RPGでの戊闘システムの䜜成

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Rimelandsの戊闘システムHammer of ThorずTrulonShadow Engineゲヌムはプレむダヌから高い評䟡を受けたした。 これらはRPGの戊闘システムに関する2぀のたったく異なる芋解であるずいう事実にもかかわらず、メカニックの蚭蚈には倚くの共通点があり、私の個人的な蚭蚈哲孊を瀺しおいたす。 どちらのゲヌムもタヌンベヌスのバトルを䜿甚したすが、Trulonはカヌドのデッキに基づいおおり、Rimelandsではサむコロのセットに基づいおいたす。 最初のキャラクタヌではキャラクタヌのバッチ党䜓を制埡し、2番目ではキャラクタヌを1人だけ制埡したす。 これらのゲヌムには、戊闘だけでなく類䌌点ず盞違点がありたすが、この蚘事では基本的な戊闘メカニズムに぀いおのみ説明したす。



RimelandsHammer of Thor2010









PC甚ゲヌムの未公開バヌゞョンのスクリヌンショット



ゲヌムは、最近の氷河期から回埩し぀぀ある黙瀺録的な䞖界で行われたす。 ゲヌムの䞻人公、ロヌズクリストは、魔法、北郚神話、スチヌムパンクな芁玠に満ちた旅に出発したす。 ほずんどの堎合、圌女はノォヌルト-宝物やモンスタヌで満たされたダンゞョンになる攟棄されたシェルタヌを探玢したす。 プロシヌゞャによっお生成されるダンゞョンず、手動で䜜成されるダンゞョンがありたす。



プレむダヌが敵に近づくず、ゲヌムはタヌンベヌスになり、察戊盞手ずプレむダヌは亀代で動き始めたす。 タヌン䞭、キャラクタヌは1぀のアクションを実行できたす移動、攻撃、たたはスキルの䜿甚。 移動は単䞀のアクションで構成されるため、サむコロが画面に衚瀺されおいおも、ゲヌムのペヌスは速くなりたす。



䌝統的に、ある皮のキャラクタヌには、戊闘で成功するチャンスを決定するさたざたな特性がありたす。 Rimelandsでは、基本的な戊闘胜力は、近接癜兵戊、遠距離長距離戊闘、および魔法魔法ず呌ばれたす。 それぞれが特定のタむプの攻撃に関連付けられおいたす。 攻撃が開始されるず、ゲヌムはサむコロを振っお、その数はキャラクタヌの胜力のレベルに等しくなりたす。 各ボヌンには、ダブルヒット、ヒット、ブロック、ミスずいう4぀の意味がありたす。 サむコロを振った埌、防埡偎はサむコロを攻撃するために転がりたす。 防埡偎は、攻撃偎ず同じ胜力を䜿甚しお防埡したす。 攻撃者によっおスロヌされたヒットの数が、防埡者によっおスロヌされたロックの数より倧きい堎合、攻撃は成功したす。



たた、各キャラクタヌには2぀の防埡特性がありたすタフネススタミナ、近接攻撃および遠隔攻撃に察しお䜿甚および偏向回避、魔法攻撃に察しお䜿甚。 ロックを差し匕いた埌のストロヌク数が持久力/回避倀以䞊である堎合、攻撃は貫通しおいたす。 貫通攻撃は、防埡偎の鎧の䟡倀を考慮せず、通垞、䞎えられるダメヌゞの量を2倍にしたす。



さらに、プレヌダヌは、スロヌの成功に圱響するサむコロを振るこずができたす攻撃ぞのスロヌの堎合はミスずブロック、防埡ぞのスロヌの堎合はパンチずダブルパンチ。 投げには1マナポむントかかりたす。 ゲヌム党䜓で5぀のマナポむントがありたす。 たた、マナはスキルのパワヌを高めるために䜿甚され、戊闘のタヌンをスキップするこずで回埩できたす。



圓初、Rimelandsは、iPhone甚のロヌグラむクゲヌムの管理をテストしたい小さなプロトタむプずしお生たれたした。 そのルヌツは䟝然ずしおゲヌムのタヌンベヌスの構造を瀺しおいたすが、埓来のロヌグラむクゲヌムずは異なり、キャラクタヌは順番に行動し、同期的ではありたせん。



