ゲーム開発に関する4つの素晴らしいこと





こんにちは これは本格的な投稿ではありません。TimnanSylvesterによるブログ投稿の4つの翻訳を行いました。TynanSylvesterは、Rimworldグッズを1つの帽子で作成しました。 彼はゲームの開発について良い考えを述べていますが、その中には、まともな会社が彼を完全に打ち負かしたものもありました。 以下は、それぞれの短い絞り込みと翻訳へのリンクです。



ドリームシミュレーターは、Westworldシリーズの世界の古き良き歴史について説明します-プレイヤーが内部の対立、芸術の傑作である複雑な世界を提供されるとき。 そして、彼らはすぐに皆を殺してレイプします。 必ずしもその順序である必要はありません。



Ultima Onlineのリリース後、Richard Garriottは次のように述べています。 膨大な時間と労力を費やしました。 しかし、プレイヤーがただ歩いて全員を殺したので、ゲームが新しいラウンドに進まず、ライフシミュレーターも起動しませんでした。 そして、私たちが非常に多くの時間を費やしたこの部分は、誰にも気付かれることさえ一度もありませんでした! そして最終的に、ゲームから削除しただけです。」


そして、プロット密度推定の完全にクレイジーなコンセプトが導入されました-プレイヤーの頭の中のモデルです。 これは私にとって大きな転機となりました。



肝心なのは、モデルで実際に何が起こるかではなく、プレイヤーが感情的にどのように認識するかを見る必要があるということです。



「ゲーム内のすべてのやり取りを考慮してください。収穫、旅路、ヒーローが話す言葉をすべて考慮してください。 ゲーム内のすべてのインタラクションのうち、感情的に重要なプロットの一部は何パーセントですか? 成功したゲームでは、この割合は高いです。」


それで、彼のAIストーリーテラーはRimworldのどこから来たのでしょうか。 そして、それがそのような複雑な社会がある理由です-プレイヤーの頭の中の関係のモデルが植民地の生命になるからです。 「彼らは繁殖のリンクを壊した」のではなく、「主人公が軌道上陸から基地を守っている間に鼻を撃たれたため、私のキャラクターはデートを停止しました」-これは歴史に対するまったく異なる態度です。 そして、なぜゲームで家を建てるのが好きなのかという質問に対する答えは、キャラクターのためにではなく、頭の中に家を建てることです。 一般的に、読むことは必須であり、特定の例の分析があります。



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開発スピード



さらに、 「電子メールから:改善と非線形結果の削減」という大きな意地悪な手紙があります。そこでは、Tynanが1つの非常にクールな考えを激しく擁護しています。 開発の主なものは速度です。 ゲームはアプリケーションソフトウェアではありません。明確な技術仕様や計画はありません。ポイントは何百ものオプションのサンプルにあります。 試してみるほど、最終結果は良くなります。 ビジネスで驚くほど苦労しています-仕事の20%を80%の時間で完了するのではなく、誰かを植えてこのサイトを完成させ、次のサイトを自分でやったほうがいいでしょう。



「私たちがしていることの大部分は実際にはあまり重要ではありません。最終印象はほんのいくつかの重要な洞察によって生み出されると本当に思います。 BioShockプロジェクトでは、これらはLit​​tle SistersとBig Daddiesであり、どちらもアイデアの巨大な山から選択された2つの明るいアイデアであることが判明しました。 しかし、これらの特別なアイデアはフランチャイズの基礎になりました! 仕事の1%が残りの99%を合わせたよりも多くのお金を生み出した場合、費やした時間と受け取った収入との間に完全に非線形の関係が得られます。


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もちろん、すばやく移動するには、正しく優先順位を付ける必要があります。 どこでどのように見えるかについて、彼は「開発ランドスケープ」に書いています。



「最初の戦略は、高度計の測定値をゆっくりと絶えずチェックすることです。 これは、開発者が一度に小さな変更のみを導入し、頻繁なテストによってその有効性を確認するテスト開発プロセスです。 登山に対するこのアプローチの利点は、最も近いピークを見つけることが保証されることです。 欠点は、最も近いピークがそれほど高くない場合があることです。 最終的に、小さな丘の上に立ちますが、エベレストは非常に近い霧の中で私たちを待つことができますが、優柔不断のために私たちによって発見されることはありません-これは段階的な方法の特異性です。 より速く山に登ることができます。 実際に理解していなくても、わずかなテストだけで、可能なすべてのオプションに沿って急ぐことができます。 これにより、テストが少なくなり、進捗が速くなります。 多くの開発者はまず山岳地帯を飛び越えて速く動き始め、その後、開発の終わりにその地域で最も高い山のピークを求めて減速します。 このスローダウンプロセスは、ゲームのリリース後も継続します。人気のあるゲームのリリース後、多くの更新プログラムがリリースされるのは、開発者が開発中に登山した石畳を開発者が最大の巨石を選択して登るのに似ています。 時々私たちは巨大なブラインドジャンプを行い、自分がどこに動いているかをよく想像しません。 MineCraft NotchはDwarf Fortressからインスピレーションを得ました...一人で開発者が風景をナビゲートするわけではありません。 アクティビティで沸騰する風景を想像してください。 人気のある地域には、テリトリーを正確にマップする開発者が文字通り溢れています。


奇妙なことに、インディーデベロッパーにとって、Tynanは他の人の経験から学ぶ方法と、それがいかに重要であるかについて語っています。



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リプレイ値



そして最後に、短い「優秀さの限界」。 ポイントは非常に簡単です。2種類のゲームがあります。 前者は人体のハードウェア機能に基づいており、後者は心の機能に基づいています。 たとえば、シューターで他の人よりも速く撮影することは、生物学を追い越すことができないという事実のために複雑です。 そして、戦略を深めることでチェスをするほうが良いです。



「三目並べのゲームを想像してください。ただし、1動きにつき3分の1秒しかないという条件があります。 メンタルエクササイズとして、速度の要素をゲームから削除して速度を落とすことができます。 オリジナルの10%の速度でプレイされるマルチプレイヤーモダンウォーフェア2、「スタークラフト」を想像してください。 2番目の方法は、Goメソッドです。 彼は鋭くぐるぐる動ける能力とは何の関係もありませんが、統合された戦略と戦術情報の管理と多くの接点があります。 実際には、ゲームには非常に多くのオプションと変数パラメータがあり、ゲームをarbitrarily意的に長時間見つめていても、誰もがすべてが動いている場所を簡単に想像することはできません。 このようなレベルのマルチコンポーネントコンテンツを作成することは、単に高速入力を行うことよりもはるかに困難です。


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今のところすべてです。 Tynanはとてもクールです。



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