フロストパンク:分解機構





This War of MineのクリエーターはFrostpunkという興味深い名前の別のスラブゲームを作りました。 つまり、北極圏のスチームパンク。 プロットはこれです:1886年、世界的な気候変動、冬は赤道から出て、世界のすべての都市を飲み込んだ。 イギリスはこれを予見し、巨大なd級戦艦で北にいくつかの遠征隊を送りました。 石炭火力発電機の周りでのみ生活が可能です。



あなたの仕事は、地球上で最後の都市を建設することです。



主な質問は、あなたの人々が生き残るためにどこまで進んでいくかです。 たとえば、温室の肥料に死体を使用することは可能ですか? 発電機が故障した場合、貴重なリソースを犠牲にするか、子供の小さな穴を通して内部に送る必要がありますか? 誰かが街に迷惑をかけた場合、暴力は適用されるべきですか? スカウトの命を危険にさらしますか?



このゲームには、優れたゲームメカニカルソリューションと、メカニックスが普及しない明示的なファカピーがあります。 正しくしましょう。



以下に、いくつかのネタバレがあります。 スクリーンショットではありますが、特に重要ではありません



はじめに、紹介トレーラーをご覧ください。





一般的に、ゲームは最初の瞬間から非常にクールな美学に魅了されます。魔法のアートから始まり、この非常に吹き替えで終わります。 音楽で言葉をどれほどエレガントに強調しているかに注意してください。



市の中心には発電機があり、石炭で加熱する必要があります。 周囲には小さなサーマルゾーンがあり、そこでは住宅、キッチン、衛生施設などを建設する必要があります。 端に沿って、鉱山の建物を建設する必要があるリソースがあります。 各建物には労働者と熱が必要です(労働者が病気にならないように)。















競技場は丸く、とてもクールです。 建物を発電機に押し付ける必要があるため、開発はベルトで行われます。







問題は、ゲームの終了までに摂氏-20度から気温が-80まで下がることです。 つまり、発電機の効率を高めることができる技術を研究するために常に必要です。 この場合、リソースを同時に抽出する必要があり、運用ブランチを探索する必要があります。 つまり、ゲーム全体は、都市を危機的な状態に維持する方法と、石炭、木材、鉄鋼、食料を得る方法との間の競争です。



スチームコアがあります。 それらは、開発中に都市が完全に閉鎖され、自給自足になるのを防ぎます。 これらは、蒸気パンクの中心であり、フロストパンクの世界では見つけることはできますが、作成することはできません。 常に選択肢があります。非効率的な建物で広いエリアを構築し、そこで多くの労働力に追いつくか、コアを正しく処分するかです。





たとえば、いくつかのオートマトンを構築します



ジェネレーターをオフにして、少数の人々とリソースが横たわっている状態から始めます。



次に、ゲームの日ごとに、経済面でも社会面でも重要な決定を下します。 市内には2つのスケールがあります。あなたの行動と希望に対する不満です。 14時間の勤務シフトを導入し、人気のない効果的な決定を下し、文明世界の習慣から離れると不満が高まります。 何か良いことが行われたことが一般に明らかになると、希望は大きくなります。



科学には2つの分野があります。実際には、研究と法律です。











法律は、新しい世界でゲームのルールを変更する方法です。 たとえば、死体をどうするか:肥料として、または薬として将来の再利用のために埋めるか保管しますか? 秩序を保つ方法:鉄の共産主義の規律または宗教への出発? 市内の子どもたち:職場で使用したり、幼稚園を建てたりしますか? 危機的な状況にある患者をどうするか-すべての人を治療するか、治癒しやすい人に焦点を合わせながら、重度の人を死に至らしめるか? 刑務所を建設することは価値がありますか、それ自体が神聖な声を宣言する価値がありますか、異端者を実行するか、監視ポストとプロパガンダセンターを建設する価値がありますか? 決闘を許可し、売春宿を作り、スープにアルコールを注ぐべきですか?



ほとんどすべての選択が希望と不満の尺度に反映されています。 法律の特徴は、都市の状態を改善するものの、それらの約3/4があなたが突破した底の後に底を示すことです。 「クリーン」なシナリオでは、時間通りに停止し、経済モデルの観点から最も効果的なものを受け入れるのではなく、最高の社会的なものを受け入れないことが非常に重要です。



別の都市では、2つの重要な部分で選挙が行われます。集落自体で何かが起こったとき、またはスカウトが世界地図で何かに出会ったときです。 通常、このレベルの質問:











ネタバレ




実際、それがすべての方法です。 都市を構築し、特定の状況で生き残るために準備ができていることを選択し、ゲームの小さなニュアンスを研究し、効果的であることを学びます。 ゲームを理解したら、さらに3つのシナリオをとることができます。このシナリオでは、基本的なメカニズムがゲームの開始条件または追加機能によって大きく変化します。 たとえば、2番目のシナリオでは、植物相を保存する必要があります。温度を一定に維持するという話があります。 主な道徳的な選択は、隣の村が生き残れないことが明らかになったとき、あなたは彼を助けるか(あなたの助けなしに彼らが死ぬ)、リスクを取らないか、そして偉大な冬の後に必要な植物サンプルを保護するためのすべてのリソースを許可するかどうかを決定する必要があります。 それが終われば。







ゲームの最大の部分は知性です。 あなたは偵察隊を地図上で動かし、彼らは正しいポイントに来て、貴重で所有者のいない何かを調べます。 原則として、道徳的および経済的な選択もあります:







