視覚モデリング。 パート5 一目でわかる方法

1アイツアー -2知覚 -3視覚のジオメトリ -4アイトラッキング -5視線の捉え方 -6アイトラッキングのモデリング



サッカードとそのモデリングについての第4部で始まった話を続けると、アイトラップや識別不能ゾーンなどの現象について話す必要があります。



アイトラップとは何ですか?



アイトラップの現象は、画像のサッカード領域に続く画像の魅力度と意識のランク付けの機能に関連付けられています。 不必要なサッカードは、地域をより詳細な検査にかける必要がある場合に発生します。



アイトラップの仕事の結果は、自発的に注意を引くか、追加の努力なしに集中することは絶対に不可能である絵画の領域です。トラップの例には、色による視覚的なランク付けに基づいて目をキャプチャするための特性を持つ幾何学図形が含まれます。



これは何のために起こっているのですか? これを理解するには、第2部で説明した情報、特に補色について思い出す必要があります。補色の背景に囲まれた同じ明るさの色は、意識により強く知覚される傾向があります。 色の境界線の知覚の別の効果は、カラーホイールで隣接する色の間の境界線が、意識によってそれほど重要ではなく、あまり鮮明でないと認識される傾向があるという事実です。







ピンクと青の正方形(右側)の境界は、青と緑(左側)の境界よりもはっきりと認識されます。 その結果、左の図では、正方形の境界を知覚する力は、青い正方形と背景の境界を知覚する力よりも小さくなっています。 このため、視線は中心から「走り」、青い正方形の外側の輪郭に「引き付けられる」という感覚が生まれます。 2番目のケース(右の写真)では、青い正方形が内側の正方形の知覚を高めます。これが、図の中心が主観的に目を惹き始める理由です。



しかし、例に示されている輪郭は開いており、長時間注意を向けることができません。実際にさまよう目をつかまえましょう。







写真の図は、いくつかの入れ子になった輪郭で構成され、その色の境界線は、視線が外側の境界線を常に「回避」し、内側の境界線を「引き付ける」ように接続されています。



視線が輪郭(たとえば、中央の赤い正方形)の境界を修正するとすぐに、彼はすぐに側面からより魅力的な「複雑な」境界線を見つけ、それに応じてこの方向に小さなサッカードを作ります。 それから彼は何を見ますか? そう! 側面には別の魅力的な境界線があります。



境界を知覚する力の反射評価により、閉じ込められた視線は、中央の赤い正方形と周囲の青い輪郭の間を長時間走ります。



輪郭と知覚の力





色(または色)だけでなく、「境界の強さ」を主観的に評価するための輪郭の複雑さも使用して、まったく同じジョークを作成できます。 最も単純な例は次の図です。







左の写真を見てください。 その焦点は、最も主観的に複雑な輪郭(混雑した多方向のはっきりと見える曲線の最高密度)が位置する中央(右側の写真の赤い点)と、図と境界の間の三角形の下の点(右側の写真の青い点)の間で転送されます視線を中央に固定している間、研究の複雑さに従って、その近くに次の輪郭があります。



さらに、2点での注視の不本意な固定の結果としてのこの輪郭セットは、「左側が丸くなり、三角形が下になったがらくた!」として記憶される可能性が最も高い。



複雑さや知覚力は、感情的に認識可能な輪郭によっても決定できます。 たとえば、顔、目、唇として脳によって識別される領域が「目を引き付ける」ことが知られています。 顔の輪郭上の唇と目の輪郭がはっきりと区別できるため、注目の中心のペアとトライアドを形成できます。 まさにこれが理由です。写真や写真を思い出すとき、彼らはしばしば「彼女の青い目と官能的な唇が目を惹いた」という印象を共有します。



視界のトラップはサッカードのパスを指示するだけでなく、見た写真の印象と記憶も決定します!



アイトラップを構成する別のタイプの輪郭は、主観的な輪郭です。







実際には表示されていない、輪郭が描かれた円、三角形、およびハーフリングは、画像にはっきりと表示されます。



主観的な輪郭は、意識による画像の主要な処理の後に生じ、通常の輪郭よりも強くなります。



ちなみに、 2次元の画像を表示するときに作成される3次元の錯覚は、2次元として認識される画像よりも主観的な魅力があります。





2次元と「3次元」の回路の知覚力の違い。



アイトラップ構造





視線トラップは、等距離スポットライトのペアまたはトライアドで構成されます。



各注意の中心は、次のいずれかの方法で形成されます(知覚力の降順)。



  1. 心理的に活発な輪郭(顔、身近な物体の画像(スペード)、認識可能な数字と文字の輪郭)
  2. 三次元として知覚される主観的な輪郭と領域。
  3. 最大の知覚力を持つ色の輪郭(またはむしろ、色の輪郭の境界付近の領域)。
  4. 多くの異なるセグメントで構成される複雑な輪郭。


視線内にいくつかの異なるタイプの輪郭が同時に存在する場合、目は最初に輪郭の強い方を選択し、2番目の、より深い検査では弱い方を選択することを理解する必要があります。 したがって、 目の領域の「引力」は、すべての区別可能な輪郭の強度の合成であり、それらの重要性に比例して取られます



中心が最大視力のゾーン内にある場合、注意の中心の輪郭のサイズは、眼の光学的画角を超えてはなりません(周辺視野で見える輪郭は、眼の解像度のためにあまり強く知覚されません)。 一方、輪郭は側方視力によって明確に区別できる必要があります。 したがって、 注意の中心付近の輪郭サイズは5度以上11度以下である必要がありますが、輪郭の形成では少なくとも10分の角度の曲線を取ります



注意の中心は、それらの間の距離が17度以上35度以下になるように配置する必要があります。 この場合、周辺視野で注意の中心を確認すると、2番目の注意の中心がキャプチャされ、反射性サッカードがそれに集中します。



区別できないゾーン





注視のためのトラップの出現の結果として、 区別できないゾーン現象も現れます-主観的に注視をはじく画像の領域 。 区別できないゾーンは、それらの「平衡」のポイントで注意の中心の間に形成されます。 区別できないゾーンに分類される輪郭およびオブジェクトの部分は、低解像度で注意が集中しない周辺視によってのみ観察されます。



この効果により、長い単語を目に読むとき、単語の先頭の文字、末尾の記号、およびコンポーネントの一般的な輪郭(長さ)を正確に区別する必要があります。 副次的な心理的影響は、通常、区別できないゾーンのオブジェクトは意識によって記憶されないことです。



しかし、すべてがそれほど悪いわけではありません。たとえば、魔法の杖の波によって、区別できないゾーンのオブジェクトがより顕著になるように、手のひらで注意の中心の1つを閉じるなど、アイトラップを破壊する価値があります。



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