libgdxと感情

はじめに



私の最初のモバイルアプリケーションのリリースの際(名前から、これはLibGDXを使用して作成されたゲームであることは明らかだと思います)、Google Playでのゲームのリリースまでのアイデア(友人のアイデア)からのパスを説明する短い記事を書くことにしました。



ゲームの作成方法



私はモルドバ出身です。 どうしてこれなの? 私は今17歳で、私は12年生です(それが何です)。 クラスメートであり、かなり良い友人である私は、モバイル開発と非常にシンプルなモバイルアプリケーションの実行に興味があることを知りました。 それから彼は私に言った:「私達は一緒にゲームを作らなければならない。」 彼自身が物語を描き、物語をかなり上手に書いた。つまり、私たちはすぐに役割を割り当てた。彼はグラフィックとプロットに従事し、私は実装とメカニックに従事した。 それ以前は完全に一人でアプリケーションに取り組んでいましたので、私は常に少なくともいくつかのチームで働きたいと思っていました。







アイデアと最初の取り組み



2018年3月頃、私のクラスメート(または単にKolya)は次のアイデアを提案しました:通常の錬金術の仕組み、つまり要素を混合して新しい要素を取得する(例:水+火=蒸気) しかし、ゲームの通常の物質や化学要素の代わりに、人間の感情があります。 また、時間が経つにつれて、彼はかなり興味深いプロットのためにこのアイデアに来ました。 ゲームの最初の不変の名前:感情の錬金術。



つい最近、私はlibGDXで作成されたゲームに関する記事を読み、同じものを望んでいました。 その瞬間まで、私はそのようなライブラリを扱っていなかったので、すべてが新しく不慣れでした。 しかし、GitHubでチュートリアルを読んで、そのロシア語版を見つけた後、私は掘り下げ始めました。 私は最も平凡な例から始め、最も平凡な間違いを犯しました。メインメニューと、移動できる感情の8つのアイコンがあるシンプルな作業領域を開発することができました(ただし、どこで:) このシステムは、私の側(バグの修正、機能の追加)とKolyaの側(新しいアイデア、新しいアイコン)の両方でゆっくりとファイナライズされていました。 私の経験不足のためにプロセス全体が少し遅くなり、厳しいトレーニングスケジュールのために大幅に遅くなりましたが、libGDXの機能について学べば学ぶほど、仕事が好きになりました。





作業エリア



開発の主な段階



3か月後、安定したテンプレートの準備が整いましたが、一般的には、この期間中にやったことは少なすぎるように思われました。 しかし、休暇が来て、私たちは復geに取り組み始めました。 ほぼ毎日、半日ゲームに取り組みました。 プロットの始まりと、このプロットをプレイヤーに提示する方法のアイデアが現れ始めました。





ストーリーシーン



時間が経つにつれて、プロジェクトは新しい機能を獲得しました。 「書き込み」ボタン、店舗、新しいパネルとボタンがありました。 KolyaはFLStudioでシンプルな音楽を作成し始めました。 レベルの導入は重大なステップでした。プレーヤーの進行状況を監視し、店舗とプロットの開発と論理的に連携する必要がある別の大きな構造物が出現したためです。





新しい感覚を得る(アニメーションをスキップできます)



時刻のあるアイデアには特別な注意が必要です。 一番下の行は、ゲームのメイン背景にウィンドウがあるため、昼夜を問わずゲームに登場するメカニクスを追加することにしました(昼夜30分、夕方朝10分)。 時刻に応じて、画面の色が変わりました。夕方と夜は少し青くなり、朝は少し赤くなりました。 時刻に応じて、ウィンドウ内の画像が変わります。 また、一日の特定の時間に特定の感情を感じることができるという考えもありましたが、まだ実装されていません。









夏の3か月間、私はさまざまな部分でさまざまな時期にクロールする膨大な数のバグを修正しました。 私はまだテストをマスターしていませんが、アーキテクチャについては長い間考えていませんでした(後で詳しく説明します)。 8月末までに、ほとんどすべての準備が整い、手動でテストされました。

今年の夏、過去3か月の10倍の仕事をしたと感じました。 さらに、量と複雑さの両方で。



収益化



ある時点で、ゲームで獲得できるものについて考えました。 店にはヒントがあり、1フィーリング以上をより良い価格で購入することができました。 実装は非常に簡単で、Googleに金銭的な問題はありませんでした。 広告を扱う方がずっと面白かった。 最初は、広告をあまり表示しないと予想されるため、最小の引き出し額が最小のサービスを探しました。 これは最善の戦略ではないことにすぐに気付きました。 CPA、CPM、CPC、CPI違いを見つけました(広告サービスを見つけることができるサイトを見つけました)。 eCPMとCTRが何であるかを理解し、いくつかのサービスを試した結果、最も適切なサービスを選択しました。 広告とフレームワークの作業における小さな困難、および人気のない地域による広告のまれな表示にもかかわらず、最後にバナーとポップアップ広告(いわゆるインタースティシャル)をゲームに追加しました。 私たちは事前に彼女が邪魔にならず、あまり頻繁に登場しないと考えました。



リリースと概要



リリース前の先月、小さな粗さを修正し、すべてを再度チェックし(このプロジェクトの直後にテストを開始することを約束しました)、アプリケーションの配置方法を見つけました。 それから、私たちはすでにアプリケーションを宣伝する方法を考えましたが、あまりお金がなかったので、私たちはできる限り出ました。 最初に、アプリケーションはw3bsit3-dns.comにアップロードされました。 収集されたレビュー、批判、提案。 w3bsit3-dns.comでは、約90のダウンロードがありました。 また、私たちは市内のゲーム開発者の集まりを訪問し、そこでゲームを発表しました。 開発者は私たちのアイデアに非常によく反応し、それは良いと言いましたが、取り組む価値はあります。 このような会議の価値を明確に認識しており、将来はそのような会議に行くことを検討しています。 VKのオープンパブリッシャーや、ニュースが掲載されているサイトでのアプリケーションについて書き、できるだけ多くの注目を集めようとしました。



リリース自体について。 最初に、バージョン(Alpha、Beta、およびリリースバージョン)と更新の実装方法を扱いました。 後で、有料版を作成しました。このバージョンでは、ゲームプレイが少し簡単になり、いくつかの追加の特典がありました。 Googleサービス、スクリーンショット、アイコン、説明、その他の必須ポイントを接続するのにそれほど時間はかかりませんでした。 銀行カードを作成して添付する必要がありましたが、難しくもありませんでした。 そのため、9月30日の夕方に、ゲーム「Alchemy of Feelings」の最初のバージョンがGoogle Playで利用可能になりました。 小さいけれど勝利でした。 このゲームは12か国でダウンロード可能であり、準備が整っているため、一ヶ月間一生懸命努力しましたが無駄ではありませんでした。 数年前にゲームをダウンロードしたとき、いつかこの店に私のゲームがあるとは思いもしませんでした。 あなたは何も言わないでしょう-心地よい感じ。 もちろん、将来的には、ゲームを英語に翻訳し、利用可能なすべての国でリリースします。



将来的には、アニメーション、ゲームにサウンドを追加し(現在は音楽のみがゲームに含まれています)、ビデオを視聴するためのヒントを取得する機能を追加する予定です。



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