残りの部分よりも速く、より良くしたいですか? 膨大な労力を無駄にしたくないですか?
ゲームの仕組みのプロトタイプを作成します。 初心者デベロッパーの90%はそうではありません(!)
これは何ですか なんで? そして何を食べるの?ゲームの仕組みとゲームプレイをテストするには、ゲームのプロトタイプが必要です。これに基づいて、さらにすべての作業を構築し、プロジェクト全体の良い基準点を得ることができます。
人々がgamedevに来たり、ゲームを作ったり始めたりするとき、直面しなければならない問題のほとんどを知りません。
主な問題は、自分のゲームをプレイすることがどれだけ面白いかをどのように理解するかです。
これをできるだけ早く行うことが非常に重要です。
ゲームのプロトタイプを作成し、正しく実行します。
ゲームのプロトタイプが何であるかは語りませんが、お茶を読んでも間違いなく害はありません。
この記事から(謙虚な意見では)適切なプロトタイプを作成するためのヒントを学ぶことができます。これは非常に役立ちます。
私は究極の真実であるふりをすることはありませんが、経験があり、それを共有したいと思っています。
ルールから始めましょう。
プリミティブのみを使用します。
- 視覚効果、またはプリミティブの形の模倣なし
- 音なし(ゲームプレイ要素が関連付けられていない限り)
- 巨大な場所と何千ものモンスターはいません
- プロトタイプのレベルは、コリドーシューターが2〜3個の大きな部屋の迷路である場合、典型的である必要があります(RPGがオープンワールドである場合は小さな場所です)。
- メニュー、インベントリなど-オプション。 プロトタイプには、基本的なゲームプレイ要素とメカニズムが含まれている必要があります
例外
インターフェイス/木/敵/効果/武器などの既成資産があります。
必要に応じて使用します。
プロトタイプは
- ゲーム全体が構築される基本的なゲームプレイ
- メカニズム-プレイヤーと対戦相手の動きの速さ、彼らの健康と他のパラメーター
- シンプルなゲームプレイレベル
- プロジェクトの適切な組織
ゲームのコア全体をこの段階で簡単に組み立て、テスト、改善し、視覚的な部分、美しさ、その他の喜びを作り始めることができます。
目標は、アイデアがいかに興味深いかを理解し、それを思い起こさせることです。
怠けてフォーカスグループを収集したり、クローズドテストを行ったりしないでください。この段階では、10人のテスターが開発に参加できます。
次に、例を使用して、ゲームのプロトタイプに何を含めるかを検討します。
例1
一人称RPG(Morrowindなど)を実行します
私たちの環境:
- 木-シリンダー
- 大きな岩-キューブ
- 世界はシンプルなテラです
対戦相手:
- オーク-黄色のボール
- クモ-黒いボール
- ドラゴン-大きな赤いボール
キャラクター
- 剣-キューブベースのフィギュア
- シールド-半球/球/立方体ベースの図
- 手-2ボール
力学
- 敵はそれぞれ、HP 50、30、200のダメージ(オーク25、スパイダー15、ドラゴン50)を行います。
- プレイヤーはレベルが上がり、対戦相手のために経験を積む(今それを紹介すれば、バランスがより簡単になるだろう)
- プレイヤーはシールドで敵の攻撃を実行、ジャンプ、ゆっくり、ビート、ブロックできます。
- プレイヤーはヒットごとに5ダメージを与える
- hpプレーヤー-250ユニット
最悪の場合、これを入力するには2週間かかります。 保存なし、ロケーション間の移行、サウンド、エフェクト、戦利品、レベリングスキルなど。
ルーブルで裸のゲームプレイのみ、タスクはゲーム、その本質を感じることです。 外観は重要ではなく、感覚は重要です。
例2
狭いゲームプレイで狭いスペースに廊下シューティングゲームを作成します。
何が必要ですか?
自動機-一緒に組み立てられたキューブ(まあ、これは自動機です)と弾丸(赤い光線)
相手-青いボールと青い弾丸で撃つ
プレイヤーメカニクス-走ったり、ジャンプしたり、スーパージャンプ(5秒ごとに1回スペースを空ける)シュート、しゃがみがあります。
インジケーター-すべてが100 HPで、ショットは25ダメージを与えます。
レベル、詳しく見ていきましょう。
シューターのレベルは非常に重要であり、多くの方法と秘密を備えた、理解可能で、面白く、再現可能なものでなければなりません。
ラビリンスと2部屋を作成します。 1つの部屋は3レベルになり、すべての敵をジャンプして殺す必要があります。 ゲームの出口と勝利の上に、2つの部屋が迷路の中心、5つのレベルにあります。 対戦相手を正しく配置し、テスト、テスト、テストすることが残っています。
レベルデザイン資料でこれを行う方法を学習します。
さまざまな方法でサンプルを特別に設計しました。各プロジェクトはユニークで、それぞれ独自のアプローチが必要ですが、ルールに従わなければなりません。それらがなければ、たくさんの役に立たないもの、ビデオ、効果、すべてが長期的な構築に変わります。
TKを作成してプロトタイプを作成する方法
メカニズム、損傷/馬力の計画数など、スケールを正しく記述する必要があります。 必要に応じて詳細に作成できますが、主なことは本質を伝えることです。 狂信なくしてみてください。
設計
ゲーム内のすべてのオブジェクトを同じ色にしないでください。 環境と土地については、中程度のグレーシェード(RGB 80 80 80)を使用することをお勧めします。 敵の場合-明るく攻撃的な色(赤、オレンジ)。 グリーンはアクティブな要素に最適です。 空は明るく、デフォルトのスカイボックスを使用するか、RGB 15 15 15を塗りつぶすことができます。
