モジュールから大気のビクトリア朝都市を作成する

マイケル・アンドリュースは、架空の都市の美しい断片を作成するために、どのようにモジュール式のアプローチを使用したかを説明しました。 照明と建築に関する興味深い作品。









はじめに



こんにちは、私の名前はマイケル・アンドリュースです。 私は20歳で、ニュージャージー州北部の学生です。 今、私はゲームグラフィックとアニメーションを専攻しているシャンペーンカレッジで3年生です。 ソリッドステートの小道具、テクスチャリング、環境グラフィックスのモデリングを専門としています。 最近まで、私は教育プロジェクトに取り組み、芸術的および技術的スキルの開発のためのさまざまな小道具や環境を作成していました。 大学のプログラムは、卒業後に成功するために必要なツールを提供してくれました。 モントリオールで学期を終えたばかりで、Vincent Joyalに学びました。周囲のグラフィックを理解するのを助け、まともな作品を作る方法を教えてくれました。



プロジェクト



各プロジェクトの最初に、まず全体像を見て、どのような基本的な側面を伝えたいかを決めます。 私の現在の仕事は、ジョルジオ・グレクのコンセプトに基づいています。 最初から、写真のスケールと雰囲気を伝えたいと思っていました。 私にとって、このコンセプトは、照明、建築、煙/霧の点で他の製品よりも際立っていました。 これらの側面の移転がプロジェクトの主な困難になっています。 もう1つの大きな課題は、前景のレイアウトです。 私はこの作品で人々を使用しないことに決めました。なぜなら、彼らは視聴者を作曲から大いにそらすからです。 この問題は、階段の形で地面に新しいレベルを追加することで解決しました。 また、ベンチ、噴水、別のアーチ、小葉、その他の細部を追加して、スペースをより混雑させました。 前景に加えて、多数のモジュールの作成とアーキテクチャ自体の規模は深刻なタスクでした。 シミュレーションを面白くすると同時に信じられるまでに数時間かかりました。



画像






ジョルジオ・グレクのコンセプト



建築



このプロジェクトの実装に非常に興味を持った理由の1つは、アーキテクチャでした。 私はモデリングが大好きで、ビクトリア朝の複雑な建築物を作るというアイデアはとても魅力的でした。 私が基礎としてとったコンセプトには詳細が欠けていたので、これらの場所に詳細とデザインを追加することで、芸術的な自由を利用しました。 まず、画像をPhotoshopに転送し、建物のおおよその高さを測定しました。 これは非常に便利な手法であり、オブジェクトの相対的なスケールを維持できるようにしました。 時々、私はいくつかの側面を誇張してシーンを大きくするために寸法を切り上げました。 この時点で、私は大きな立方体で作業し、全体の構成をスケッチしました。 必要な規模と視点を達成したので、モデリングを開始しました。 ほとんどのモジュール自体は非常に単純ですが、一部は複雑なままであり、部品を組み立てるときに互いに補完し合い、興味深いアーキテクチャを作成します。









まず、各建物をモジュールに分割し、最も効果的な方法を選択しました。 私は、他の建築物、パターン、および他の作品と組み合わせてのみ写真に現れるそれらの断片を繰り返し探しました。 また、シーンの他の部分で使用できるように、可能な限り柔軟なモジュールを作成する方法も研究しました。 たとえば、左側のステージの後ろにあるタワーは、作成済みのモジュールから完全に組み立てられています。 これにより、環境の他の側面と連携する時間が増えました。









モジュラーワークフローの最も難しい部分は、Unrealエンジンのグリッドに完全に収まるようにすべての部品を接続することでした。 これらのモジュールはすべて互いに互換性がなければなりません。そうでなければ、シーンの他の部分でそれらを使用できませんでした。 このプロセスは、計画と試行錯誤にも等しく依存します。 この段階で働いていたとき、Vincent Joyalは「私たちの神はグリッドです」という有用なフレーズを教えてくれました。 グリッドはシーン内のすべてを定義します。









すべてのモジュールを作成し、それらの正しい接続を達成した後、可能な限り概念を繰り返し、それが不可能な興味深いアーキテクチャを作成するだけでした。 作業プロセスでは、建物のスケッチを作成するために使用した図を取り、必要な平面を選択し、必要な数のパーツに分割しました。



建物のこの部分にモジュールを選択し、各セクションの各モジュールをモデル化しました。 したがって、すべてのフラグメントが適切な場所にあり、互いに正しく接続されていることを保証できます。









詳細



そもそも、コンセプトから何を取り、何を落とすかを決めました。 ランタンと木がシーンに多くの影響を与えると判断したので、私はそれらを残しました。 それから、私は自分の芸術的才能を使って、周囲に小さなタッチの残りを追加しました。 人のいない前景はとても空いているように感じたので、階段、ベンチ、噴水を追加しました。 それらに加えて、前景の細部の量を増やすために、レンガの間に小さな葉も配置しました。



残りの詳細は、「理想的な」3Dの感覚を破壊するために作成および配置されます。 これは、ビンスとこのプロジェクトから学んだ最も重要な教訓の一つだと思います。 私は、シーンのリアリズムを台無しにする完全に平らで鋭いエッジを持ちたくありませんでした。 そこで、建物の間にワイヤーを置き、建物の側面に時計を追加し、屋根に風見鶏を置き、いくつかのタイルをモデル化しました。 詳細を説明するために、ワイヤーに鳥を置き、吊りランプ、いくつかのはしご、地面に散らばった丸石を追加しました。 これはすべて、3Dモデルの効果を破壊し、退屈で空いている領域を埋めるために必要でした。



