Weapons of Heroesの例を使用して、本当に人気のある博物館アプリケーションを作成する方法。 戦勝記念日専用

みなさん、こんにちは! 今日、トゥーラ武器博物館で昨年行ったプロジェクトについて書く理由がありました。 このプロジェクトは、多数の個人および組織の努力のおかげでのみ行われました。 したがって、私は彼をコミュニティプロジェクトとしてお話したいと思います。



その結果、「 ヒーローの武器 」というゲームが完成しました。おそらく既にご存知のように、それは武器専用です。







トゥーラに展示されている有名な武器の希少な標本に特に言及したいと思います。



最後から始めましょう。 このビデオでは、プロジェクトの現在の状態がかなりよく示されていますが、すでに数は少し時代遅れです。







私たちは無駄のないスタートアップと、世界全体を知る科学的な方法の信奉者です。 そのため、プロジェクトは段階的に移行し、それぞれの仮説をテストし、最大限のフィードバックを収集するためのインフラストラクチャを作成しました。



ステージ1.マーケティングから最初のプレイ可能なバージョンまで。 難しい間違いの息子を体験する



2016年の夏、私たちはロシアと世界の両方で武器博物館とそのコレクションの普及を任されました。 博物館は非常に興味深いものですが、私は私たちがすでに開発を始めたときに初めて個人的に訪れました。 もっと面白いのは、それを人々に伝えることでした。



博物館は非常に異なっており、最初に理解する最も重要なことは、なぜ人々が本当にそこに行くのかという理由からです。 マーケティングの観点から、これらのプロジェクトは常に大きな課題です。



フォーカスグループでの仮説の理論的テストの苦痛な疑念と苦痛な審議の後、武器シミュレータを博物館の設定で作成することが決定されました。 このようなアプリケーションは、私たち自身が好きで経験を積んだエデュテインメントの方向に対応していました。



同時に、エンターテインメントセグメントにはすでにかなりの数の武器アプリケーションが含まれていることが注目されましたが、これは批評家によって定期的に思い出されました。 私たちの目標は、ゲームをプレイし、武器に興味がある視聴者を獲得することでしたが、有名なアプリケーションのクローンを作ることではありませんでした。 私たちの究極の目標は、人々を博物館と文化に連れて行くことだということを思い出させてください。

私たちの仮説は次のようなものでした。「武器ゲームをプレイする人々はゲームに興味を持ち、武器を操作しながらゲームの詳細を知り、ゲームの博物館に行きます。」


このアプリケーションには、人々を博物館に連れて行く3つのレベルが含まれています。



1.面白い武器から撃つ

2.収集して分解する

3.この武器に関する興味深い事実と物語を学ぶ



最初の利点は何ですか:



-プロジェクトの長所は、もちろん、主要な武器博物館の1つへのアクセスでした。 これのおかげで、キャサリン2のカービン銃や最初のシリアルマシンガンマキシムなどのアプリケーション限定品で見せることができました

-チームは、Unity3dのあらゆるものを200以上のプロジェクトでインタラクティブに視覚化した豊富な経験を持ち、そのうちのいくつかは国際的なコンテストで優勝しました。

-ジャンル全体として人気があり、100万〜1,000万人のオーディエンスを持つ潜在的なターゲットオーディエンスがあることを確認しました。



短所:



-多数の既存プロジェクトのうち、際立って注目すべき何かをすることは非常に難しい

-100万人以上の聴衆を持つ幅広い大衆の間で、本当に人気のある博物館アプリケーションが本質的に存在しない。 これは、協力を議論するために当時始めたすべての人々の熱意を大幅に冷やしました

-全体として世界の美術館のゲーミフィケーションの成功経験はあまり高くありません。 私たちは過去5年間に専門の美術館イベントに行き、有名な作家によるたくさんの記事や2、3のモノグラフさえ読んで、本当に成功したプロジェクトを見つけようとしました。 それに直面しましょう-彼らは消えていくほど少ないです。 私たちの意見では、主な理由は、博物館の側とゲーム開発者の側の両方から専門家がプロジェクトに参加すべきだからです。 一部のゲームは、多くの初期教育アプリケーションよりもはるかに時間と文化を示しています。

-厳しい締め切りと予算。 最初のフェーズは、国家の枠組みで実施されました。 ロシア文化省との契約。 仮説をテストする時間はほとんどありませんでした。

-プロジェクトに広告予算はありませんでした



内部目標が設定されました-最初の年に100万人のユーザーに到達すること。 博物館のアプリケーションセグメントの現在の状況を見ると、既存のアプローチであるこの目標は、控えめに言っても達成できないことが明らかでした。 しかし、いつものように、「6年間24時間365日のオリンピック競技大会の視覚化システムを開発した後、私たちを混乱させたり驚かせたりすることはできないようです」と疑問を投げかけています。能力。