最高のゲームのように、進行するにつれてプロットを理解します。 それぞれの発見は、世界の写真に小さな断片を追加します。 テスラグラードに何が起こったのかを知ることができ、到着した印象的なドレッドノートを見ることができ、マイニング前postが死んだ理由を理解することができ、壊れた機関銃などを見つけることができます。





住民はあなたの選択に応えます



素晴らしいストーリーの発見は、すべてのシナリオを通過すると、疑問が生じるが、何が起こったのかということです。 そして、突然答えがあります。 カードは交差しており、注意すれば何がどこで起こったのかを見ることができます。 たとえば、Winterhomeスクリプトは、街に何が起こったのかを詳細に説明します。 温泉に行った人たちが生き残ったのか興味がありますか? 「新しいホーム」シナリオに戻り、時間内にスカウトを送ってください。 あなたは、救われる可能性のある凍死している人々を捕まえることができます。



一般的に、プロット、設定、雰囲気に関連するゲームの部分は、単にめちゃくちゃ美しいです。 そのため、私たちはそのためのライセンスを望んでおり、私たちが作ることができるおいしいテーブルを理解し、世界クラスの著者を引き付けました。 Vakarino(Dominion、Nefarius)とEskridge(Resistance)は彼女との仕事を絶対に拒否しないと思います。



経済に関する部分の問題。 第一に、この戦争の最高の瞬間のように悲観的です。 TWoMだけが、戦争の恐ろしさを学んだ現実世界のシミュレーターでした。 フロストパンクは、あなたがあなたの曲率について最も心配している架空の状況のシミュレータです。 実際、このゲームには非常に強い肯定的なフィードバックがあります 。 これは、ミスがあるとすぐにシステムのバランスが崩れ、都市にドミノ効果が生じることを意味します。







トレーニングはスポーツの負荷を軽減する訓練を連想させます。 経済は、2016年の本当の危機のように感じられます。すべてがおろそかになっていて、何をつかむかわからないときです。 これは、適切な経済モデルを計算して構築するためにノートブックが必要な数少ないゲームの1つです。 計算された経済で判明したように、あなたは安全に「極端」の複雑さに入ることができます。



私はすぐに言わなければならない-私は残りの間も仕事をするためにサインアップしませんでした。 このような選挙の感覚や、現実のプロジェクト経済に関する情報は十分にあります。 しかし、すべてがプロットを乱暴に引きずります。 彼のために、最適な順序で都市を構築する方法を学び、ゲームの「選択的」部分のみを楽しんだ。







ところで、管理機能のプラス:将来のために何かを蓄積することはあまり不可能なので、生産のバランスを構築する必要があります。つまり、リソースの相互速度のみが重要です。 「極度の」複雑さについては、従業員の退職率を考慮することが依然として重要です。



TWoMの場合と同様に、気分を変える美しいものが時々発生します。



ネタバレ:




ゲームの世界ではなぜ悪いのですか? エンドルフィン流れがないからです。 休息はほとんどありません。 RPGを想像してみてください。新しいレベルになるたびに、ヒーローはより少ないダメージを与え、スキルをポンピングすることでこれを補うことを余儀なくされます。 これは、すべてのゲームでプレイするものです。 それは単に「あなたが悪化した」としてではなく、「モンスターが強くなり、宝物が増え、価格が上がった」と表示されているだけです。 これはモデルの観点からは同じであり、別のラッパーのみです。 そして、このラッパーはすべてを変更します。 フロストパンクでは、あなたの周りの世界より少し速く良くなっているのはあなたではありませんが、あなたの周りの世界はあなたより少し速く悪くなっています。



フロストパンクは、高いエントリー要件がなければ非常に良いでしょう。 11bitがミスをほとんど許さないバランスを作った理由は明らかではありません。 おそらくこれはハードコアの一部であり、誰かがそれを好きになるでしょう。 しかし同じFactorioにはハードコアもありましたが、そんなブラッキーはいませんでした。 たとえば、ヒーターやスチームセンターを使用する機能など、いくつかの論理的な矛盾があります。



しかし、すべてが崩壊した場合、何かのための十分なリソースがなく、一般的に私は最初からやり直すかゲームから逃げたいと思いますが、これはスクリプトの素晴らしい完成によって完全に報われます。 タイムラプスの鳥瞰図からあなたの街が表示されます。どのように発展したかを見ることができます。 そして、彼らは彼の簡単な物語を語ります。それには、主要な重要な出来事とそれらについての住民の意見が含まれています。 この場合、BGMはパッシングのスタイルとは大きく異なります。



スクリプトの「良い」結末を感じるために、私はゲームに2、3回余分に戻りたいと思います。



他のすべて(経済を除く)は非常に優れています。 インターフェースのウォーミング(画面が内側から曇るとき)から「メトロマップ」のさまざまな法則の選択の実装まで、多くの小さな発見があります。 生き残るための闘いをどこまで進めることができるかを決めるのは非常に野生的です。 そして今、TWoMとは異なり、これはプレイヤーの感覚だけでなく、メカニックによってもサポートされています。 細部へのこだわりは驚くべきものです。2つの写真への信仰の勝利から、メインメニューを背景にした人々の職業の署名まで、どのように表示されますか。



これがシーンの始まりです




そしてそれで終わります(ネタバレ)




そしてもちろん、これは優れた内部ロジックがある世界を備えた高品質のスチームパンクです。 そのため、奇妙なものを愛するすべての人、およびゲーム開発に携わるすべての人にお勧めします。 フロストパンクを芸術作品として見る価値はありますが、長い間遊ぶことができるものではありません。 彼は想像力を刺激する良い本のようなものです。



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