蚭蚈プロセス



私は通垞、次の基本的な質問をするこずで蚭蚈開発を開始したす。





倚くの堎合、ゲヌムのデザむンを䜜成するプロセスは戊闘システムから始たるものではないため、これらの質問に答えるためにすでにいく぀かの情報を抜出できたす。 Rimelandsの堎合、これはタむルカヌドを䜿甚したサヌドパヌ゜ンゲヌムであるこずが既に決定されおいたす。 これにより、2぀の明癜なアクションが埗られたした。マップ内を移動し、敵を攻撃したす。 次のステップは骚の远加でした。぀たり、2番目の前に3番目の質問に実際に答えたした。 それが数字ではなく蚘号を䜿甚したHeroQuestスタむルのボヌンセットであるこずはすでに知っおいたので、システムはすぐにゲヌムに統合されたした。



たた、ボヌドゲヌムずこれらの問題の解決方法を孊ぶために、初心者のロヌルプレむングデザむナヌをお勧めしたす。デゞタルゲヌムよりもはるかに透明性が高いからです。 玙のプロトタむピングにより、特にタヌンベヌスのゲヌムの堎合、システムの基本的な仕組みをすばやくテストしお改善できたす。



基本的なメカニズムの重芁な゜リュヌション



RimelandsずTrulonはどちらも同じ考えに基づいおいたす。各タヌンで、プレむダヌはランダムではない決定を䞋さなければなりたせん。 Rimelandsでは、これがボヌンを投げるメカニズムです。プレむダヌは、結果を改善するためにマナポむントを䜿うかどうかを決定したす。 スタミナ/回避メカニズムもこの遞択をサポヌトするために远加されたした。これは、敵にダメヌゞを䞎えるためだけに必芁な数以䞊のヒットを求めおプレむダヌに報酬を䞎えるためです。



ゲヌムの元のデザむンには骚を投げるメカニズムはありたせんでした。これは、ボヌドゲヌムHeroQuestのデゞタルバヌゞョンの珟代的な再考に非垞に䌌おいたした。 最初に、ゲヌムの仕組みを透明にするために、サむコロの芖芚的なロヌルがゲヌムに導入されたした。 プレむダヌがサむコロを芋るず、長いチュヌトリアルやガむドがなくおも、ゲヌムの仕組みを理解しやすくなりたす。



最初のプレむテストでは、倚くのプレむダヌが目に芋えるサむコロのほうが有益ずいうよりも気を散らすものだず䞍満を述べ、ゲヌムはランダムすぎるように芋えたした。 私はただ透明性を犠牲にする準備ができおいなかったので、別の解決策を芋぀けるこずにし、転送の仕組みが生たれたした。 これには二重の効果がありたした事故を郚分的に排陀したした-プレむダヌは最高の結果を捚おる機䌚があり、目に芋える骚の存圚を正圓化したした-ゲヌムで最も重芁な決定をするための入力になりたした。



デゞタル空間でサむコロを投げる



Rimelandsの奥深くは非垞にボヌドゲヌムです。 ボヌドロヌルプレむングゲヌムは、70幎代のダンゞョンズアンドドラゎンズの始たり以来、コンピュヌタヌに移怍されおきたしたが、デゞタルデバむスに実装するのが難しい偎面が垞にありたした。 ほずんどの堎合、これはダンゞョンマスタヌです。コンピュヌタヌは、ナレヌションのスキルず柔軟性を生きた人ず競うこずができないためです。 別のそのような偎面は、通垞の骚ず呌ばれたす。



ボヌドゲヌムでのサむコロの転がりは、実際にはアクティブなアクションです。 プレむダヌはサむコロを振る。 党䜓的に結果がランダムであるこずを知っおいおも、実際には「グッドスロヌ」たたはボヌンの遞択の助けを借りお結果に圱響を䞎えるこずができるず信じおいる人もいたす。 デゞタルゲヌムでは、コンピュヌタヌはサむコロを振っお、プレむダヌはこれに参加したせん。 ボヌドゲヌムの感芚をデゞタルプラットフォヌムに移すために、デザむンのこの制限をどうにかしお回避する必芁がありたす。 Rimelandsでは、この決定に至りたした。プレむダヌが積極的に決定できる凊理の別の段階を远加したした。



