おはようございます!
ゲームを開発することを固く決心しているなら、あなたはおそらくあなたが次の場合に何をすべきか知っているでしょう:
コンセプトアーティスト、ビデオエディター、特殊効果アーティスト、サウンドエンジニア、エンコーダー、インターフェイスデザイナー、ネットワークスペシャリストなど
しかし、ゲームデザイナーはどうでしょうか。 彼が仕事を遂行するために必要な最低限は何ですか? どこから始めますか?
最も重要なこと
ゲームデザイナーは教えられません。
この専門分野は公式には存在せず、卒業証書はありません(大学では、今のところ、これに関する情報があればコメントを共有してください)
はい、多くのコースがありますが、それらは有用であるかどうか、そして最も重要なことには、それらが必要な段階です。
記事を読む前に、 この資料を読むことをお勧めします
だから、あなたはまだゲームデザイナーの厄介な道に従うことに決めました、あなたには2つのオプションがあります
オプションI
お気に入りのゲーム用に独自のMOD(アドオン)を作成します。 HL 2およびUnreal向けの本格的なゲームに成長した多くのMODがあります。 主なことは、素材に基づいて新しいゲーム体験を作成することです。
入力できるもの:
- 新しいストーリー
- 残高を変更
- 新しい敵
- 新しい場所を作成する
- modostroeniyaのユーティリティを使用して新しいゲームを作成する
- 上記のすべてを行う
これは、ゲームデザイナーとして自分自身を試すのに適したオプションです。 MODにレビュービデオを録画し、MOD自体もオープンアクセスにします。 視聴者からのフィードバックを収集し、必要に応じて調整します。
おめでとうございます、ポートフォリオを持ちながら6月の位置で手を試すことができます。 (modはもちろんクールでなければなりません)
著者のメモ*
私のやり方ではなく、私はこれを2003年から2007年に成長しました。 しかし、大多数の人々にとって-素晴らしい選択です。
オプションII
a)
コーダーやアーティストを介さずに、既存のアセットを使用してUnityでゲームを開発します。
長所:
- シングルに適しています
- エンジンとそのすべての機能を認識します
- 最大数のコーンを集めると、初心者をトレーニングする準備が整い、チームでリクルートします(もしそうなら)
- あなたは強いワゴンになり、あなたが興味を持っているものを見つけることができます
- あなたの能力と仕事の質がわかります
短所:
- オプションbより長くて難しい(そのような誰かが)
- 誰も教えたり助けたりすることはありません、いくつかのことを委任することはありません
- 相談する人はいません(周りの人のほとんどは「トピック外」です)
b)
3人のチーム(ゲームデザイナー+アーティスト+エンコーダー)を編成するか、自分の弱点に強い人を見つけます。(あなたはアーティストであり、彼はエンコーダーであり、その逆も同様です)
長所:
- チームとして働くことを学びます
- 志を同じくする人々がいて、お互いに責任があります。
- あなたの強さに集中できます
- 2つのヘッドは常に優れており、ほとんどの問題は自分で解決します
- 優れたチームであれば、新しい人を引き付けて訓練するのが簡単です
- 広告予算(もしあれば)が高い
短所:
- 適切な人を見つけるのは難しい
- 人と仕事をする能力/意欲がある必要がある
- ゲームの情報を明確に構成することが重要です(私は吟遊詩人が大好きで、私にとっては難しいです)
- 競合を避けるために文書を作成する必要がある
- あなたはトリックスターに出くわすことができます
著者のメモ*
ゲームデザイナーの仕事はアイデアをチームに伝えることだからです。 そうでなければ、どのような開発について話せますか? これは野心的な開発者にとって良い方法です。主なことはgiveめないことですわかった 最初の方法は15〜17歳までの子供に適しています 。2番目の方法は学生に適しています。
すでに業界にいる場合は、すべてがはるかに単純であり、DGを作成してマッチをプッシュすることを学びますが、リフトトーク(別の資料がこのトピックにあります)を試して、drれず、giveめずにすべてがうまくいきます。
もしそうでなければ...
