DUMP-2019でデザイナーが期待すること:設計セクションの概要

4月19日にエカテリンブルクで開催されるウラルDUMPでの最大の開発者会議の2週間前。



デザインセクションのプログラムディレクター、アレクセイ・クラコフ(ジェットスタイル、リデロ)とアンドレイ・シャピロ(Byndysoft)は、セクションには興味深いことがあり、デザイナーはレポートを聞くことで何を学ぶかを語った。







このセクションは何になりますか?



このセクションでは、写真や「きれい」ではなく、インターフェイスを介してユーザーのタスクを解決する方法について説明します。 そのため、ユーザーシナリオとさまざまなUXアプローチの実際的な応用について多くのことを話します。



そして、永遠の強力な中間農民のままにならないように、デザイナーが開発すべき場所について話します。同じ製品を使用する場合にインスピレーションを引き出し、痛い-設計保護とフィードバック。





セクションプログラム



エラー駆動設計

アレナ・カーディナ(邪悪な火星人)

A.クラコフ:このレポートは、インターフェースデザインの本質に関するものなので、気に入っています。 グラフィックエディターをまったく開かずにデザインを作成する方法について。 個人的には新しいものから-メトリックおよび意思決定方法としてエラー率ログを分析する定式化された原則。



このレポートを残して、インターフェイスのどこに物事を整理するかを決定するための新しい方法論を1つ追加します。 そして、追加するのではなく、インターフェースから経験の断片を投げることによってこれを行う方法の例があります。



「ジェネレーティブデザインの魔法-デザイナーをマスターするには?」

コンスタンチン・オストロフホフ(JetStyle)

A.クラコフ:昨年のDUMPでは、ジェネレーティブデザインについてのレポートがすでにありました。 ある意味では、これはトピックの続きです-新しいツール、生成的デザインを扱うための新しいテクニック。 私は、それが同時にインスピレーションと道具になるという報告が好きです。 Kostyaは、彼が(ほぼ毎日)ジェネレーティブデザインをスケッチする方法を示し、これを行うジェネレーティブデザインのツールの概要を説明します。 繰り返しになりますが、ユーザーエクスペリエンスから生成される美しさを作り始めるために、Javaスクリプトを学びたいだけです。 他に時間をかける場所は?



「ユーザーを知って、それを台無しにしない簡単な方法」

アナスタシア・シャポバロワ(ナウメン)

A.シャピロ:ナウメン海溝からの実験的な食物アプローチ。 インターフェイスの操作には誰もが話しやすい視覚的な部分があり、最も重要なのは研究に関連する舞台裏の部分です。 アナスタシアは、ユーザーセッションを監視するための興味深いツールの助けを借りて、クライアントに関する幻想を暴き、彼女の経験について話します。 別の実用的な例では、狭いユーザーグループではなく、間違いを犯して変更を注ぎ込んだ場合に、新たに獲得した知識の適用方法を示します。



「サービス設計とカスタマーエクスペリエンス管理:それは新しいものですか、それともまったく同じものですか?

Alexandra Rudenko(サービス設計局)

A.クラコフ:これは、人々の経験を管理する別のアプローチの説明です。 興味深いのは、個人的な練習からであり、完全に科学的な基盤に基づいているからです。 いいえ、これは用語に関する別の議論ではありません。 私は経験の完全性の問題に対する著者のアプローチを非常に共有していますが、私自身は同じタスクに対して異なるお気に入りのプラクティスのセットを使用しています。



このレポートには、CX設計ツールキットの明確な説明を残します。 また、巨大なCJM(カスタマージャーニーマップ)を描いて「それをすべて構成する方法」を考えたことがある場合、レポートで非常に明確に説明されている個々の経験のエピソードを強調するアプローチが役立ちます。



「邪悪なインターフェイスまたは動作中のブラックUX」

サーシャ・イシュチェンコ(SEMrush)

A.シャピロ:サーシャは「暗い」インターフェイスアプローチの世界を明らかにし、許容できないラインを踏むことなく、製品のユーザーの欲求を研究する方法を示します。 トリッキーなトリックを適用しますが、バカではありません。 新機能の制作にお金を費やすのではなく、それを使用するかどうかを調べます。



「インターフェイスのアニメーション」

ドミトリー・ノヴィコフ(MacPaw)

A.シャピロ:アニメーションは長い間トレンドとなっています。 アニメーションをうまく準備する方法、やりすぎない方法、洗練されたものと意図的なものの境界線を理解する方法、アニメーションを鳴らしてこれらのユーザーを倒さない方法-これらはすべて、図解されたDmitryのレポートにあります。



「アートディレクターになりたいのですが、すぐに家から帰ることができますか?」 メンターを探していますが、彼らはどこに彼らを配りますか?」

ダリア・プロクダ(ビーバーブラザーズ)

A.クラコフ:これは、アートディレクターになる方法と、アートディレクターを取得する場所についての非常に役立つレポートです(アートディレクターがいない場合は必要です)。 ダーシャは、デザインを教えるコースでのメンタリングの仕組み、アートディレクターがそこで果たす役割、それを始める方法、作業チームのアートディレクションとの違いについて話します。



この報告書には、「メンターとして自分を試してみるべきだ」という考えと、それをどのように開始し、どのくらい費やさなければならないかを理解しておくことになります。



「デザインを非デザイナーに提示する方法」

Grigory Savenok(メガホン)

A.シャピロ:グレゴリーは、Lebedev StudioとMegafon Corporationの両方でデザインを擁護しました。 誰もがデザインを気にし、誰もが彼を批判する準備ができており、誰もが彼自身の修正オプションを提供するよう努めています。 デザインを提示するときにコミュニケーションを構築する方法は? どこから始め、どのように終わらせるか? どのような種類の異議があり、それらに対処する方法は? そして、建設的な方向で対立から抜け出す方法は?



「デザイナーにフィードバックを送信および受信する方法」

アレクセイ・クラコフ(リデロ)

A.シャピロ:フィードバックはスキルであり、それなしでは単一のチームプレーヤーの開発を想像することはできません。今日、すべての複雑なシステムと難しいタスクはチームでのみ解決されます。 Alexeyは、アートディレクターおよびプロダクトディレクターとしての彼自身の経験からの実例で味付けされた、絶対的な推奨事項を提供します。 いつ、なぜ、どのようにフィードバックを行うのですか? 通信でエネルギーを消費しない方法 あるスキルであなたより強い人に有益なフィードバックをする方法は?



マスタークラス





ワークショップ「問題エンジニアリング-設計問題」

セルゲイ・クリヴォイ(SEMrush)

A.クラコフ:これは、「反対から」設計するためのシンプルで効果的なテクニックが説明されているワークショップです。 その場で非効果的な解決策を見つけることができない場合、「逆の場合はどうなりますか?」を使用することは非常に便利です。 そして、このワークショップでは、まさにそのようなテクニックに基づいた経験に参加します-最初に悪い解決策を考え出し、それを悪化させなければなりません。 そして、「下から押し出して」、効果的でエレガントなものを見つけます。 このワークショップは、すでに十分に開発されており、トレーニングだけでなく概念開発の段階として使用できる信頼できる手法のように見えるため、気に入っています。





昨年のセクションからのすべてのレポートは、 YouTubeチャンネルで見ることができます



すべてのレポートの要約は、会議のウェブサイトにあります。



DUMPで4月19日にあなたを待っているデザイナー!



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