1兆ドルの市場、または10年以内に行う時間

今日、私はIT分野の主要市場の大規模な調査を開始します。



  1. ESports
  2. IoT(モノのインターネット);
  3. ブロックチェーン;
  4. ...


資料がコミュニティにとって有用で、興味深く、重要であることが判明した場合、リストは継続されます。 各セクションでは、次の要素について説明します。



  1. 一般的な市場ビジョン;
  2. 図と事実;
  3. 新しいプロジェクトによって閉鎖されているニッチ。


そして、私は始めます-eスポーツで。 なんで?



答えは簡単です。ここ数か月で、この方向が私を最も興奮させました。 私はすでに年齢が高すぎて、人々がゲームに関するビデオを見て、YouTubeチャンネルで考えられないトラフィックをキャッチする方法を完全に理解することができません。 さらに、私は常に大規模なソリューションに興味がありました。サイバースポーツはまさにそれです。



業界の一般的な説明



定義について詳しく説明するつもりはありません。Vickiに行きます。人またはチームとチーム。」



サイバースポーツ市場は、あらゆる意味で驚くべき現象です。 自分自身の判断:PayPalによると、視聴者は次のとおりです。







おそらく多くの人にとって啓示や発見はありませんが、私にとってはそうではありません。25歳から34歳までの人の割合は18歳から24歳までの人の割合です。正直に言うと、私にとっては個人的なアメリカでした。 非常に正確に言うと、「ロシアの平均的なeスポーツファンは、ヨーロッパの代表者よりも古い。 ロシア連邦では、最も重要な年齢層は25〜34歳(35%)です。 若い年齢のロシアのeスポーツマンのわずか5%が完全に13〜17歳です。



ただし、これらの数値は異なる場合があります。季節、情報源、その他の要因によって異なります。 これが良い例です:







しかし、これは私が仮想スポーツの分野で個人的に作った唯一の発見、たとえばビデオ視聴からはほど遠いものです。 これは正体不明の全体の世界です。



業界の規模を評価するために、オーディエンス成長指標に目を向けてみましょう(率直に言って、これらは並外れたものです)。





つまり、約5年間、2倍の増加が予想されます。 そして、これは聴衆のためだけです。 ここで、これがどれだけお金になり得るかを見てみましょう(ここと上記のチャートの情報は、WhitePaper Eloplayの分析から取られています):





ただし、番号を別のサブセクションに入れて、さらに詳しく検討してみましょう。



フィギュア



eスポーツ市場の機会を評価するには、例が必要です。 おそらく最も明るいものの1つはThe Internationalと呼ばれることがあります。これはDota 2の最初の規律であり、中でも最大の年間トーナメントです。 以下は、2011年から2017年までの賞金プールの成長の概要チャートです(Wikiから取得したデータ)。







つまり、標準の100万-25万-15万(それぞれ1位、2位、3位)から1000万プラスまでの成長-この期間では、業界全体の可能性を明確に確認するだけでなく、隠されているボリュームも示します将来的に。 ところで、彼らは古典的なスポーツを通してこの非常に可能性を比較するために複数回試みました:たとえば、ここに。



500,000,000〜1,000,000,000ドルのレートからの収益(Newzoo、SuperData、およびその他の多くの情報源による)、つまり時価総額では、この市場は小さな州に匹敵します。







もちろん、アメリカ、中国、ロシアまでは、まだ150以上のポジションがありますが、それでもなお、これはすでに大声であり、興味がないわけではありません。 さらに、市場はまだ非常に若く、つまり、成長の可能性は先験的に設定されています。



たとえば、RBCのインフォグラフィックでのeスポーツの歴史は次のとおりです。







それは合計10年です。 そして今、楽しみはここから始まります。



特定できる開発分野は数多くあります。概要をいくつかご紹介します。



  1. 私の意見では、最も有望な分野の1つは、市場の接続、特にブロックチェーンとeスポーツです。 たとえば、 eloplay.comこれに取り組んでおり、同じゲームコインのようなサイバーマネーだけでなく、ゲームビデオのストリーミングだけでなく、主なこと(業界向け)を行う方法-アドホックトーナメントの作成、全員が全員に会うことができます(ただし、トーナメントは500、1000人以上のプレイヤーを集めることができます)。さらに、記録にあるように、スマートコントラクトに従って賞金を割り当ててプレイします:「500チームのトーナメントをまとめたとしましょうプレイヤーがチームあたり10ドルをフォールドする場合(これは1時間あたり2ドルです Lovek) - $ 5,000賞金プール...私たちは、分散型賞金プールを形成する機会を与える - 最初にすべてのそれは選手自身、二行います - 。彼らのために最もEsportsもネイティブチャネルを通じて観客と通信したいブランド」 私はすでにプロジェクトに出くわしているので、注意深くそれをたどり、Habra-blogの問題の1つでさらに詳しく説明したいと思います。 ちなみに、Telegram-Oceanの拡張に関するプロジェクトとチャットすることができます。これはt.me/ico_eloplaycom_ruです。
  2. 最近、私はeスポーツパーティーAlexey Burdykoの分野で最も有名なトップマネージャーの1人と会うことができました。彼はパートナーに彼の新製品を評価してもらいました(これは非常に一般的な方法でしか言えません)。 もちろん、Burdyko以来-それは私たちがビデオについて話していることを意味します。 Burdykoのビデオの場合、ゲームに関するビデオの場合。 そしてこれは素晴らしい未来でもあります:VRチャンネルは現在開発中であり、最終的にはYouTube 2.0になります。ユーザー自身は、すべてのもののゲーミフィケーションの経路をたどり、一方ではすべてのものの収益化を行います。 もちろん、ここでは競争が日々成長していますが、それは誰もがもっと楽しく、熱狂的になります。もちろん、この市場の息吹を正しく理解すれば。
  3. xsollaチーム(以前は2pay)の歴史は多くの人々に刺激を与えています。シンプルなウラルの男が国際的な会社を設立し、そこに行ったことがあります。 そして、ブロックチェーンが出現するまで、理論的にはこの巨人との競争相手を作ることについて話すことができたなら、今日は新鮮な息吹だけでなく、健全な競争を補充するために血をニッチにもたらす準備ができています。 少なくともそれが、ゲームコインとその未来を見る方法です。仮想世界の中で仮想通貨による支払いの普遍化。 私の意見では、特にセカンドライフの経済とは何か、そしてそれがどのように正確に機能するかを知っている人にとっては、面白くて有望なように思えます。


もちろん、さらに多くの方向性を特定できます:同じVRで、トーナメントを整理し、プレーヤーの評価を作成し、さまざまなeスポーツの目的地を収益化する...しかし、この場合は、本全体の境界まで調査を終了するため、ここでは、一般的なポイントのみを残しますプレイヤーが言うように、そして私は次のステップを踏みます、私は1つの例を見ていきます:eloplay。 確かに、今日ではありません。



全体として、業界の結論は私にとって予想外でした。これは、観客、利益、およびその他の指標を含む指数関数的な成長だけでなく、「誰にとっても趣味国家規制の分野で、そしてもちろん、トークン化と自動化の提案が文字通り手に入れられない前例のない需要を生み出すオリンピックスポーツのカテゴリーにさえ。 ただし、これは今日も当てはまりません。



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