Google Stadiaのサブスクリプションの費用はいくらですか?

報道機関は、Google Stadiaクラウドゲームサービスのコストを疑問に思っています。 出版物Wired は、 Netflixのコストと同様に10〜15ポンド(13〜20ドル)の価格を提案しています。この記事では、PlaykeyクラウドゲームプラットフォームのCEOであり創設者であるEgor Guryevが、このシナリオがいかに現実的であるかを明らかにします。 私たちは彼に床を与えます。







長年にわたり、当社はクラウドゲームの分野で活動しており、このビジネスの価格設定全体を完全に理解しています。 数学の観点から見ると、すべてが非常に単純です。ゲームスロットに費用がかかり、リースには理解できる割合があります。 モデルは次のようになります。

ゲームスロットコスト:

3,000ドル(GTX 1080ti +メモリ+ CPUの専用コア)

リース費用:

年間15%

リース期間:

3年

リースを含むハードウェアのコスト:

月額約104ドル

データセンターにゲーミングスロットを配置するコスト:

月額60ドル

プレイ時間の活用:

約50%(1か月あたり360時間)

プレイ時間の費用:

0.45ドル

総費用:

1つのゲームスロットで月額160ドル(約10人のユーザーに十分)



注:ゲーム時間の50%の使用率は、クラウドゲームのプロジェクトにとって必要な指標です。 米国のプレーヤーは、pingが高すぎるため、ヨーロッパのサーバーの夜間のダウンタイムを「取り戻す」ことはできません。



このモデルでは、月額15ドルのサブスクリプションコストがかかります。 ゲーム用ハードウェアのコストを 「ゼロ」に抑えることができます。 給与や顧客を引き付けるコストのいずれかを合わせるのは不可能であり、ゲームパブリッシャーに対するロイヤリティはありません。 つまり、理論的には、そのようなモデルはプロジェクトのプロモーションキャンペーンとして最初は可能ですが、確かに健全なビジネスのようには見えません。



確かに、重要な「しかし」があります。この計算は多くの人に当てはまりますが、Googleには当てはまりません。 彼らは独自のルールでプレーし、サーバー用のハードウェアのコスト、メンテナンスのコスト、またはユーザーを引き付けるコストで、自分自身の排他的な条件を作成できます。

はい、最終的に、Googleは再生時間の費用ではなく、広告またはユーザーデータで稼ぐことができます。



ゲームはサブスクリプションに含まれますか?



クラウドゲームのビジネスモデルはこれまでにありません。クラウドゲームでは、最も新しいゲームが既にサブスクリプションの価格に含まれています。 そして、Googleがこれを実装して著作権者に同意すれば、彼らは絶対的な革新者になるでしょう。



そのようなシナリオを信じますか? 絶対にありません。 映画とは異なり、ゲームの流れは数週間から数か月に及ぶ可能性があり、6か月または1年よりも早く他のタイトルと「サブスクリプション」でノベルティをリリースするリスクはありません。 したがって、私は、デジタルバージョンが初演後わずか2〜3ヶ月遅れるだけで、長期的にもモデルがフィルムフォーマットを繰り返すとは思わない。



著作権者の論理は単純です。彼らは予想される販売量を持ち、これらの期待が満たされるように最後まで戦います。 サブスクリプションモデルで作業する場合、サイトが著作権所有者に固定(明らかに膨大な)ロイヤルティを支払う機会があります。そのため、発売日に彼は分単位のリースの最高級タイトルを与えます。



権利保有者は、タイトルを最後まで渡すプレイヤーがあまりいないことをよく知っています。 これはSteamアチーブメントでも見ることができます。「条件付き」アチーブメントは条件付きでプレイヤーの10〜20%しか獲得できません。 1分あたりのリースでは、これらの10%がゲームの全費用を支払う(または過払いさえする)唯一のものです。



他のプレイヤーの可能性は何ですか?







Googleのソリューションがどれほど完璧であっても、ユーザーは常に競合他社とそのチップの方向を見ることになると確信しています。 ロシアではさらに簡単です。私たちの市場では、YandexやMail.ruなどのIT大手のポリシーにより、Googleがクラウドゲーム市場を簡単に把握できないようになっています。 おそらく彼らは「ゼロから」サービスを作成するか、現在のプレーヤーのいずれかを購入するか、Googleはそのような機会についてのプレーヤー間の知識をクラウドでプレイすることを支援するだけです。 クラウドゲームなどのサービスには、真剣なローカライズが必要です。ロシアでは、サーバーをモスクワとサンクトペテルブルクだけでなく、全国にインストールする必要があります。 このレベルのカバレッジにはハイパーローカリゼーションが必要であり、既成のクラウドインフラストラクチャで簡単に入手できます。もちろん、Mail.ruとYandexで既に利用可能です。



他に何が可能ですか? 著作権所有者と出版社自身がGoogleを撃退しようとするようです。 そして、独自のクラウドゲームプラットフォームの作成を開始するか、SaaSソリューションを使用します。 プレイヤーが自分のサーバー上のクラウドで、必要な地域で、ただし自分の条件でプレイできるようにするため。 そして、そのようなB2Bモデルでは、SaaSプロバイダーにサービス品質を提供させてください。 また、この方向に目を向けており、最近、クラウドゲーム用の独自のソフトウェアを作成したくないが、SaaSモデルに興味があるパブリッシャーおよびゲーム開発者向けのB2Bプロジェクトを発表しました。



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