各パーツを作成するプロセスは非常に異なっていました。 たとえば、ベンチ、街灯柱、風見鶏、噴水などは完全にモデル化され、テクスチャが付けられています。 木、鳥、雲は平らな長方形です。 画像またはシルエットを見つけ、それと透明度マップを使用してマテリアルを作成し、それをすべて平面に適用しました。 ワイヤーには、Unreal Engine 4のケーブルアクターを使用しました。細かいディテールをランダムに選ぶのではなく、視聴者の視線がステージ上を滑るように、ディテールを意識的に配置しようとしました。



素材



Substance Designerを使用して、シーン内のすべてをテクスチャリングしました。 建物、街灯、土地、ベンチ、屋根-すべてがSDを使用して作成されました。 私がこの決定をしたのは、このプログラムで作業するスキルを磨きたかったからです。 また、非常に強力だと思います。



シーンにはいくつかの異なるタイプのテクスチャがあります。 建築物全体と地球の表面に使用されるクロップされたタイルテクスチャと、小道具に使用されたユニークなテクスチャがあります。 テクスチャを数回使用して、可能な場合はインスタンスを作成してみました。 たとえば、街灯柱の金属は、ベンチや風見鶏の金属にも使用されていました。









タイルテクスチャへのアプローチは同じでした。 資料とアイデアの収集のアイデアを得た後、私は通常の地図から始めました。 多くの物事は表面またはオブジェクトの高さの変化の影響を受けるため、私は常に法線でテクスチャを開始します。 私は立方体と高さマップを操作し、それらを通常のマップに変換します。 私は、高低差を扱うときに得られる灰色の色合いでカードを制御するように行動します。 次に、法線マップに切り替えて、いくつかの細部の法線強度を個別に制御します。



法線の処理が完了したら、色と粗さについて説明します。 これらのカードは多くの点で互いに影響し合うため、ほぼ同時に作業します。 粗さの変化は、多くの場合、材料の色の変化を意味しますが、逆もまた真です。 色の変化によって、場合によっては粗さを変えることによって、材料の変化を示す方がよい場合もあります。 粗さは非常に重要なカードであり、決して過小評価しないでください。









そのような暗い照明の下で材料を目に見えて面白くすることは非常に困難でしたが、簡単な解決策を見つけました。 すべてのテクスチャの法線の強度を、ひどく見えるはずだった程度にまで強め、その後も強度を上げ続けました。 これとアンビエントオクルージョンマップの慎重な作業のおかげで、私のテクスチャは長距離にわたってよく読み取れます。



テクスチャを完成させた後、各モジュールのUVスキャンを実行してテクスチャを作成しました。 この時点で、小道具の作成ワークフローはモジュールでの作業とは異なります。 小道具が最初にデプロイされ、次にテクスチャが適用され、モジュールがテクスチャ自体にデプロイされます。 シーンの小道具をDesignerに転送する前に、それらをスキャンしました。 このようなプロセスにより、高ポリゴンモデルでカードをベイクできました。 通常、AO、位置、色のIDカードを焼きました。 それらはすべて、テクスチャリングを大幅に高速化します(もちろん、ベーキングプロセスの最後にエラーが発生しない限り)。 ワールドスペースと位置マップの法線を使用して、汚れや錆などの詳細を現実的に生成しました。 しかし、小道具で作業するとき、私はまだ法線から始め、それから色と粗さに移りました。









照明



シーンの大部分は単一の光源で照らされ、後処理効果を使用してトーンを調整します。 人工照明にはさらに注意が必要でした。 照明の色をキャンドルの光に似せたいので、すべてのウィンドウにはオレンジ色に光る放射マップがあります。 次に、各ウィンドウを個別に処理し、各ウィンドウに点光源を手動で配置して、ウィンドウの周囲のアーキテクチャに光が広がるようにしました。 放射マップに対応するように色を変更し、結果の効果に満足できるように明るさを調整しました。 アーチとライトの内側の光源でも同じことをしました。 窓からの照明が見えるように適切な明るさを選択することは困難でしたが、大気照明が支配的な光源でした。 試行錯誤を通して、私は自分が目指していた効果を得ることができました。 私は他の先生のブルーノ・アフォンセカの助けを借りてフリッカーキャンドルシェーダーを作るつもりでしたが、最終的なレンダリングは静止画像になるはずだったので、私はこの考えを捨てました。





このプロジェクトでは、Photoshopを使用せず、完全にUE4で作成しました。 いくつかの異なる技術を組み合わせて煙を作りました。









最初に、UE4から指数関数的なフォグを追加して、背後の建物に必要な航空写真を取得しました。 次に、ボリュームフォグオプションを追加して、アーチ内のライトと光源の周りにハロー/散乱効果を与えます。 最初にアンリアルボリューメトリックフォグエフェクトを使用したため、少しいじらなければなりませんでした。 最後の仕上げは雲でした。これは、雲のオーバーレイと透明度マップを備えた単純な平面です。



このプロジェクトはゲームでどのように機能しますか?



このシーンをゲームに転送する場合は、そもそも最適化する方が良いでしょう。 テクスチャを可能な限り最適化し、いくつかのノードをクリーンアップして単純化し、通常の情報をより多くの小道具に焼きます。 また、環境にもっと取り組み、それを拡大します。 モジュールは、多くの新しい建物を作成するのに最適です。



マイケル・アンドリュース 、シャンプレーン・カレッジ、キリル・トカレフによるインタビュー。



All Articles