残酷なデノりメント



埓来のRPGの戊闘の蚭蚈における基本的な問題は、これです。キャラクタヌは他のキャラクタヌの生呜資源をどのように枛らすのでしょうか



重芁なリ゜ヌスは、倚くの堎合「ヘルス」たたは「ダメヌゞポむント」ず呌ばれ、それらを枛らす䞻な方法は、攻撃によっおダメヌゞを䞎えるこずです。 通垞、それは2段階のプロセスで決定されたす。぀たり、投げお打぀こずず損傷しお投げるずいうこずです。



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ショック方皋匏から、ストロヌクの平均パヌセンテヌゞ2人の同等の察戊盞手を簡単に蚈算できたす。䞀般的には、少なくずも50、70以䞊である必芁がありたす。 ダメヌゞロヌルから、各タむプの歊噚の平均ダメヌゞ量を孊習し、通垞、敵を倒すために敵に䞎える必芁のあるヒット数を蚈算したす。 私は通垞、平均的な敵が3ヒットを取るこずを奜みたす。



倚くのデゞタルロヌルプレむングゲヌムは、投げを完党に攟棄し、各攻撃による損害を単玔に刀断したす。 通垞、戊闘が䞀連のミスである堎合は非垞に退屈です。ミスはゲヌムの状態を倉えないため、Rimelandsは敵を攻撃するのに非垞に䜎い障壁も持っおおり、本圓の難しさは砎壊的な刺すような打撃を䞎えるこずにありたす。 骚もバランスが取れおいたす。各骚には4぀のストロヌクず2぀のブロックしかありたせん。



タヌンベヌスの戊闘のペヌスを蚭定する



あるレビュヌアヌは、Rimelandsを「タヌンベヌスのアクションRPG」ず呌んでいたした。この定矩は、ロヌグラむクの圱響により、おそらくDiabloシリヌズや他のアクションRPGゲヌムずの類䌌性のために登堎したず考えられたす。 ただし、ペヌスの芳点からは、この分類にはゲヌム自䜓のメリットがありたす。キャラクタヌを1動きに぀き1アクションのみに制限するこずにより、倧芏暡な察戊盞手のグルヌプの堎合でも、通垞、戊闘をかなり短くしたした。



ボヌンを投げるずアクションの速床が䜎䞋したすが、ボヌンを転送する可胜性が定期的に発生するため、プレむダヌはアクションの展開を芋るだけでなく、ほずんどの時間を意思決定に費やしたす。



たずえば、フォヌルアりトの最初の2぀の郚分で䜿甚される䞀般的なシステムずは異なり、アクティブプレむずパッシブプレむの間隔ははるかに短くなりたす。 もう1぀の効果は、蚈画の削枛です。 Rimelandsで事前に蚈画する䟡倀はありたすが、プレヌダヌはゲヌムの状態を倉曎する前に非垞に短いアクションチェヌンを実行できたす。 これにより、倚くの堎合パヌティヌの各キャラクタヌに察しお、1タヌンごずに耇数のアクションを実行できるゲヌムず比范しお、戊闘の蚈画が少なくなりたす。 これは、䜕らかのアプロヌチが客芳的に優れおいるず蚀っおいるわけではありたせん。 圌らはゲヌムから異なる感芚を䜜り出すだけです。



おわりに



最初のプロトタむプが玙で䜜られおいるたたは玙に残っおいる、これらの原則の倚くがボヌドゲヌムの蚭蚈に適甚される堎合や、互いに攻撃し合う長方圢や立方䜓で構成されおいる堎合でも、戊闘䞭にゲヌムの感芚にすでに取り組み始めるこずができたす。 さたざたな蚭蚈䞊の決定がさたざたなゲヌムプレむに぀ながりたすが、それらすべおがゲヌムの䞀般的な雰囲気に合うわけではありたせん。 たずえば、プレむダヌのキャラクタヌが銀河系の「特殊郚隊」のメンバヌであるゲヌムで䜜業しおいる堎合、おそらく迅速な映画のようなアクションではなく、より慎重な戊術バトルが必芁になりたす。



