開発者はSteamゲームにValveのネットワークAPIを使用できるようになりました

過去数年にわたって、Valveはトラフィックを中継し、ネットワークバックボーンに転送することにより、Dota 2およびCS:GOのマルチプレイヤーの品質を改善するために取り組んできました。 これにより、DoS攻撃からゲームを保護し、pingを減らし、接続の品質を向上させることができます。 Steamworks SDKバージョン1.44では、 ValveはこのAPIへのアクセスをすべてのSteamパートナーに提供する新しいAPI展開しました







Valveは特別な投稿を公開しました。 APIに含まれるもの:





バルブネットワークアクセス



Valveは、世界中の30のネットワーク接続ポイントに数テラビットの帯域幅でリレーノードを展開しています。 ネットワークには少なくともいくつかの利点があります。



まず、トラフィックリレーは匿名であり、ゲームサーバーとユーザーをDoS攻撃から保護します。 さらに、ルーティングの決定はクライアントによって動的に行われるため、リレーノードが使用できなくなった場合、クライアントは数秒以内に別のノードに、または必要に応じて別の接続ポイントに切り替えることができます。 攻撃者が一度に複数のデータセンターに過負荷をかけることができる場合にのみ、攻撃者はゲームプロセスを中断できます。



第二に、顧客は公共のインターネット接続から専用の接続にできるだけ早く転送するルートを選択できます。 2,500以上のインターネットプロバイダーと連携するため、Valveはネットワークバックボーンでの最適なルーティングを保証します。 さらに、遅延に敏感なゲームトラフィックは、HTTPを介したコンテンツのダウンロードよりも優先されます。 これは、使用帯域幅でのゲームトラフィックのシェアが比較的小さいために可能です。 ネットワークバックボーンでは、ゲーム以外のトラフィックが急増しても、ゲームの品質には影響しません。



ケーキのチェリーはpingを減らすことです! バルブプロトコルにより、クライアントはリクエストがルートになるルートを選択できます。 クライアントは各リレー接続ポイントを考慮して、ルートのエンドツーエンド遅延を決定し、遅延が最小のルートを選択します。



顧客にルートの選択を許可すると、驚くほど頻繁にデフォルトよりも接続が良くなります。 Valveデータセンターの専用サーバーへの一意のクライアントIPアドレスの1600万の接続を分析した結果、次の結果が得られました。





改善の範囲は地域によって異なります。







Ping評価ツール



ISteamNetworkingUtils



インターフェースISteamNetworkingUtils



は、ネットワークベースのリレーping評価ツールが含まれています。 異なるリレーノードへのping時間を測定することにより、インターネット上のホストの位置を記述する座標を生成します。 これらの2つの座標セットを使用して、Valveはパケットを送信せずに2つの任意のノード間のping時間を非常に正確に推定できます。 この機能は、ゲームを選択し、ピアツーピアネットワークノードを選択するときに非常に便利です。



オープンソースのエンドツーエンドプロトコル



SteamNetworkingSockets



は、ValveリレーネットワークおよびSteamパートナーのネットワークバックボーンに基づく機能へのアクセスを提供するだけでなく、ゲームのユニバーサルトランスポートライブラリでもあり、次の機能を提供します。





それだけではありません



これは、Steamパートナー向けにネットワーク上のゲームの機能を改善することを目的とした一連のアップデートの最初のものです。 これまでのところ、Valveはピアツーピアネットワークの作業を改善しただけですが、さらにパートナーが専用サーバーに使用される開発へのアクセスを提供することを計画しています。



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