レトロでの数年間、私たちは標準的なプラクティスの一部のみを使用しました。 他の人では、プロセスが改善され、問題が解決されたという肯定的な結果があったため、彼らはその点を見ませんでした。 とにかくすべてが良かった。 そうでもない:
- レトロで2時間を費やし、疲れ果てた
- 議論は定期的に長い無駄な紛争になりました
- いくつかの小さな問題は解決する時間がなく、常に次のレトロに移されました
- 個々のチームメンバーは単調さのために回顧にうんざりしていました
最初の問題と2番目の問題を考え、3番目の問題については彼らが理解していなかったものを検討し、後者については知りませんでした。
昨春、私はスクラムトレックのオカデミーに行きました。 これは広範囲のコースであり、スクラムマスターにとって多くの有用なものが含まれていますが、私にとって最も有用な部分は回顧の実施においてより効果的であることが判明しました。 これがどのように私たちを助けたかをお話ししたいと思います。
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ルールを決定する
当初、正式なルールはありませんでした。 解決策が見つかるまで、私たちは集まって問題を表現し、自由な形で議論しました。 したがって、回顧展には非常に時間がかかりました。
オカデミーでの回顧展についてさまざまなことを聞いた後、私が最初に提案したことは、チームがレトロのルールを作成することで、無駄な紛争の時間を短縮することでした。 ほとんどの規則は私ではなく、他のチームメンバーによって提案されました。 提案されたルールの中には、標準と私には発生しなかったルールの両方がありました。
- レトロ制限時間は1時間です。
- 各レトロアクティビティも時間に制限があります。
- 挙手ルール(標準):何かを中断して発言したい場合は、挙手します。
- 挙手(延長)のルール:話すときに複数の人が手を挙げた場合、それはトピックを離れて停止する必要があることを意味します。
- 問題を示します。議論の際には、問題を明確に特定し、問題から逸脱しないようにする必要があります。
- 駐車場を使用する:現在のトピックに関連しない重要な問題がディスカッション中に発生した場合は、ステッカーに書き込み、後で議論するために特別に指定された場所(駐車場)に貼り付けます。
- 部外者-ドアの外:誰かが電話を受けたり、誰かが緊急の問題で入った場合、チームの他のメンバーと干渉しないように外出するだけです。
提案された各ルールについて、親指で投票しました。
提案された各ルールについて、親指で投票しました。
- すべてが親指で表示されます:
- アップ-のために
- ダウン-に対して
- 水平-とにかく。
- 賛成票があり反対票がない場合、ルールが採用されます。
- 投票がない場合-ルールは受け入れられません。
- 賛成票または反対票がある場合は、合意に達するまで議論しています。
この一連のルールのおかげで、レトロタイムを1時間に短縮できましたが、議論された問題や決定された数は変わりませんでした。 さらに、レトロの外で挙手したというルールを使い始めました。
しばらくして、開発チームが再編成され、新しいチームはこれらのルールの議論に参加しなかった3人で構成されました。 全員がルールを受け入れるために、同じ議論を再編成しました。 古いチームのメンバーが共同でルールを作成することを好まなかったように、新しい参加者がすべてを受け入れたわけではありません。 レイズドハンドの延長ルールは破棄されなければならず、標準ルールは適用されなくなりました-新しいチームでは不要であることがわかりました。
回顧を行う前に、ルールについてチームに同意してください。 チーム自身がこれらのルールを考え出し、採用することが重要です(ただし、スクラムマスター自身がいくつかのルールを提供する場合があります)。 既成のルールを用意するだけで、「ここでは発明されない」効果が現れます-チームはこれらのルールを心に留めません。 新しいチームメンバーはルールを受け入れる必要があります。 それらのいずれかが彼が受け入れない場合、これらのルールを再度議論します。 チームの構成が大きく変わる場合は、ルールを最初から話し合います。
遡及構造
ふりかえりは通常、次の段階に分けられます。
- 発見
- データ収集
- アイデア生成
- 意思決定
- 閉会
各ステージはさまざまな方法で実行できます。ゲームアクティビティがあり、深刻なものがあります。 チームに最適なものを決定します。 疑問のない人の中には、レトロな形式に同意する人もいます。 一部の人にとって、各アクティビティが必要な理由を理解することが重要です。 2番目のタイプの人がいる場合は、各ステージとアクティビティの目的を説明することをお勧めします。
チームのエンゲージメントを高めるには、アクティビティを定期的に変更すると役立ちます。 遡及マップが役立ちます。
各ステージのさまざまなアクティビティの詳細については、 こちらをご覧ください 。
発見
この段階は、チームを仕事に従事させるために必要です。 成熟したチームの場合、彼らは通常彼を省略します-すべてが問題なく議論に引き込まれます。 私たちはレトロを行うことに豊富な経験があるので、オープニングはあまり役に立ちませんでした。 しかし、一部の人々が議論に参加していないことがわかった場合、おそらくあなたは十分なオープニングを持っていません。
問題のデータ収集とランキング
データ収集の段階で、チームが何を傷つけているのかを知る必要があります。
