現実的なインテリアに適した照明を選択する方法は?

ロドリゴ・リョレトは、UE4での最後の仕事でこのような現実的な写真を達成した方法を示しました。









はじめに



私の名前はロドリゴ・リョレトです 。私は主要な環境アーティストであり、マルメに住んでいます。現在、Massive Entertainmentで主要な小道具アーティストとして働いています。 PyroStudiosで働き始めた2005年からビデオゲームの作成に携わってきましたが、ほとんどの場合、MercurySteamのキャッスルヴァニアロードオブシャドウシリーズのゲームアーティストでした。



プロジェクト



UEをより深く探求し、それについてさらに学び、照明と色を実験したかったのです。 Pinterestを見て、自分の仕事の基礎を見つけ、UEでそれを作り直すことにしました。 しかし、過去のプロジェクトのように、すべてのテクスチャのすべてのディテールやシーンのすべての断片を注意深く作業する必要がないように、明確なものが欲しかった。 私は全体像に焦点を合わせ、全体的なシーンの感覚を得たいと思いました。



一方、 Substance Designerですべてのタイルを作成するタスクを自分で設定しました。Designerでプロジェクトのテクスチャを作成したことはなく、このタイミングが適切だったからです。









参考資料(参考資料)



ワークを作成して対称性を分割する



私が最初に気づいたのは、メインリファレンスを見て、構図が非常に対称的であり、対称性が非常に興味深いことですが、最終的には退屈であることが判明したため、壊れた形状、オブジェクト、ディテール、そしてファイナルとライティングで分解する必要がありました。



それから、私は通常、プロポーションを理解するために使用する男性のモデルを取り、シーンの空白に投げ始めました。 メインの壁、出入り口、シンプルな階段などの最初の要素を取得したら、カメラをMayaに追加し、パースを取得してシーンをエクスポートして、すべてが正しく機能することを確認しました。 その後、例えば、側面にカーペットを敷き、奥行き感を与えるだけでなく、大まかな階段と窓でシーンを埋め続けました。



シーンは非常に小さく、さらに、プロジェクトの目的はシーンの複数の画像を作成することでした。そのため、モジュール要素を操作する必要はありませんでした。 大きなメッシュからすべてを組み立てることにしましたが、マテリアルとライティングマップを考慮に入れました。なぜなら、たくさんのマテリアルを含む多くのメッシュを持ちたくなかったからです。 一方、照明マップの品質を設定してシーンを最適化できるようにしたかったのです。 その結果、天井のあるメインウォール、2階、部屋の壁、階段、開口部とベースボード、窓などのメッシュを手に入れました。しかし、ドア、小道具、ツタ、ゴミなどのその他のオブジェクト。 UEに転送して、それらを試してみました。









対称性の破れ









収穫、メインメッシュ、およびメッシュ、ライトマップ付きのマテリアルに応じて分類(白いメッシュはUEに移動)



元素と破片の散乱



ゴミを散乱させるためには、自然に散乱した破片の感触を取得したいので、柔軟かつ便利に作業できるようにするための小道具がたくさん必要だと気づきました。



そのため、セラミックの花瓶、プレート、ボトルの破片について、単純なボリューム、障害、物理学でテストを実施しました。 それらは十分であることが判明し、物理学を使用してさまざまなゴミを作成することにしました。 その後、より良いメッシュを作成し、サイズを縮小しました。 もちろん、私はそれをより柔軟に扱うために、散らばった、密集した均等なゴミの効果を達成するために何度か試みました。



細かなゴミは、アルファ透明度のテクスチャと壊れた破片の平面で作成されました。 木製の破片については、梁と階段の4つの異なる状態と、空のスペースを埋めて単調さを弱めることができる壊れた木製の破片の束を作成しました。



破片の物理的例を含む4つのGIF






























壊れたゴミ(花瓶、瓶、皿)



残骸をUEに手動で配置し、常に自然な感覚を実現しようとしました。 たとえば、ゴミを壁の近くに置き、大きな破片と小さな破片を混ぜて、隅やオブジェクトの下にゴミが自然に蓄積するのをシミュレートしました。









UEのゴミ



私は、3Dプレーンの葉のある枝とない枝のあるツタを作成しました。 古いプロジェクトから乾燥した葉を取りました。 私はそれを使用したことはありませんが、最終的には便利になりました。



階段でカーペットをどうやって作ったかと聞かれました。 最初に作成したモデルはMayaのクロスシミュレーションでしたが、ファブリックシミュレーションの場合のように、三角形メッシュではなく四角形のメッシュから始めたため、メッシュの改善と修正、シミュレーション後の頂点の数の削減が容易になりました。









階段のカーペット



カーペットの物理GIF






マテリアルとテクスチャ



上で言ったように、Designerを扱いたかったので、Designerでタイルを作成し、残りの部分はPainterで作成しました。 しかし、今回は、他のプロジェクトのように、資料に多くの詳細がありませんでした。 つまり、細かい部分ではなく全体像を考慮してテクスチャを作成しました。













































主な材料



色のばらつきが良い場合、十分な反射がなく、ざらざらした領域で興味深いテクスチャが得られ、光沢のある領域は見栄えがよくなります。 平らな表面と光沢のある表面の間のより興味深いコントラストを実現するために、私は常に、テクスチャ自体とシーン自体に明確に定義された粗さのレベルを作成するよう努めています。









粗さ



タイルの可変性を実現するために、私は通常、同じテクスチャーの2つの異なる状態を使用します。1つは標準で、もう1つはより汚れ、ほこりっぽい、濡れています... このプロセスのおかげで、結果として、粗さや色のより多様性、より詳細で興味深い領域が得られます。



カーペットには、テクスチャの3つのバリエーションを使用しました。1つ目は標準の古いカーペット、2つ目は汚れや汚れがあり、3つ目はUEのシェーダーを介して水分効果を実装しました。



照明



現実的な照明を作成するための良い方法を探して、私はUEフォーラムを掘り下げて、始めるための情報を見つけました。 人々はエンジンで反射カードを使用します。これは、写真スタジオやフィルムセットで見ることができる巨大な白い反射パネルに似ています。 これらのパネルは、室内を適切に拡散照明するため、光を正しく調整するための基礎となります。 ただし、使用すると、計算時間が指数関数的に増加します。



最後に、6つの光源を入手しました。 1つは対空照明用、1つは部屋ごと、もう1つは窓用、もう1つは霧窓の光源です。 私は、窓の明かりを最も明るくし、次に降順で、横の部屋、ドア、そして最も遠い部屋で照明レベルのバランスをとろうとしました。



最後に、光源の色を実験して、対称性をさらに破壊し、より面白くて暖かい感じを作成しました。 照明レベルと同様に、色の順序を維持しました。 彩度の順序を上げるには、最初に窓とドアから光が届き、次に最も遠い部屋、左の部屋、右の部屋から光が当たります。















Spheres Reflectionは私にとって非常に有用であることがわかりました。 出入り口、階段、床の明るいスポットの形で興味深い反射を得るためにそれらを使用しました...彼らは本当に完成した外観を作成するのに役立ちました。















照明の詳細と球面反射



ロドリゴ・リョレット・クレスポ 、3Dアーティスト、Massive、Ubisoft



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