仮想現実の経済実験

科学研究のツールとしての実験は、70年前に経済での使用が提案されました。 それ以来、経済実験に対する態度は変わり、同じ明確なものではなくなりました。



現時点では、行動実験を使用する必要がある2つの意見があります。





比較的最近、経済における実験方法の使用への重点は、内容から状況に移りました。 一方で、実験室は不明確な規則や要因がない中立的な構造ではないため、外部環境の介入なしに「純粋な」実験を実行することは不可能です。 一方、経済学における行動的および認知的アプローチは、実験の文脈が行動にどのように影響するかを考慮することなく、特定の理論の妥当性について合理的な結論を下すことはできません。



実際、認知心理学の基本原則は、あらゆる形態の活動と意思決定を環境とは無関係に実行することはできないと述べています。 そのため、行動モデルの信頼性を検証するために、対象に文脈的および社会的信号を与える必要があります。これにより、関連付けが発生し、個人のヒューリスティック能力が開始されます。



仮想現実(VR)テクノロジーの開発により、経済学の行動実験にVRを使用できるかどうかという明らかな疑問が生じました。 この提案は、主にBPが再現された状況の状態を正確に制御し、外部要因を最小限に抑え、匿名性を保証するために提案されました。



バーチャルリアリティ
-これは、人工的な場所を作成し、リアルタイムで意思決定や対話を行うことができるコンピューター生成環境であり、2つ以上の知覚器官に影響を与えます。



BPは、人の没入の深さに応じて分類されます。





BPを使用して経済実験を実施できますか?



この質問に答えるために、経済学者に関係する2つの基準を検討してください。





Thomas Chesney(2009)は、彼の研究で、行動実験の実験結果がBPで得られた結果と一致するかどうかを確認しようとした最初の研究者の1人でした。 この研究は、Second Lifeに基づいて行われました。これは、ソーシャルネットワークの要素を備えた3次元の仮想世界であり、独自の世界を作成し、他のユーザーの世界を訪れることができます。 Chesneyは、仮想世界での経済的決定は、標準的な条件下で観察されるメカニズムと同様のメカニズムに基づいていると結論付けました。



Martin Spennは、World of Warcraftゲームに基づいた独裁者ゲームをテストしたとき、同様の結果を得ました。 独裁者のゲームは、ダニエル・カーネマンによって開発された古典的な実験であり、経済的で合理的な人である「ホモ経済学」の理論をテストします。 この実験の本質は、「独裁者」が、提案されたものからどれだけのお金を彼に、そしてどれだけ他の参加者にいくかを決定する権利を持っているということです。 この実験は、条件を少し変えて何度も実行されました。 たとえば、両方の参加者がお互いを見るかどうか、「独裁者」だけが他の参加者を見ることができる場合など。 Spennの実験は、実験室よりもBPの利他主義の割合が高いことを示しました。



ジョン・ダッフィーの「セカンドライフの信頼」の仕事に注目する価値があります。彼は、シミュレーションゲームの人々が性別や年齢などの個人データを偽造する傾向があるという事実に研究者の注意を引き付けます。これはBPの実験結果の精度に疑問を投げかけます。



しかし、より最近の研究(2011年のサーシャ・フルブルン、2014年のベン・グレイナー)は、BPが実験室のものと同様の結果を提供することを確認しています。 このことから、実験用の仮想プラットフォームが慎重に準備されていれば、仮想プラットフォームを使用して経済スペクトルの対人関係および相互作用を研究できることがわかります。 さらに、BPを低浸漬で使用する場合(LIVE)に結果の妥当性を確保するには、最初にどの環境パラメーターが実験の目的に対応するかを決定する必要があります。

次の質問に移りましょう。



BPは十分な条件と必要な環境を提供できますか



つまり、BPを使用すると、結果自体を取得できるだけでなく、結果と結果の関係を特定することができます。



World of WarcraftのAndreas NiklishとTobias Salzは、さまざまなステータス(ゲームレベル、社会的ステータスなど)の参加者間のサービス報酬の交換を分析し、ドイツの経済学者Armin Falkによる同様の実験を再現しました。 科学者は、交換参加者の「社会的」ラベルが彼らの行動や決定に大きな影響を与え、簡単に一掃できないことを簡単に証明しました。