以前は、このために、私たちは常にGlad、Sad、Madのアクティビティを使用しました。各参加者は、最後のスプリント中に彼が喜んだ、怒った、または怒ったというステッカーに書き込みます。 このアクティビティには感情が含まれているため(ポジティブとネガティブへの単純な分割とは対照的に)優れているため、発見の役割も果たしています。 また、そのような活動は、問題についてだけでなく、スプリント中に発生したすべてのポジティブな瞬間についても思い出させます。 良い慣行を強化することが重要です。 さらに、一部の人々が肯定的に評価するもの、他の人々は否定的に評価するかもしれません。 このような評価の違いを議論することが重要です。
さらに、スプリント中に、特別なバターボードで問題を収集しました。 これは、レトロの時にそれらについて忘れないのに役立ちます。 また、チームのメンバーではない人々が自分の痛みを共有する機会を提供します(そのようなステッカーについて議論するには、著者をレトロに電話する必要があります)。 しかし、最終的には、整理する時間がなかった多くの問題を蓄積しました。
ここでランキングが助けになります。 人々が覚えているかもしれないすべての問題について議論しないでください。 それらを重要度でランク付けし、最も優先度の高いもののみについて話し合います。 同様の問題をクラスターに事前にクラスター化します。 ドット投票はランキングに適しています:
- 各参加者は、クラスターの隣にnポイント(通常2〜3)を置くことができます。
- すべてのポイントを1つのクラスターに配置することも、異なるポイントに分散することもできます
- クラスターの横にあるポイントが多いほど、優先順位が高くなります
誰も投票していない問題については議論できません。 それらを次のレトロに転送する必要さえありません。 これが重要な問題である場合、それは記憶されます。 覚えていない場合は、時間を費やす価値はありません。
アイデアの生成と意思決定
それぞれの重要な問題を選択した後、ソリューションを生成する必要があります。 1つの問題に対して相互に排他的な解決策が複数ある場合は、それらの中から最適なものを選択する必要があります。 ドット投票にも役立ちます。
なされるすべての決定がスマートであることは重要です:
- S-特定-正確かつ特定
- M-測定可能-測定可能(解決策が役立ったかどうかの質問に答えられるはずです)
- A-達成可能-達成可能
- R-関連-関連(議論の最中に、解決している問題を忘れないでください)
- T-時間制限/フレーム化-限られた実装期間(次のレトロの前に完了することが望ましい)
数年前、振り返りを始めたばかりの頃、一部のアジャイルコーチは、ソリューションを2つのボードに分割することを提案しました。
- アクションボード-SMARTソリューション
- 意思決定委員会-時間制限のないソリューション(あらゆる種類のルールとプロセスの変更)
意思決定委員会が機能するチームがあるかどうかはわかりませんが、実際には、このアプローチは常に次のように終わりました。
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これは、SMARTのほとんどのソリューションを削減しようとしたにもかかわらずです。
このような小さな決定の山を思い出すことは不可能です。 誰もがこれらのカードのそれぞれが何を意味するのかを思い出すことさえできません。 これらのソリューションが有用かどうかを確認することはできません。 ディスカッションの結果、意思決定委員会にカードを投稿した場合、ディスカッションに費やされた時間が無駄になったと言えます。
議論された問題に対してSMARTソリューションを開発することは困難です。 私たちはまだこれで常に成功するとは限りません。 それにもかかわらず、この点で改善するためのいくつかのアイデアを提供できます。
- 自分用の2つのオプションのみを保持します。SMARTソリューションを使用するか、問題の解決策がありません。 SMART以外の決定を行う機会を自分に残す限り、あなたはそれらを決定します。 意思決定ボードを使用している場合は、破棄してください。 絶対に。 ここでは半分の測定は機能しません。
- 決定が役立ったかどうかを確認する方法を必ず理解してください。 定量的な指標が思いつかない場合は、少なくとも人々にそれが良いかどうか尋ねてください。
- ソリューションがプロセスの変更である場合、SMARTソリューションの一部として、新しいルールを修正して、忘れがたいようにする必要があります。
- このルールを修正するようにチケットで物理的なボードを変更し、
- バグ追跡システムに追加します
- または、新しいプロセスから逸脱したときに通知するボットを作成します。
たとえば、私たちは最近、発砲のストーリーを事前に思い出させるために、かんばんボードに空の正方形を描きました。
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1か月後に、これが役立つかどうかを評価します。 それでも解決しない場合は、ボットを作成して、チケットをスプールしないとspoolられるようにします。
閉会
レトロがどれだけうまくいったかを評価し、どのように改善できるかを理解するために、締めくくりが必要です。
以前は、閉じませんでした。 同時に、私たちのチームは私たちの標準的なレトロ形式に満足しており、ゲームアクティビティを否定的に認識すると確信していました。 閉鎖を開始していなかった場合、チームの一部のメンバーがこの単調さに飽き飽きし、新しい活動を試みることに全く嫌気を抱いていなかったことを決して知らなかったでしょう。 閉鎖を開始してから、ほぼすべてのレトロについて有益なフィードバックを受け取りました。
スクラムマスターが改善するだけでなく、燃え尽きないようにするために、遡及的なフィードバックが必要です。 あなたは鉄ではないことを忘れないでください、そして少なくとも時にはあなたの努力のために賞賛が必要です。