレイヤーがさまざまな技術的なパズルを解く過程で入手したりすることができます。 そのようなパズルの例は次のとおりです。



一方で、そのようなタスクでは、プレイヤーが専門知識を持っているか、少なくともそのようなパズルを掘り下げる準備ができている必要がありますが、一方で、彼らはゲームプレイをまったく新しいレベルに引き上げます。 プレイヤーはゲーム空間に適切な問題を本当に解決します。彼らは自分の行動の結果を個人的に観察し、抽象的なモデルではなく完全に現実的なノードで作業できます。 これにより、ローリングのレベルが上がり、ゲーム空間に不適切なアクションの数が減り、ゲームプロセスがマスターによる永続的な制御とその直接の介入の必要性から解放されます。



プロセスのゲーム技術モデリングは、ゲーム空間の妥当性と現実感を大幅に向上させることもでき、ゲームをより飽和させ、活気のあるものにします。 いくつかの抽象的なSCADAシステム、データ分析プログラム、またはクラッカープログラムのインターフェースは、いくつかの問題を一度に解決します。 これにより、必要なモデルをゲームプレイに自然に導入できます。 操作の成功/失敗、操作にかかった時間、ステータスデータの出力、または失敗に関する警告などのパラメーターを使用して、ゲームプロセスを柔軟に制御できます。 このようなプログラムをリモートで制御する機能は、プレイスペースにマスターが直接存在するという問題を解決します。 プログラムの美しく描かれたプロセスは、ゲームの雰囲気も大幅に向上させます。



ゲームプロセスでのプログラムのモデル化の例として、環境内のウイルスの発生をシミュレートし、 PRIで統計を分析するプログラムを引用できます。 2009年に開催された「パンドラの秘密」 。 ゲームでは、ゲームプロセスの一環として、ウイルスに対するバイオブロッキングが合成されました。その遺伝子コードは、ウイルスと惑星パンドラの動物の遺伝子コードに対する操作によって取得されました。 両方のプログラムのインターフェースを以下に示します:



プログラムのインターフェイスのバイオブロッキングの段階的なシミュレーション





バイオブロッキング効率に関する実験統計を分析するためのプログラムのインターフェース



また、ゲームプログラムは、プレイヤーが誤った行動をしたり妨害したりした場合に、これらのユニットを無効にする確率(リアクターの過熱または消音、空気再生サイクルの中断)で、プレイヤーにパワーまたは重要なアクティビティを提供するユニットの動作をエミュレートできます。 そのようなプログラムのインターフェースの例として、全ロシア展示センターのコスモスパビリオンにある火星とテフォの相互作用環境の火星研究ステーションの原子炉制御プログラムのインターフェースを挙げることができます。



原子炉制御プログラムのインターフェース。 Mars-Tefo Interactive



http://code.rpg.ru/には、さまざまなロールプレイングプロジェクト用に作成されたプログラムのソースコードへのリンクを含むページがあります。



十分なゲーム空間のゲームテクノロジーコミュニケーションも、ゲームプレイを大きく押し上げることができます。 ゲーム中にスローされた入力データと情報は、ドキュメントファイル、監視カメラまたはWebカメラの作業記録の形式で作成できます。 事前に準備された情報、またはプレイスペースのトレーニンググラウンドで記録された情報は、個人的な負荷よりもはるかに適切に見え、ローリングに貢献し、クエストラインを形成する十分な機会を与えます。



さまざまな場所にあるチームのコンソールでジャバーチャットを発生させ、「ステーションの人工知能」からページングメッセージをプレイヤーの個人用ウェアラブルモジュールにブロードキャストします。また、ゲームファイルの共有により、ゲーム情報の読み込みが大幅に促進され、トレーニンググラウンドのプレイヤーのマスターによる個人読み込みの必要性がなくなり、接続が強化されます場所、チーム内のインサイダーとそのリーダーシップ間の隠されたコミュニケーションのチャンネルを維持する能力を提供し、品質を管理、維持、改善するための多くの他の機会を提供します プロセスのグローブマスターとigrotehamiプレーヤー間の直接の個人的なコミュニケーションを必要としません。



送信されるメッセージは、テキストまたはファイルの形式である必要はありません。 危険な状況で動作するサイレン、物体のインテリジェントシステムからの音声警告、または事故の特徴的な音(外気の漏れ、誤作動メカニズムで作動するノイズなど)は、プレーヤーの状況認識をはるかに高いレベルにするだけでなく、ゲームの現実から抜け出すことなく、彼の行動の結果について彼にフィードバックします。



