ゲーミングニューラルインターフェイスとは何ですか?



マイク・アンビンダーによるプレゼンテーションからのコミックスライド。バルブ・ソフトウェアの実験心理学の第一人者の地位を保持しています( ビデオ



GDC 2019ゲーム開発者向けのカンファレンスで、Valve Softwareの主任実験心理学者マイク・アンビンダーは、 Brain-Computer Interfaces:One Future Future for How We Playについて、彼の会社がどのようにブレインコンピューターインターフェースを見るかについて興味深いプレゼンテーションを行いました。 専門家によると、これは人々がビデオゲームをプレイする可能性が非常に高い方法です。



近い将来、科学者はゲームを脳に直接ダウンロードできなくなります。 まず、脳とゲームが別々に相互作用し、高速通信チャネルで接続する場合、よりシンプルなテクノロジーを実装する必要があります。



Ambinderによると、最も単純なニューラルインターフェイスは、ゲームの従来のバージョンの制御(手による)を提供しますが、心理データの並列読み取りを備えています。 そのような原始的なレベルでさえ、新しいタイプのゲーム開発が可能です。 ゲーム内でのプロットの展開や敵の行動は、プレイヤーの感情(恐怖、攻撃など)を考慮に入れていると想像できます。 Valveはこれを「適応型ゲームプレイ」と呼びます。 プレイヤーの感情に関するデータを取得することで、開発者はよりエキサイティングなゲームを作成できます。マルチプレイヤーでは、ニューラルインターフェースは禁止される方が良い邪悪なプレイヤーを計算するのに役立ちます。







ニューラルインターフェイスのさらなる開発により、キーボード、マウス、ゲームパッドなどの従来のインターフェイスを完全に放棄できます。 これにより、ゲーム業界は根本的に新しいレベルに到達し、ゲームの意思決定とアクションの間の遅延が削減されます。 現在、この遅延はいくつかのコンポーネントで構成されています。



  1. 画像をレンダリングして画面に表示します。

  2. 情報の知覚と人間の脳によるその処理。

  3. 脳による意思決定。

  4. 脳から筋肉への神経インパルスの伝達、筋肉の活性化。

  5. 入力デバイスからプログラムへの信号伝送。


本格的なバスインターフェイスにより、4番目と5番目のコンポーネントが不要になります。 同時に、5番目のポイントの代わりに、脳の信号を読み取ってコンピューターに転送するための遅延が追加されますが、合計遅延を減らす必要があり、ゲームプレイが高速化されます。



さらに、ニューラルインターフェイスのおかげで、自由度、可能なアクションの数、入力アクションの速度、帯域幅などの制限を含む、物理的な入力デバイスの組み込み制限が削除されます。 プレーヤーの脳から直接情報を提供する場合、複雑でリッチなゲームがどのように作成されるか想像するのはさらに困難です。



プレーヤーは、マウスとキーボードのコマンドの組み合わせを20〜100個まで記憶できます、とAmbinderが説明しました。 一部のゲームではこれで十分ですが、制限が残っています。 そして、シナプスから指へのパルスの送信時間は平均で約100ミリ秒です。 専門家によると、この遅延は脳スキャナーを使用して20〜30ミリ秒に短縮できます。







マイク・アンビンダーは、神経インターフェースは非接触で、または頭蓋骨に皮質内インプラントを導入することで機能すると述べています。







おそらく、神経インターフェースの出現後初めて、それらは完全に「社会的に許容可能」ではなくなります。つまり、ほとんどのプレーヤーは、脳インパルスを読み取るための特別なヘルメットを購入することに同意しません。 最初は、このような機器が仮想現実ヘルメットに統合され、セットとして提供されると想定できます。 そのため、徐々にニューラルインターフェースはユーザーのクリティカルマスを獲得し、時間とともにゲームプレイの標準機能になります。



次の段階では、どういうわけかユーザーに頭蓋骨にインプラントを取り付けるように説得する必要がありますが、これは現在非常に難しい作業のようです。 しかし、時間が経つにつれて、ゲーマーの習慣は確実に変わり、許容されるサイバー化の規範も変わるでしょう。 このようなインプラントがレイテンシーを短縮することで他のインプラントよりも真の利点をもたらす場合、それはプロのゲームに絶対に必要なアクセサリーになる可能性があります。 Valveにとって、ニューラルインターフェイス、ヘルメット、インプラントの販売は、追加の収入源になる可能性があります。



この方向で、Valveだけでなく、他のゲーム会社も積極的な研究を行っています。 既存の機器では、プレイヤーのさまざまな生理学的パラメーター(シナプス反応から「電気皮膚反応」、視線、筋肉の緊張、姿勢まで)を追跡できます。 Ambinderは、プレーヤーの感情に基づいてゲームの複雑さを調整すること、およびプレーヤーに喜びをもたらすものに基づいて仮想報酬を選択することについて、心拍センサーの実験に言及しました。



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