エドワード・カストロノバと彼女の同僚は、ゲームEverQuest2で調査を行い、仮想経済行動が現実の世界と一致するかどうかを確認しました。



ゲーム内の経済取引の大規模なデータベースを分析した後、研究者は、仮想市場の参加者がさまざまな価値(食品、衣料品、アイテム、素材)の生産、消費、販売に関して下した決定は、世界で観察されたものと一致していると結論付けました。 科学者はまた、ゲーム内での一貫性のない、けいれん的な経済的決定が、発展途上国の経済と闇市場のダイナミクスを繰り返していることに注目しています。



2012年、Yannick Ferreira de SouzaとAlistair Munroは、仮想世界の所有権がRunescapeの例にどのように影響するかを確認することにしました。 1970年代にリチャード・ターラーが気づいた所持効果は、人が受け取ることができるものよりも自分が所有するものを高く評価するときの心理現象を特徴づけます。 De SouzaとMurnoは、経験豊富なプレーヤーと初心者の実験室行動指標を、仮想世界で得られたものと比較しました。 科学者の期待に反して、結果は、初心者には結果が変わらなかったものの、経験豊富なプレイヤーの所有権効果の大幅な減少を明らかにしました。



Peter TwigとKevin McCabe(2014)は、BPでMarco JanssenとElinor Ostromの実験をテストしました:再生可能な公共資源に直面した私有財産権の作成。 実験参加者は仮想環境でやり取りしました。オリジナルでは、TwigとMcCabeの場合、異なる色のベリーである異種の天然資源を生成できます。 条件はまた、ベリーの各タイプの価格とコストが互いに異なることを意味し、参加者の目標は利益を最大化することです。 予想どおり、参加者が相互にやり取りして制御と専門性を行使するほど、グループ内で効果的な私有財産権を作成する可能性が高くなります。



これらの結果は、仮想世界が社会構造と経済システムとの関係をテストするための便利なプラットフォームを提供する方法を示しています。 それでも、実験が行われる環境の詳細と社会的特徴を考慮に入れる必要があります。



このように



提供されるデータは、経済実験でBPを使用するための強力なサポートを提供します。 特に科学者は、BPを高レベルの没入感で使用することに期待を抱いています。最初の、おそらく厄介な、経済実験を実施する試みは既に行われています(2015年のニコルデホレス、2016年のグレルオズグル)。



純粋に経済的な実験におけるBP(HIVE)の使用の程度はまだ低いにもかかわらず、認知心理学およびその他の社会科学の分野の研究の結果は、環境とタスク自体の改善された制御を通じて研究の外部の妥当性を強化するプロセスへの没入と関与のより高いレベルを確認します。 私の意見では、BP(HIVE)が経済実験と経済モデルと理論のシミュレーションの一般的な方法になる日はそう遠くありません。 適切な制御と注意があれば、BPは行動経済学だけでなく、科学の他の分野でも不可欠なツールになります。



使用されるソース:



  1. Chesney、Thomas、Swee – Hoon Chuah、およびRobert Hoffmann、2009年。「仮想世界の実験:探索的研究。」Journal of Economic Behavior&Organization 72(1)、618–635。
  2. ダフィー、ジョン、2011年。「セカンドライフへの信頼。」Southern Economic Journal 78(1)、53–62。
  3. Spann、Martin、Oliver Hinz、Il – Horn Hann、およびBernd Skiera、2010年。「仮想世界での意思決定:利他主義、公平性、プレゼンスの実験的テスト。」欧州情報システム会議(ECIS)の議事録。
  4. Nicklisch、Andreas、Tobias Salz、2008年。「仮想野外実験における相反性と地位」。マックス・プランクの集団商品研究研究所のプレプリント、N。37。
  5. De Sousa、Yannick Ferreira、Alistair Munro、2012年。「トラック、物々交換、交換対寄付効果:オンラインゲーム環境での仮想フィールド実験」。Journalof Economic Psychology 33(3)、483–493。
  6. Twieg、Peter、Kevin McCabe、2014年。「空間コモンズ実験における領有財産権の決定要因。」ジョージメイソン大学、経済学部、WPN。 14-40。
  7. アレッサンドロ・イノセンティ、2017年。「仮想現実実験」、Journal of Behavioral and Experimental Economics



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