別のアイテムは、人工のオブジェクトとアーティファクトです。 魔法のアーティファクトのように、それらは何でも構いません。 それらの範囲とゲーム機能は、主にマスターの想像力とゲームの予算にのみ依存します。 「ストーカー」の世界の作品やゲームの特徴的な要素は、線量測定装置、「フォールアウト」宇宙でのゲーム-多機能リストコンピューター「Pip Boy 3000」、国際テロをテーマとしたゲーム-核爆弾です。 デバイスは、実際のプロトタイプと完全に発明されたものの両方を持つことができます。 陽電子リアクター、カシミールジェネレーター、ハイパースペーストランスミッター、およびその他のデバイスは、いくつかのハイテクアーティファクトのように見える場合があります。



以下は、RIで実際に製造されたデバイスの例です。



ゲームのサイクル「Dark Tower」、MG「Rivendale」は、ビーコンと受信機線量計のセットを作成し、ビーコンの放射を登録すると、ガイガーカウンターのように割れ始めました。 最大線量が設定されると、線量計は絶え間なくきしみ始めました。 非アクティブ化はマスターによって実行されました。



PRI Kin-dza-dza、MG Rivendaleは、プレーヤー用のバイザーとペンダントのセットを製作しました。 最も予算のかかるソリューションが必要であったため、バイザーは標準のDB-9コンピューターコネクタであり、その場合、バッテリーと2つのLEDが配置されていました。 ペンダントの形をしたプレーヤーの応答部分にはジャンパーが含まれていたため、訪問者がペンダントに接続されると、対応するLEDが点灯しました。シャトラニンの場合はオレンジ、パタカの場合は緑です。



「Oh、Paris!」で、Ostranna TGは「Young Lady、Connect」の原理に基づいて動作する20回線の非自動電話交換機と、彼女のためのインターホン電話のセットを作成しました。 駅の写真を以下に示します。



非自動電話交換。 TG「オストラナ」



「エイリアン地下」で、TG「オストラナ」はエイリアン検出器のセットを製造しました。 各エイリアンは、モーションセンサー-加速度計を備えた送信機を収容しました。 動いているエイリアンが信号を発し始めました。 検出器を回すと、信号源を検出することができました。



エイリアンディテクターとPRI Aliens Underground、Ostranna TG





エイリアン検出器インターフェース。 TG「オストラナ」



TG "Ostranna"は一連のゲームで、ハッキングの可能性があるレーザーロックを作成しました。 クローズドロックは、設置場所の壁に明るいレーザーラインを投影します。 保護された通路を横断すると、サイレンが含まれます。 特別なプログラムでラップトップに接続されたハッカーツールを使用して、ロックを解除し、そのサービス機能にアクセスすることができます。



レーザーロックが閉じています。 TG「オストラナ」



Artyom Sergeyev(Ksotar)は、レーザータグ(ksotaropushki)のロールプレイングバージョンを開発し、近代化し続けています。 クソタロプシュカは、使用可能な弾薬と請求の種類を追跡します。 大砲からの敗北は、赤外線範囲内の狭いビームによって送信されるコードシーケンスによって行われます。これは、プレイヤーの頭に取り付けられたセンサーによって到達する必要があります。



Stalkerシリーズのゲームのために、チュゲフ(ウクライナ)のIgor Fedorenkoは、無線ビーコンと異常のハードウェアとソフトウェアの複合体、環境との異常な相互作用のためのセンサーのセット、「ピル」と個人のウェアラブルPDA「Luch」を開発し、アップグレードを続けています。さまざまなタイプの異常による効果の登録、およびプレーヤーの健康状態の表示、



「ピル」がインストールされたPDA「Ray」、Igor Fedorenko。 チュゲフ、ウクライナ



詳細な製造マニュアルを備えた多くの興味深いデバイスは、 instructables.comで見つけることができます。 たとえば、核電磁爆弾A-35 Doomsday Deviceまたはトラッキングカラー



場合によっては、市販の従来のデバイスはすでにゲーム空間に十分であり、ゲームプロセスに必要なアクションを実行できるため、技術的成果物を個別に開発する必要はありません。 たとえば、英国レンジャーズMGがアクサイ軍事歴史博物館の地下墓地で開催したサイレントヒルシリーズのゲームでは、最も一般的な受信機とfm送信機が使用されました。 送信機を通じて、アンビエントアンビエントミュージック、ゲームコードフレーズを送信しました。 このようなセットを使用して、異常なゾーンをプレイしたり、アーティファクトやモンスターを検出したり、物やゲーム技術の送信機を強化したりすることもできます。



ロールプレイングゲームの技術。 パート3.周囲の技術とマスタリング



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