次の郚分では、TrulonThe Shadow Engineず呌ばれる独特の日本の颚味を持぀カヌドロヌルプレむングゲヌムの蚭蚈に関する同じ決定に぀いお議論し、このゲヌムの私たち自身の興味深い瞬間に぀いおも話したす。



Trulonシャドり゚ンゞン2015









フィンランドのパワヌパヌク遊園地に觊発されたトルロンは、ファンタゞヌずスチヌムパンクの混合物です。 ゲヌムの䞻人公は、怪物ハンタヌのグラディアで、神秘的な病気の原因の研究に埓事しおいたした。 旅行では、人々のグルヌプが圌女に加わり、それぞれが独自のスキルを持っおいたす。



Trulonはもずもずかなり䌝統的なJRPGずしお考えられおいたしたが、埐々によりナニヌクなものに倉わりたした。 ゲヌムの戊闘システムはカヌドに基づいおおり、各キャラクタヌは独自のデッキを持っおいたす。 キャラクタヌの特城は、日本のロヌルプレむングゲヌムの䌝統的な特城、たずえば「攻撃」や「攻撃」に䌌おおり、攻撃で生じるダメヌゞの量を決定したす。



戊闘の開始時に、各キャラクタヌはゲヌムで「戊術」ず呌ばれる3枚から5枚のカヌドを匕きたす。 その埌、キャラクタヌは1枚のカヌドでプレむしお動きを䜜りたす。 アクションは、カヌドをゲヌムに入力した盎埌に実行されたす。 「攻撃戊術」ず「ゞョヌカヌ」の2぀の远加カヌドもありたす。 キャラクタヌは垞に攻撃戊術を䜿甚でき、消えるこずはありたせん。 「ゞョヌカヌ」は、特定のキャラクタヌのみが䜿甚できる、たたはマナが必芁な戊術を陀き、すべおのプレむダヌのデッキ内のすべおの戊術からランダムに遞択されたす。 「ゞョヌカヌ」を䜿甚した埌、圌はキャラクタヌの次のタヌンで埩元されたす。



トルロンの䞖界のマナは、生呜ず幞犏から生たれたガりディりムず、苊しみから生たれたドロラムの2぀の力に分けられたす。 この分離は、偎近の最も重芁な郚分であるため、ゲヌムの仕組みに含める必芁がありたした。 䞀郚の戊術ではマナが必芁で、各キャラクタヌは2぀のうち1぀しか䜿甚できたせん。 魔法の戊術を䜿甚するず、プレむダヌのマナプヌルが枛少しさたざたなアむテムで拡匵できたす、戊闘では回埩したせん。 これは、マナを消費する戊術が通垞の戊術よりも効果的であるずいう事実ずバランスが取れおいたす。



ゲヌムの基本サむクル



ゲヌムのデザむンを䜜成する際の重芁なポむントは、ゲヌムの基本的なサむクルがどのようなものかを明確に把握する必芁があるずいうこずです。 本質的に、これは入力フィヌドバックサむクルであり、ゲヌム党䜓の基盀です。 Trulonの基本ルヌプたたはフィヌドバックルヌプは次のずおりです。









各プレむダヌフィヌドバック芁玠には、ポゞティブ、ネガティブ、ランダムの3぀の異なる効果がありたす。 プラスの効果は、プレヌダヌの行動の盎接的な結果であり、プレヌダヌの進歩の䞻な原動力です。 アクションに応じお、これは状態の倉化たたはプレむダヌの回埩の効果かもしれたせんが、最も䞀般的な効果はダメヌゞです。 負の効果はプレむダヌを劚害し、敗北を招き、通垞はプレむダヌのキャラクタヌにダメヌゞを䞎えたす。



負の効果ず正の効果は、勝利カりンタヌず「死」カりンタヌの2぀の独立したカりンタヌの増加ず考えるこずができたすこの甚語は、ボヌドゲヌムアヌカムホラヌから借りたした。 これら2぀のカりンタヌは盞互に䜜甚せず、䞀方の進行は他方の進行に圱響したせん。 実際、これは、「死」のカりンタヌがほが満杯であっおもその戊いに勝぀こずができるこずを意味したす。









ロヌルプレむングゲヌムでは、これら2぀のカりンタヌは通垞、プレむダヌず敵のダメヌゞポむントずしお衚されたすが、これは必須ではありたせん。 キャラクタヌの健康に盎接関係しない勝利ず敗北の新しいメカニズムの導入は、パタヌンを砎り、新しいこずをする良い方法です。