長所と短所を働かせるために、銅製の流域でプロジェクトをカバーしないで、次の行動計画が採用されました。



1.博物館から10個の武器を選択します。これらの武器はほとんどの人にとってカルトであり、博物館の用途に本当に注目を集めます

2. 1つの武器(PPSh-41)の最高品質と最も基本的な機能を備えた1か月以内にプロトタイプを作成します。

3. Google Playベラルーシとカザフスタンで公開し、分析とレビューに対する中央アジアの反応を確認します。

4.並行して、武器と機能の残りを実行します。 私たちが国家契約下にあったことを忘れないでください。

5.仮説のテストを最初に繰り返した後、2週間ごとにリリースし、チーム内およびユーザーからのすべてをチェックします。

6.すぐに国際市場に申請します。さもないと、必要な量のトラフィックに到達できません。



ステージ2.最初のプレイ可能なバージョンのコーン、またはプログラマーが飛行機を作った方法



厳密に切り捨てられた基本機能を備えた最初のリリースでは、3Dコンテンツの品質に対する賭けが正しいことが示されました。 人々は喜んでいた。





統計でハングする可能性があるすべて。 ネイティブのGoogle Playストア、Googleアナリティクス、Unityアナリティクス


次の数ヶ月、私たちは州の契約の段階を通過し、ほぼ2週間ごとにリリースされ、ユーザーのフィードバックに変更を加えました。



州の契約は時間通りに完了しましたが、プロジェクトの範囲に含まれるよりも多くのユーザーリクエストがありました。 私たちはこの問題を終わらせ、このプロジェクトを作成する可能性を確認することにしました。 その後、Google Playでのみアプリケーションを開発し、100万人以上のユーザーに提供し、その後、次のプラットフォームにアクセスして、プロジェクトに役立つ大きなおじさんと話をするという運命的な決定が下されました。



ステージ3。私たちやOperation Happy New Yearに影響を与えた最初のリリース



新しい年の前の12月下旬に、最初の大きなリリースが起こり、それは本当に多くのトラフィックを与えました。 1日に3〜5回のインストールを行ったが、まだそのレベルのどこかにいる。



これが最初のリリースビデオです。 20の言語で作成されました。 unity3dプロダクションのオートメーションを作成する必要がありました。 20のビデオと500を超えるスクリーンショット-これはマーケティングタスクだけでなく、技術的なタスクでもあります。







大peak日のピーク時には、アプリケーションには1日あたり最大18,000のインストールがありました。 一方で、それは私たちを幸せにしました。 それさえも。 この米国は巨大化されました ! しかし、一方で、ICRFサーバーは、このすべてのトラフィックを外国のユーザーに転送することができませんでした。







その時までにSelectelを使用した経験が豊富で、内部ダウンロードのすべての配布はcdnに転送されました。 正直に言うと、それらは必ずしもスムーズではありませんでした。 しかし、サービスとパートナーのアカマイのコストにより、必要に応じて作業とタスクを解決できます。



同時に、ベータテスター向けのプログラムが開始され、その下で2,000人未満になりました。 どうやら、武器に関する単なるゲーム以上のものでプロジェクトを提出することが判明したようです。



ボランティアがプロジェクトに参加し始めました。 彼らの助けを借りて、アプリケーションを10の言語に翻訳し、武器の一部を明確にし、明白でないエラーを見つけました。 そしてもちろん、彼らはインターフェースの利便性を大幅に改善しました。



ステージ4。特別リリース。 2月23日以来、男性!



次のリリースは2月23日に行われました。 ユーザーのほとんどすべての小さなウィッシュリストを追加し、誰もが非常に満足しました。 テーマコレクションの注目のアプリケーションについて、Googleの同僚に感謝します。 この時点までに、アプリケーションはGoogle Playで約20種類のA / Bテストに合格しています。 彼はアイコンを変更しました。これにより、最初の2倍の変換が得られました。



説明、短いテキスト、スクリーンショットが変更されました。 この瞬間、私たちは観客とその本当の欲求についての本当の理解の感覚を持っていました。 それでも、私たちは定期的にテストを続けており、一部の国ではベータユーザーの養成によりコンバージョンの10〜20%を絞り出すことができました。







ステージ5。5月9日リリース。 戦勝記念日は目に涙を浮かべて



次の大きなリリースは5月9日に予定されていました。 彼はこのゲームをゲームにすることになっていた。 この時点まで、アプリケーションはもちろんシミュレータであり、シミュレーションゲームのカテゴリに成功していましたが、ユーザーリターンは私たちが望むほど大きくありませんでした。 大規模なユーザー調査が実施され、約1万1千人が参加しました。 調査の結果、いくつかの領域が選択され、その結果、再生可能なアプリケーションが提供され、博物館のテーマが定められました。













プロジェクトは誰からも支払われなくなったため、チームにとっては一種の趣味になりました。 私たちは自由な時間にそれをやり、誰もが彼にとって興味深いものをすべて試しました。 その上で、Googleが開発者のそのようなプロジェクトを奨励する理由を実際に理解しました。


すでに人気のあるアプリケーションを大幅に変更することは、常に刺激的で恐ろしいことです。 そのため、ベータグループのすべての新機能とメカニズムを事前にテストし始めました。 私たちの大きな喜びに、行われたすべては強打で受け入れられました。



5月4日にリリースがあり、5月9日にGoogle Playに機能があり、プレイヤー向けに10日間のクエストを開始しました。



ゲームコンポーネントの増加の結果、ゲームでの人々の平均滞在時間は3倍に増加し、すべての博物館の事実を完全に発見して完全なストーリーに到達した人々の数は5倍に増加しました。



まとめ



1.トゥーラ兵器博物館の普及という課題は完了し、それを超えました。 大量ユーザー向けのライブアプリケーションを作成することが判明しました。



2.現在、このゲームには4か月と9日間で862万のインストールがあります。 6月に不可抗力が発生しない場合、計画の6か月先に100万ドルが発生します。 この後、プロジェクト開発の次のフェーズが開始されます。



3.その他の博物館 従業員がユーザーである外国人。 そのため、ゲームには新しい興味深いパターンがあるかもしれません。



戦勝記念日に私たちを支えてくれたみんなに感謝します!



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