ロックスターの従業員は、100週間の労働週間後に批判に立ち向かう

Rockstar Brothers Hausersはめったにインタビューをしません。 今でも、これをもっと頻繁にやりたいとは思わないでしょう。







先日、Red Dead Redemptionが登場します-GTA Vから5年後の最初のゲームです。彼女はオフィスからの古典的なジャーナリストの報告なしで大丈夫だと思いますが、HousersはまだVultureとチャットし、開発がどのように進んだかを話しました。 巨大なテキストには多くの重要で興味深いものがありましたが、リリースの前夜に1つの発言だけが残りを中断し、複製して不快なスキャンダルになりました(ただし、成功を妨げることはほとんどありません)。



ダンハウザーは次のように述べています。「2018年には、100時間働いた週がありました。」



このゲームは巨大で、すでに見たすべての人の詳細に注意を向けます。 そして、明らかに-そのような巨像を思い起こさせることは簡単ではありませんでした。 しかし、誰もがこのために1日14時間、週7日働く価値があることに同意したわけではありません。 最近、精製はゲームではあまりにも敏感な問題です。



Crunchは悪名高いgamedev機能です



「クランチはラッシュと同じではありません。ゲーム業界に特有の特別なタイプのロングラッシュです。」
序文からロシア語版の本「Blood、Sweat and Pixels」まで。



たとえば、CD ProjektのMarcin Ivinsky(ウィッチャーの3部作を作ったスタジオ)は、 クランチを必要な悪と考えています 。 彼は言う:「人々はゲームを作るのは簡単だと思う。 しかし、それは大変な作業であり、あなたの人生を台無しにする可能性があります。」



多くのサポート例があります。 多くの大ヒット作の開発者(Skyrim、Mass Effect、Uncharted)は、休憩をとらずに休憩だけで仕事をすることについて話しています。 Ubisoftの設計者であるClint Hawkingは、Splinter Cell Chaos Theoryで一生懸命働いているときに、部分的なメモリ損失に遭遇した方法を説明しました。 彼の人生の数ヶ月は彼の頭から消され、彼は友人や同僚との会話から回復したことに驚いた。



「ストレスと不安が文字通り私の脳を傷つけた」と彼は書いている。



Bret Duville 、Jedi StarfighterプロジェクトでLucas Artsのリードプログラマーだったことを思い出しました。 経営陣は、11か月でゲームを作成するタスクを設定しました。 週40時間は80になりました。そのペースで5か月経過した後、ブレットは車から出られなくなりました。1時間麻痺し、心臓発作を起こしたと考えました。



2015年、IGDAゲーム開発者協会が調査を実施しました 。 調査対象者の52%は、過去2年間で2つ以上のクランチが発生したと回答しています。 別の32%は、長時間の処理が必要であると述べていますが、これは単に「クランチ」と呼ばれていません。



そして、おそらく最大のスキャンダルが最近発生しました。 Telltale Gamesスタジオは閉鎖され 、何百人もの人々が仕事をなくされ、非現実的な期限によるひどい状況について話されました。



ロックスターは言い訳を急いだ



もちろん、そのような雰囲気の中で、ハウザーの啓示は批判を引き起こしました。

彼は説明を急いだ:

実際、インタビューは物語と対話に取り組むことのみに関するものであり、スタジオ内のすべてのプロセスに関するものではありませんでした。 7年間の開発の後、主要な脚本家のチーム-マイクアンスワース、ルパートハンプフリース、ラズロジョーンズ、および私-は、3週間すべてを積極的に完成させました。 3年ではなく3週間。 私たちは12年間一緒に働いており、常にこれを行っています。すべてを完了するにはこれをしなければならないと感じています。 プロジェクトで長年の作業を経て、すべてを再確認して最終決定する必要がありました。



しかし、最も重要なことは、このアプローチを他から必要としないことです。 同社にはプロジェクトに非常に投資しているシニアがいますが、これはゲームの最終的な品質に表れています。 しかし、追加の貢献は選択です。 多くの上級者は通常の方法で働き、生産的にそれをします-私は彼らの一人ではありません。 シニアでもジュニアでも、誰にもリサイクルを強制しません。
これは、クランチには1つの特異性があるため、声明が完全に火を消したと言うことではありません。 多くの場合、彼らは自発的に強制されます。 人々は同僚との連帯から脱却し始めます。 処理は書かれていない規範になり、その結果、あなたが起きて夕方7時に家に帰ると、あなたは非難されます。



おそらくそれが、ハウザーのコメントの後、スタジオがすべての従業員にソーシャルネットワークでの仕事について公然と話すことを許可した理由です。 そして、ほとんどの開発者はダンの側を取りました。



開発者自身が言うこと





私は週に50時間以上働いたことはありません(これはおそらく例外です)が、通常は週に2〜6時間の有給の残業時間があります。



処理については、カリフォルニア州の法律に従って、週に8時間余分に雇用されるか、1日で12時間を超えると、1.5倍から2倍になります。 また、ロックスターで3年半の間、週末に1、2回働くように頼まれました
RDR 2は、私の人生で最もストレスの少ないプロジェクトの1つでした。 私のチームと私は、人生と仕事の間の健全なバランスを見つけることができました。これは常にゲーム業界の聖杯のように思えました。 心膜炎(心の中の感染症)にかかったら、病院に行かなければなりませんでした。 私は翌日仕事に出かけましたが、人事部がこれを知るとすぐに、タクシーで私を家に送り、1週間の休暇を与えました。 彼らは、私が働きたかったのに、医者が許すまで戻らないと言いました。


RDR2に取り組んで2年間、私は週に100時間近くありませんでした。 もちろん、クランチはありましたが、異常なことは何もありませんでした。 私たちは汗をかいてゲームに取り組みましたが、誰も私たちに押し付けませんでした。 最大で週60時間働きました。




私が会社にいる間、作業プロセスは大幅に改善されました。 RDR 2のクランチは、GTA Vの場合よりもずっと穏やかでした。1か月間週70時間以上働いていたとき(上司が私を家に連れて行ってくれました)。
しかし、記者に来た匿名のメッセージがありました。 たとえば、 VG247はこれを公開しました

すべてのスタジオが処理に料金を支払うわけではありません。 彼らは間違いなく私たちに支払いません。 多くの部門は誰もそれらを強制していないと書いていますが、デザイナーやテスターからの多くのツイートを見るとは思わないでしょう。 たとえば、私はここに来てから週に50時間以上定期的に働いています。

どう思いますか



処理が必要な悪であるとは本当に信じたくありません。 しかし、Red Dead Redemption 2をもう1年半(そしてバグを修正するのに半年)待つのもクールではありません。



それでは、アンケートに参加しましょう。 誰がどう思う?



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