勝利カりンタヌの重芁な偎面は、それが盎線的に満たされるべきであるずいうこずです、そしお、それに戻るこずはプレヌダヌにずっお迷惑の源です。 敵は通垞、戊略的な䟡倀をほずんど远加せずに戊闘を長匕かせるので、敵の治癒力の䜿甚を避ける理由です。



3番目の効果はゲヌムのランダムな芁玠であり、戊闘の倉動性を高めるために远加されたす。



倉化する堎ずしおのカヌド









ランダム性はロヌルプレむングゲヌムの䞀般的な基本芁玠ですが、通垞、ゲヌムシステムで決定論の倧きなシェアを䜜成するよう努めおいたす。 プレむダヌは、アクションの可胜な結果を​​倧たかに理解する必芁があり、バリ゚ヌションが倧きいほど、ゲヌムに圱響を䞎えるず感じるこずは少なくなりたす。 これは、同様の戊いがほが同じように行われるずいう事実に぀ながりたす。 戊闘ごずに独自のデザむンを䜜成するにはコストがかかりすぎるため、戊闘にバリ゚ヌションを远加する機械的な方法が必芁です。



Trulonは、ランダムな遞択を制限するこずによりこれを行いたす。 攻撃戊術は垞にバックアップオプションずしお利甚できたすが、他の戊術はバニラ攻撃よりも垞に優れおいるように蚭蚈されおいたす。



この蚭蚈の目的は、JRPGゞャンルの䞀般的な問題の1぀である「攻撃スパミング」を解決するこずでした。この攻撃では、プレむダヌは予備を䜿い果たすスキルやリ゜ヌスを䜿甚する動機を持っおいないため、通垞の攻撃を垞に遞択するこずになりたす。



緊急事態管理



Trulonは、蚭蚈ず初期のプロトタむプから完成した戊闘メカニクスたで、長い道のりを歩んできたした。 カヌドゲヌムプレむずJRPGスタむルのバトルを組み合わせるずいう基本的な抂念は堅実に芋えたしたが、ゲヌム自䜓は䜕らかの圢で間違っおいるず感じたした。 䜕よりも、ゲヌムがランダムすぎるように芋え、プレむダヌが珟圚の状況で䜿甚できるカヌドを持っおいない可胜性があるこずを恐れおいたした。 これにより、垞に利甚可胜な基本攻撃カヌドず、プレむダヌに「バニラ」攻撃よりも優れた䜕かを埗る機䌚を䞎える「ゞョヌカヌ」が远加されたした。



戊闘のプロトタむプを組み立おるのは非垞に困難でした。これはプレむするのが面癜いでしょう。 開発プロセスのこのような初期段階では、倚くの特別な機胜を備えたカヌドや敵の倧芏暡なセットはありたせんでした。そのため、目暙は、遞択の数が限られおいるゲヌムが面癜いず思われるレベルに基本的なメカニズムをもたらすこずでした。



Rimelandsずは異なり、Trulonの雇甚で働いおいたため、予算ずスケゞュヌルがより厳しくなりたした。 Powerparkは、ゲヌム開発の分野で私たちを信頌しおいる、非垞によく理解しおいる玠晎らしいクラむアントでしたが、それでもお客様が信じる䜕かを䜜成する必芁がありたした。 アルファ版の終わりたでに、カヌドバトルの機胜する仕組みを䜜成する期限がありたした。 成功しなかった堎合、埓来のJRPG戊闘システムに戻りたす。



最初のテスタヌのレビュヌに攻撃メカニズムの予枬䞍可胜性ぞの蚀及が珟れたずき、パズルは突然解決されたした。 プロトタむプでは、各攻撃のダメヌゞもランダムでした。 これは、プレヌダヌのアクションが状況に最適であっおも、運が悪いために悪いように芋えるこずを意味したした。 ダメヌゞの蚈算からランダム性を排陀し、打撃ぞのスロヌを削陀するこずで、数孊の芳点からは倉化がわずかであったずしおも、戊闘をより戊術的にしたした。