3色+グレー以上は使用しないでください
真剣に、これは非常に重要です、あなたが自分で使用するグレーの色合い、色の色合いを使用してください。 それらに意味を与え、情報を表に入れます。
Googleドックの重要性について
あなたは単にテーブルをリードする必要があります。ゲームを作ることに決めたとき、あなたはこれをするつもりはなかったことを理解しています。 それでも、知識は力です。 モンスター、プレイヤー、色の伝説のパラメーターを含む表は、開発のすべての参加者の作業と理解を簡素化します。 これは非常に重要です。
バージョンを作成し、統計を保持し、ゲーム内のすべてのパラメーターの変更を追跡します。これは困難ですが、テストとデバッグの段階で自分に感謝するでしょう。
デバッグとバランスの作成は最も難しいタスクであり、実行を開始するのが早ければ早いほど、高品質の結果が得られます。
結論:
正しいプロトタイプは優れた開発の基礎であり、ルールは不必要なものに気を取られず、ゲームの本質を伝えるのに役立ちます。 このプロトタイプは、ゲームのリリース前に変更、やり直し、改善を行うのは残念ではなく、これを行うのははるかに不快です。 クールなアイデアが生まれ、ゲーム用のユニークなチップが登場するのはプロトタイプ段階です(バグではなく機能です)。
チーム内のプロトタイプ段階でテストし、クローズドテストを使用することが、ゲームにできる最善の方法です。
正しいプロトタイプは、開発時間を数回(!)短縮します。 信じられない? ご覧ください。
読んでくれてありがとう! この資料が役に立てば幸いです。
「チームを編成して作業を整理する方法」に関するサティヤ
UPD興味深いコメント
プロトタイプの重要性にもう1つポイントを付け加えます。それは、開発者、特に初心者の期待を冷静にします。
初心者が作業プリミティブの開発に多くの時間を費やした後、最終的な開発に必要な時間をより現実的に評価できるようになりますか? そして、これは彼を永遠の未完成のアルファから救います。 -qnok
そうです、それが目標です。
コンピューターゲームはルールのセットであるだけでなく、主にデザイン(物語を含む)です。 多くの場合、ゲームには面白いゲームプレイはありませんが、デザインによって何時間もそこに座っています。 コンテンツの可用性と多様性も大きく影響を受けます。
たくさんの「タンク/飛行機/船」がありますが、私は1つだけに興味がありましたが、エラーのレベルではすべてに違いがありました。
同時に、グラフィックとプロットのコンポーネントを完全に無視するゲームがあります-Kerbal Space Programですが、ここには同じgeimpleがありますが、アナログではなくKSPでプレイするように描画します。
したがって、ゲームの成功と活力を考慮すれば、すべてがあなたが説明したほど単純ではありません。 しかし、アプローチを作成するときは非常に適切です(しかし、私の意見では明らかです)。
- スクレイパー
一方は他方を除外しませんが、設計は二次的です。 ゲーム自体とゲームプレイはより重要です。
プロトタイプを試してみましたが、右脳のクリエイターとアーティストは飛行機とシリンダーに失望しました。 次のステップごとに、彼らは魂のこもった絵と、前のステップで作成された彼らの頭脳で遊ぶ機会を必要としています。 そして、数式やコードで正しいことを考えることができる技術者は、創造的な可能性が非常に限られています。 有能なアーキテクト/リーダー/技術者がタスクを分散し、実行時間を慎重に監視する機会があるだけです。 - デンターグ
適切な組織とリーダーが常に必要です。プロトタイプを作成するプロセスがチームを形成し、その仕事は何よりも重要です。
著者は単に十分な数の例をリストしていなかったと思います...ゲームがゲームの仕組みに関するものである場合、このゲームの仕組みはMVPに含まれるべきです。 ゲームが物語についてのものである場合、アーティストはMVPに将来のスタイルスケッチを含めることができます。 ゲームがビジュアルノベルである場合、テキストと写真でいくつかのプロットシーンをスケッチする価値があります。 これはすべて、プロジェクトの焦点に応じて、ゲームプレイでコアを作成する必要があるという事実を無効にするものではありません-MVPに特定の追加のものを含める必要があります。 いずれにせよ、プロトタイプのコンセプトアートを評価するには、「カメラを駆動する」ことができるメカニズムが必要であり、プレイヤーが行う方法と一致することが望ましい。 -wladyspb
プロトタイプはまだ誤解されているようです。
例には、物語のゲームや強力な視覚範囲が含まれます。
プロトタイプは、ダイアログ、写真、またはエフェクトのセットである必要があります(ゲームがビジュアルまたは一部の機能(音楽からのゲームプレイの構築など)である場合)。
これは簡単ではありません。ウィッチャーなどの複雑なゲームの場合、いくつかのプロトタイプまたはかなり複雑なプロトタイプにする必要があります。
このアドバイスは初心者を対象としています。多くの場合、まだゲームをプレイできません。また、グラフィックスが作成されており、3番目のレートですが、興味深い機能があります。 プロトタイプはフォーカスに役立ちます。
Skyrimのプロトタイプは、ほとんどの場合、忘却ベースのMOD、グラフィックやアクションゲームの新しいプロトタイプであり、灰色の正方形だけではありませんでした。 -SadOcean
ありがとう、コメントは素材を完全に補完します。