仕事を終えて数時間後だとしましょう。 次に、明確なアルゴリズムと一連のルールが必要です。
すなわち:
- 強みを特定する
- DGドキュメントを作成する
- プロジェクトを単独で行うかチームで行うかを決定する
- チームを集めてDGを見せてください
- ゲームのプロトタイプを作成します( これについての良い記事があります )
- 調整する
- チーム内でテスト(必要に応じて調整)
- オープンベータ
- 発売日
- この方法で2〜3個のシンプルなプロジェクトを作成します。ジャンルはアーケード、ハイパーカジュアル、カジュアルです
ルール:
- チームのための書類
- 5番目のポイントを引き裂かないでください(理由はありませんか?急がないで、仕事がありますか?)
- 長期的な建設をしないでください(あなたはそれを買う余裕がなく、ゲームが一般にアピールするという保証はありません)
- ターゲットオーディエンスとニッチを選択してください
- できるだけ早くプロトタイプを作成する
- 低コストの資産を購入して開発時間を短縮
- 多数のレッスン(ユニティまたはアンリアル)を備えたシンプルなエンジンを選択する
タスク:
- 可能性があるかどうか(十分)を理解する
- ポートフォリオプロジェクトのリリース
- 単純なプロジェクトから収入を得るには、これでゲーム開発に常に従事するのに十分かもしれません。
決して...
- 長期的な最初のプロジェクトを作る
- 自信過剰
- 統計とマーケティングデータを無視する
- あなたが一番賢いと思う
- クローンを作る
- 必要なものを備えた資産がある場合は、追加の作業を行い、購入する
- 自作エンジンを実行します(私は真剣です)
注釈
長期的な建設は、ヒューズ、チーム、アイデアを破壊します。 3年後、あなたは何をしたのか覚えていません。 そのようなプロジェクトで作業するには経験が必要です。
すべてのルールには例外があります。信じてください。これらの人々は読んでおらず、常に開発に専念しています。
私たちは単なる天才ではなく天才であり、例外もありますが、ほとんどの場合、単純なルール、一貫性、適切な計算に従えば、良い結果を得ることができます。
著者から
現在、私は4つのプロジェクトを担当しており、そのうち3つは私のものです。 gamedevでの3年間の仕事では、完全に私の考えに基づいて作成された既成のプロジェクトをリリースしませんでした。 したがって、私はそれらを私のものと呼ぶことはできません。
- CEOからアイデアが生まれた場合、これは私のゲームではありません。
- アイデアの準備ができていて、改善する必要がある場合、これは私のゲームではありません。
- アップデート/パッチとリバランスを入力する必要がある場合、これは私のゲームではありません。
私のゲームは、アイデア、設定、音楽、アート、メカニック、対戦相手の行動パターンなど、私が思いついたものです。 はい、私はコードを扱っていませんでした。これが私のパートナーの仕事です。 私はそれがどのように機能し、見えるべきかを言うので、私は彼がこのゲームを彼自身の100%と考えることができるとは思わない。
私は頑固だと思う。 そのため、十分な経験を持って何も見せない状況に遭遇することがよくあります。 しかし、ビジネスで私を見て、私が立っているものを見るだけで十分です。
単純なプロジェクトからでも、この間違いを犯さずにポートフォリオを収集してください。しかし、あなたは見せるものがあり、それはリリースに含まれます。
私がPTA /プロトタイプの段階でゲームデザイナーとして活動するすべてのプロジェクト(そして自分のアイデアと呼ぶことができます)は、これが私の大きな間違いです。 少し後でMBTの段階に入ったときにそれらについてお話します。
これで、Android上の2D RPGに「タッチ」できます。Wave2が起動し、必要に応じてLANに書き込みます。
また、 Googleフォームに記入するか、次のアドレスにご連絡ください。
メール
psgameinside@gmail.com
今日、私はアーケードのジャンルでシンプルなゲームの開発を開始しましたが、これは単なるゲームデザインドキュメントであり、一連のリファレンスです。これについては別の記事に専念します。
賢く、他人の過ちから学びましょう。 目標を設定して達成します。
次の資料では、質問を分析します。
ゲームデザイナーの仕事は何ですか、なぜ彼が必要なのですか?
読んでくれてありがとう!
PS
私はこの記事があなたに先週の活気と決意の責任を与えたと信じたいです。
著者のその他の資料:
パート1 「ゲーム内のモンスターまたは恐怖の作成方法」
パート2 「ゲーム内のモンスターまたは恐怖を多様化する」
パート3 「ゲーム内のモンスターまたはプレイヤーを驚かす方法」
パート4 「ゲーム内のモンスターまたは15 cmで攻撃するには十分」
パート5 「ゲームのモンスター-プレイヤーに嫌われるようにする方法」
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