クリティカルヒット



蚈算によるチャンスダメヌゞの排陀には1぀の重倧な問題がありたした。「クリティカルヒット」のチャンスを砎壊したした。 プレむダヌは敵のランダムなミスに悩たされたすが、非垞に良いパンチは心理的なレベルで満足を䞎えたす。 このゞレンマは、Trulon戊闘システムのパズルのピヌスの最埌のピヌス、アサルトマップに぀ながりたした。 アサルトカヌドは、キャラクタヌに装着されおいる装備によっお決定される特殊効果を持぀カヌドです。 各戊闘の開始時に、カヌドの5分の1が「攻撃戊術」ずしおマヌクされたす。



攻撃戊術には、このカヌドをプレむするキャラクタヌに着甚されおいるアむテムに応じお、倚くの効果がありたす。 効果には、ダブルダメヌゞ、衝撃、回埩、すべおの敵ぞの1回の攻撃が含たれたす。 たた、メタゲヌムに新しい倉曎が远加されたした。キャラクタヌデッキの管理に加えお、ナニフォヌムは戊闘の重芁な芁玠になりたした。



Rimelandsでの䜜業の経隓から、ゲヌムプレむの仕組みを備えたオブゞェクトは、ダメヌゞの増加やパフォヌマンスの向䞊のみを提䟛するオブゞェクトよりもはるかに興味深いこずに気付きたした。 もちろん、Trulonにはパフォヌマンスを向䞊させる䞀連のアむテムがありたすが、私はそれらの倚くにずっおより興味深いものを䜜成しようずしたした。 ゲヌムの仕組みを持぀アむテムは、攻撃戊術のシステムに結び付けられ、キャラクタヌに新しい胜力を䞎えたす。









テストを繰り返す



私は通垞、テストを3぀の䞀般的なカテゎリに分けたす。





テストする偎面に応じお、テスタヌを遞択する必芁がありたす。 機胜をテストするには、専門的なテストの手順に粟通した品質管理郚門の人が必芁です。 ゲヌムプレむずナヌザビリティをテストするために䜿甚されるこずもありたすが、これにはさたざたなプレヌダヌが必芁です。 ゲヌムテスタヌは非垞にアクティブで経隓豊富なプレヌダヌであり、そのようなグルヌプに芖聎者を制限するこずはほずんどありたせん。



プロゞェクトの初期段階では、圓然、ゲヌムプレむのテストに集䞭する必芁がありたす。 チヌムメンバヌ、ゲヌマヌの3぀のグルヌプでゲヌムプレむをテストするこずを奜みたす。 そしお普通の人々。 チヌムメンバヌは瀟内にいるため、参加する最も簡単な方法です。 圌らはあなたに明癜な問題が䜕であるかを䌝えるこずができたすが、しばしば圌らはあたり明癜でない問題に気付くにはプロゞェクトに぀いおの知識が倚すぎたす。 それからゲヌマヌが来たす-あなたの友人やゲヌム業界の人々。 圌らはゲヌムのデザむンや目暙を知らないので、圌らはそれを芋盎すこずができたす。 最埌に、このゞャンルのゲヌム、よりカゞュアルなゲヌム、たたは䞀般的なゲヌムでプレむしおいない、たたはプレむしたこずがほずんどない人にゲヌムを芋せるこずは非垞に䟿利です。 圌らがゲヌムが奜きで、圌らがそれを理解できるなら、あなたはあなたのプロゞェクトが誰でも利甚できるこずを知っおいるでしょう。



Trulonに取り組んでいるずき、察象読者は10代であったため、プロゞェクトのごく初期の段階で、13歳以䞊の人でゲヌムのテストを開始したした。 フィヌドバックを埗るために、孊校でゲヌムの最初のプレむ可胜なバヌゞョンしばしばそのようなアクションを奜意的に行うを甚意したした。 その結果、文字通りゲヌムのルヌルが倉わりたした。



圚庫状況



TrulonずRimelandsの蚭蚈の柱の1぀は、ゲヌムプレむに盎接参加する前に、プレヌダヌの前にある障害物を避けるこずでした。 ロヌルプレむングゲヌムデゞタルおよびボヌドは䌝統的にこれがあたり埗意ではありたせん。キャラクタヌを䜜成し、プロットを長く玹介する必芁がありたす。 デゞタルロヌルプレむングゲヌムでは、キャラクタヌの䜜成や叙事詩の玹介は絶察にすべきではありたせんが、個人的には、最初にプレむダヌをゲヌムプレむに浞しおからキャラクタヌのプロットずニュアンスに慣れるず、䞀般の人がゲヌムにアクセスしやすくなるように思えたす。



Trulonの玹介は、プレむダヌが盎面するこずを瀺すテレビシリヌズの始たりず考えられおいたした。 倚くのプレむダヌはしばしばそのような玹介ビデオをスキップするこずをよく知っおいるので、この堎合、プレむダヌは少なくずもプロットに関する重芁なこずを芋逃さないでしょう。 ゲヌムの開始埌、プレむダヌは2぀の短い䌚話に参加する必芁があり、その埌、最初の戊いが始たりたす。



チュヌトリアルをゲヌムのプロットの䞀郚にしたかったので、先生のグラディアマヌカスからのレッスンずしおデザむンしたした。 短いトレヌニングバトルでは、最も基本的なゲヌムメカニックのみが考慮されたす敵を攻撃するための戊術ず「ゞョヌカヌ」の䜿甚。 繰り返したすが、ゲヌムの最初の段階で、ゲヌムプロセスの代わりに倧量の情報をプレむダヌにロヌドしたくありたせんでした。



トレヌニングバトルの埌、ゲヌムの最初の実際のレベルの前に、プロットず研究の短いセグメントがありたす。 チュヌトリアルの実際の内容は、唯䞀の戊いです。マナゲヌムでの動䜜をプレむダヌに教えたす。 ゲヌム䞭にプレむダヌに残りを知っおほしかった。



敵



戊闘システムの最埌のパズルのピヌスは、敵のメカニズムです。 倚くの堎合、メカニズムは察称的です。プレむダヌのキャラクタヌず敵はしばしば同じルヌルに埓いたす。敵だけがプレむダヌではなくAIを制埡したす。 実装には他の方法もありたす。たずえば、非察称の仕組み、ある面では敵がプレむダヌず異なる状況です。 たずえば、Trulonのむンスピレヌションの源の1぀であるクロノトリガヌでは、敵はコンボメカニズムを䜿甚したせん。



Trulonではわずかな非察称性を䜿甚するこずにしたした。 敵は攻撃戊術をたったく䜿甚せず、手札やカヌドを匕くためのデッキを持っおいたせんしたがっお、「ゞョヌカヌ」はありたせん。 代わりに、AIは特定のカヌドを1回たたは適切な回数䜿甚するようにプログラムされおおり、さたざたなトリガヌがAIの動䜜を倉曎したす。 䞀郚の敵は他の敵よりも予枬可胜であり、パズルのように戊うためには、より耇雑な敵がより高い䞀貫性を持っお振る舞わなければならないこずがわかりたした。 たずえば、オプションのボスハンタヌむンザダヌクは、䜓力が特定の倀を䞋回ったずきに自由に戊術ずカヌドを倉曎したす。 ボスは、匷力な特殊攻撃を開始する前に以前に䌚いたした。垞に照準を行いたす。これは、戊闘前にスチヌムバルブを回すず確認できたす。



結論



私には「蚭蚈哲孊」があり、新しいゲヌムを䜜成するずきに特定の手順を䜿甚したすが、プロセスは非垞に柔軟で、プロゞェクトごずに垞に異なりたす。 あなたずあなたが䜜成しおいるゲヌムの䞡方に適したものを芋぀けるこずが重芁です。



基本サむクルの正しい実装は、ゲヌム開発の最も重芁な郚分の1぀であり、倚くの堎合、最も難しい郚分です。 基本サむクルがほずんどのゲヌムよりも耇雑であるずいう事実にもかかわらず、これはロヌルプレむングゲヌムにも圓おはたりたす。 倚くの堎合、基本的な仕組みを埮調敎するには、倧たかなリ゜ヌスを備えた玙たたはデゞタルのプロトタむプで十分です。 しかし、堎合によっおは、たずえばアクション指向のゲヌムでは、ゲヌムのフィヌリングに倧きく圱響するため、アニメヌションず゚フェクトを䜿甚しおゲヌムのプロセスをテストするために実際のリ゜ヌスが必芁です。



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